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本文译自前几日针对PS5版《博德之门3》的媒体采访。
本作有什么特别或者希望玩家关注的地方吗?
我们花了很长时间来研究如何让玩家拥有一个属于自己的角色,可以去创造角色。我最希望玩家关注的就是如何去角色扮演。通过游戏去感受到角色所处的情况,然后思考如何去表现自己的角色。
另外《龙与地下城》和RPG游戏的要素是,玩家可以去探索各种各样的故事。所以我们也花时间使游戏中的所有瞬间都显的十分重要。不管是多么小的事情
本作再现了《龙与地下城》第五版的经典玩法,请告诉我们直到现在还在坚持做这种游戏的理由。
我认为通过咒语与动物对话,在天空飞翔等等。再现这种特有的魅力很重要。为了让玩家有和别人一起玩的感觉,我们准备了个性丰富的NPC,希望玩家可以找到玩《龙与地下城》的同样感觉。
如何去创造出"一起旅行"的感觉,是我们一直在坚持的。另外,使意外不到是事件自然而然的作为支线任务,我们也下足了工夫。
判定时需要20面的骰子,但是战斗中却完全没有,有什么特别的理由吗?
如果所有的行为都用骰子的话,就会变成一个只有骰子在滚动的游戏。所以在像战斗这种需要节奏的场合,我们不想让骰子出现。
在其他地区《龙与地下城》的名气并不高,没有玩过的人也可以享受这款游戏吗?
只要是以奇幻为题材的游戏多少都会与《龙与地下城》有些关联。大家耳熟能详的《勇者斗恶龙》和《黑暗之魂》也能感受到其中的关联。我和父母讨论这款游戏的时候,他们觉得和《权利的游戏》很像。
本作看起来像是很老式的CRPG作品,但内容却是全新的,令人十分惊讶,你认为包括商业成功在内的,它拥有怎样的魔法?
黑魔法(笑)
剪辑场景和电影部分的进化点不是很大吗?我们的前作《神界:原罪2》最多只能让两个人对话。这次我们可以让三人以上展开会话,讲述故事。
我们也没有想到能够取得如此伟大的成就,花了六年制作了一款游戏。我认为正是通过长期的抢先体验不断的收到用户的反馈,本作才得以完成。
虽然感觉同时拥有自由度和使用电影的方式表现深刻的剧情是很难的事情,但《博德之门3》好像刷新了这个上限,你们是如何兼具这些的?
玩家的抉择是最应该尊重的,无论是什么行动,都令他可以充分反映在之后的发展中。
我们的剧情部门为了通过故事的分支构建有意义的体验,着重于艺术和叙事。本作中出现了许多身高,体型各不相同的种族。玩家在选择他们时,希望尽可能的尊重他们。NPC对角色的阵营和种族的反应,也就是几秒钟就结束的事情。但是,让玩家感受到游戏在倾听自己的意见,是很有意义的。
通过令人惊讶的深度,富有变化的系统性游戏和战斗联系起来,创造出了这个美丽,独特,令人认可的,具有自由度的作品。
如果关闭露骨的画面表现,对故事或者游戏体验会有影响吗?
感情并不是完成了指定任务就会立马获得好感,而是逐渐培养起来的。也就是即使露骨的表现被过滤,让玩家感受到的感情也不会改变,也不会对故事产生任何影响。
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