嘗試做類《王權》文字遊戲玩法


3樓貓 發佈時間:2024-01-30 01:32:41 作者:OwlB Language

2024GGJ作品鏈接

1. GGJ 2024 “Make Me Laugh”

我感覺自己參加GameJam頗有一種“你出你的題,我做我的遊戲”的趨勢。我們組在題目出來之前就大致有了各自想做的內容:美術方面,小雞與小橋分別想要畫外星植物與類似《巴別塔聖歌》的素材,小強想做《環世界》的玩法,而我想做類似《王權》的玩法。大家一合計,各自想法並不衝突,一個“外星種田+環世界+王權”的遊戲雛形就在腦中成形了。而本次的題目“Make Me Laugh”,我的理解就是搞怪一些的內容,這樣就不需要對我們之前的想法做太大的修改。
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2. 為什麼想要做一個類“王權”的玩法

“想到”與“做到”之間的鴻溝很多時候大於我們對其的想象。當下電子遊戲發展迅猛,我們能體驗到的大部分遊戲早已不是幾個人能夠完成的。所以我更想要去嘗試一些實現簡單且有趣的玩法,至少是看上去能夠簡單實現。
由於ChatGPT等AIGC工具的大火,我覺得做一個文字遊戲玩法,再用AI工具堆量,似乎是個可行的思路。在眾多文字遊戲中,我很中意《王權》簡潔的界面展現。所以在這次GGJ中,就想嘗試做一個類“王權”的玩法。

3. 玩法設計思路

由於我們是想做一個“環世界+王權”的玩法,所以交互是集中在“王權”部分,為了能夠增加一些信息密度來匹配“環世界”玩法,所以我將事件卡片的展示界面調整為有標籤欄的樣子。我期望這樣能在事件處理的體驗上增加策略感。
與《王權》的卡片機制對比

與《王權》的卡片機制對比

3.1 事件卡片的數據結構

在《王權》製作者的GDC演講中,我們可以一窺其事件卡片的數值設計。
《王權》製作者的GDC演講

《王權》製作者的GDC演講

由於我們本次的功能需求與《王權》並不一致,為了減少不必要的時間開銷,所以我就更多以自己的主觀感受去設計事件的數據結構。
事件卡片的數據結構

事件卡片的數據結構

3.2 事件系統流程實現

事件系統流程基本是按照預期來實現的,但是其中由於一些臨時起意的想法,比如加入事件超時,導致了一些不大不小的問題。這對於一個48小時的GameJam來說還是比較耽誤事的。
事件系統流程

事件系統流程

事件系統流程示例

事件系統流程示例

我在期望中對於整個事件系統有著複雜性的追求,並且想要用上AI工具輔助。但是由於時間緊迫和自身操作熟練度的問題,就沒有去實現這些想法。

4. 總結

這次依舊是一次較愉快的GameJam體驗。少數遺憾歸結為我對於不少內容的設計與理解不夠到位,導致我們的一些很有意思的腦洞沒有實際的去落地。
在此感謝我們的美術小雞、小橋和小燉所貢獻的精美素材、主程小強對程序的專業把控。各位都展現出了“985”級別的水平(笑)。
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