經常在B站看抽象視頻的小夥伴們肯定對“小作坊下料就是猛”這句話很熟悉。如果你看到某個粉絲不多的UP主做出來的視頻特別抽象、特別有節目效果,那麼就可以用這句話來表達你的驚歎和讚美之情。後來這句話也就自然而然地延伸到其他各個領域,只要是名氣不大但是整出來的活兒很意思,都可以用這話來誇讚。
最近本鹹魚玩了一款真人互動影遊,名為《離魂界:校怨》,就挺適合用這句話的。本文不涉及核心劇情的劇透,請放心閱讀。
作為一位從《夜班(Late Shift)》《隱形守護者》那個年代就開始玩真人互動影遊的玩家,本鹹魚自認為玩得不少了,這類遊戲肯定是戀愛題材的數量最多,恐怖題材的屬實算少數派了。正因如此,《離魂界:校怨》在Steam上出現不久就進了我的願望單,發售後自然馬上就親身體驗了一番。
如果你要我評價一下《離魂界:校怨》那麼——
省流版:有猛料,也有點尬,但開發團隊的誠意絕對是到位的,遊戲是物有所值的。
接下來就詳細聊聊。
恐怖題材不好做,但第一人稱的代入感加上不錯的化妝水平確實還可以
首先值得說的肯定是題材了。真人互動影遊,做恐怖題材其實不佔優勢,甚至是一條難度比較大的賽道,所以現在這條賽道上還沒多少選手。《離魂界:校怨》的開發團隊MYSTERY CROWN的第一款遊戲《我和美女有個約會》是戀愛題材,在Steam上的評價不甚理想,第二款遊戲便轉型做了恐怖題材的《背後》,Steam好評率就明顯進步了很多,可見MYSTERY CROWN確實更擅長做恐怖題材的真人互動影遊。
為什麼說真人互動影遊,做恐怖題材其實不佔優勢?因為對服化道和表演的要求比較高,前者不能太省錢,後者不能太浮誇,否則恐怖氣氛營造不起來事小,要是太抽象把玩家弄得出戲甚至難繃,那就不好了。《離魂界:校怨》在這方面做得其實是不錯的,遊戲中有一些高能的場面,角色在變成惡靈之後也會有一些比較恐怖的造型,但基本上都不出戲。不僅如此,有的高能場面還真挺像那麼回事兒的。
比如劇情開始不久,玩家扮演的主角——保安任興與眾人相遇不久,就出現了第一個受害者“囂張哥”,囂張哥調戲女主角的其中一個被男主阻止,於是揚言報復,結果話音剛落就變成惡靈(遊戲中的叫法,樣子跟喪屍類似),滿臉血肉模糊,然後朝著玩家扮演的男主撲過來,在第一人稱視角之下還真挺有感覺的。
玩家此時需要進行幾次QTE來擺脫變成惡靈的囂張哥,雖然QTE玩法的難度很低,玩家肯定都能毫無壓力地通過,但操作起來還是挺有代入感的。更重要的是變成惡靈之後的角色確實很有喪屍的感覺,比如這個囂張哥,給玩家來了幾次高能突臉,為了過審我就不貼特寫畫面了,只能說小作坊下料就是猛,這第一個屍變的角色是真有點嚇人。本作的化妝水平確實是可以的,包括後面幾個角色屍變之後的面貌效果,至少達到了網劇的水準,這種水平放在真人互動影遊裡面肯定是夠看了。
點擊,但不解謎,輕度玩法主要起到串聯作用
其次說說玩法。之前提到一些高能突臉的場面會有QTE玩法要素,雖然難度幾乎沒有,但起到了增加代入感的作用。除此之外,本作還有一個主要玩法,那就是點擊式的場景調查玩法。簡單來說,就是類似於點擊解謎遊戲,玩家點擊場景來觸發交互,從而獲得關鍵信息。只不過本作為了降低難度從而讓玩家能更專注於劇情,將難度降低了很多,甚至可以用“點擊但不解謎”來形容——因為調查時玩家需要點擊交互的地方,在場景畫面中直接標明出來了。
不過,也不必擔心這個玩法過於簡單。因為在某些場景中會有隱藏信息和關鍵信息是不會直接標出來的,這時候就需要玩家在場景畫面中進行點擊來觸發。這個遊戲的場景基本上都是非常昏暗的,所以玩家很多時候不需要仔細觀察場景(也沒辦法仔細觀察,因為有點場景實在是太暗了),只需要用鼠標四處點擊、多嘗試幾次,肯定能觸發那些沒有明示出來的交互點,從而獲得推動劇情的關鍵信息。
這種點擊調查的玩法非常輕度和簡單,實際上就是起一個串聯劇情的作用,不然從頭到尾都是播片,肯定容易讓玩家昏昏欲睡,隔幾分鐘就讓玩家來親手操作一下、提提神,通過調查獲得的信息來理解劇情,就是個不錯的作法。
在遊戲中,還會有不少地方需要玩來做選擇。這個不用怕選錯了之後直接噶了,因為這個遊戲雖然沒有劇情路線圖的功能,但是每一個劇情節點都有自動存檔。萬一選錯了導致主角噶了,直接倒回去重選一次就OK了。
劇情不難理解,甚至還有點好猜,但不影響懸念感和氛圍的營造
《離魂界:校怨》的劇情其實不難理解,甚至很多地方都有明顯的線索作為提醒。比如貫穿整個故事始終的消防員要素,比如每個角色都要在這個廢棄的校園裡經歷一段傷心往事的“回放”,細節我就不說了畢竟這個遊戲劇透了就沒意思了。但這個遊戲的劇情只需要玩到一半就能發現規律了,可以說後續的發展甚至還有點好猜。
不過這並不影響懸念感的營造,因為就算是每個角色輪流遇到傷心往事的“回放”(遊戲裡管這個叫心結、夢魘),但也不是每個角色都會因此而在劇情中發瘋或者死亡,有的角色會恢復理智與男主一起面對接下來的冒險。那麼這些角色的不同故事是不是都有其各自的暗示或者隱喻,這些暗示和隱喻背後的真實劇情是什麼,又有哪些細節透露了實情,這些其實在玩家蒐集信息的過程中都會通過細節來展示。
如果你能發現並讀懂這些信息,就會發現劇情的發展還是挺合乎情理的。但如果沒發現這些細節信息也不要緊,因為這樣你就會感受到未知所帶來的懸念感,當結局揭曉時一切都會豁然開朗。
當然了,在這個過程中,遊戲還是會時不時來點高能畫面的,比如突然出現在玩家面前好似是被“吊死”的娃娃,這種就屬於一方面交代細節信息,一方面也帶來一定的驚悚感,畢竟是恐怖遊戲嘛。加上畫面在多數時候都非常昏暗,小作坊下料還是挺猛的,說是恐怖題材就高低要安排足夠的恐怖要素,那種純嚇人的JUMP SCARE倒不算多,很多地方用的是中式民俗恐怖的表現手法,比如把亡者的東西放到亡者“指定”的地方,鎖上的門就自動打開這種,氛圍還是營造得挺足的。
結語
《離魂界:校怨》的製作說實話算不上精良,很多地方其實還是有肉眼可見的拮据,小團隊拍這種需要搭建很多場景,還要講究化妝效果的恐怖題材真人互動影遊,確實挺不容易的。不過好在開發團隊肯下猛料,恐怖遊戲該有的那種感覺他們都是認真努力去做了。個別情節有點尬,演員有時候也會出現一點難繃的微表情,但都不影響整個遊戲所展示的誠意。價格說實話在真人互動影遊裡面也不算貴的,你如果把它當做一次“鬼屋密室逃脫”的模擬遊戲來玩,那就挺值得一試的。