雖然“四大天王有五個”是常識,但如果要給中華傳統的十二生肖加一位,可能讓人犯了難。
如果讓你來決定,你的選擇會是——
A、在《魔物獵人:荒野》中不辭辛勞把你拖回去的
喵星人!B、從800萬年前的中新世晚期倖存到現在,作為“外交大使”的熊貓!

來自新加坡的Mixed Realms工作室選擇另闢蹊徑,選擇了用劍的阿狸作為《13Z:生肖試煉》的主人公(最新的試玩版也開放了烏鴉男,但熊貓還在開發中)——
所以,狐狸有什麼特長?
答案可能非常讓人意外,那就是:《舞冰的祈願》!

面對關卡中蛤蟆BOSS,我們的小狐狸用目力不可及的花樣滑冰動作飛速旋轉,帶給了它屬於“冰上獨舞”的浪漫(確信)
如果是平時有看番劇的朋友,可能會覺得這一幕有既視感,因為↓

是的,就是這樣,1月在播番劇《舞冰的祈願》×2↑

因為特別喜歡《舞冰的祈願》,霓虹知名(帥哥)音樂人米津玄師攜手傳奇花滑選手羽生結弦,一起給它打造了OP「BOW AND ARROW」——這部番由“便宜動畫專業戶”P9完成製作(但是完成度意外的還不錯),原本絕無可能有預算請動這兩位大神,但對於作品的愛讓他們凝聚在了一起。

萬萬沒有想到,我在《13Z:生肖試煉》重溫了“舞冰的祈願”↑
這是一款《哈達斯》風格的俯視角3D動作肉鴿遊戲,極具速度感,戰鬥如舞蹈的狐狸是可用角色的C位。
在第一個版本的demo中,小狐狸的大招還是刀塔2劍聖的“無敵斬”,但顯然新版本“冰(也可以換其他元素)舞的祈願”要華麗和優雅很多,要說有什麼美中不足,大概就是慢動作分數結算那裡,能給一個“ending pose”就更好了!

在最新的demo中,加入了主打扔羽毛和扔飛刀的烏鴉男,但他這“修仙感”拉滿,就少了一份來自花樣滑冰的美(×)
最近這個類型有一點井噴,包括了正統續作《哈迪斯2》、國風《墨境》、3D版死亡細胞《風中行者》......
但作為一個動作肉鴿遊戲的資深愛好者,我可以負責任的說,《13Z:生肖試煉》可以帶來非常不一樣的動作體驗,因為——
《哈迪斯》like,但上天入地
最特別的地方在於:《13Z:生肖試煉》在《哈迪斯》的玩法邏輯上加入了Z軸,這讓它變成了一個真-3D遊戲

我玩過的3D動作肉鴿,在FPS或者TPS射擊中加入Z軸是比較常見的設計,比如《槍火重生》、《死亡循環》,但砍殺類一般不會,比如《哈迪斯》、《無間冥寺》、《風中行者》等。
其中的原因大概在於:射擊遊戲加入Z軸可以增加“瞄準”的玩法樂趣,但砍殺類肉鴿增加的只是動作交互的技術成本——說人話就是:可能高度稍微有差異,容易技能打空氣。

而《13Z:生肖試煉》把“縱軸”設計成了玩法元素的一環——Z軸帶來了你閃轉騰挪的傳略空間
也帶來了額外的難度:關卡中存在一些孤立的柱子,頂端會有遠程敵人不斷的狙殺你
但你也可以有選擇:可以選擇繞路,或者完成對柱子的“物理破壞”

Z軸可以做的文章配合角色強得離譜的機動性——狐女按住衝刺會變身狐狸跑步、烏鴉男按住衝刺可以變鳥,共同打造了一種對於空間利用率很好的、快速而優雅的戰鬥體驗。
舞冰的祈願,快速而優雅
整體而言,《13Z:生肖試煉》的戰鬥並不困難,遊戲中怪物的動作相對遲緩,而我們可以蓄力攻擊、可以輕&重擊連段派生、可以衝刺攻擊派生、可以扔大招——當然角色很脆。
比較特別的是本作的大招非常的強力,且使用的門檻較低——需要法力,但是回覆的速度很快。所以你專注躲避,就靠大招混日子也不是不可以。

但是也可以選擇更加激進的戰鬥方式——那便是利用“反擊”機制:精準閃避時會有類似於《貝優妮塔》的“魔女時間”,並完成一次高傷害反擊。
技能之間也可以形成配合,因為最為強力的大招可以真氣,精準閃避是最穩定的回覆手段之一,如果多次高速閃避可以讓你“舞冰的祈願”停不下來,達成一種快速而優雅的戰鬥體驗。

目前demo開放的內容包含1個大BOSS和2個小BOSS,相對於上次demo優化了地形(加入更多縱深地形)、增加了敵人,我狐狸兩遍過,烏鴉初見過(可以免費復活一次,之後需要花局外養成的玉)。
同比《哈迪斯》難度感覺明顯偏低,不過demo畢竟只開放了1~2個關卡,後續的強度估計還會增加。
奔襲若雷,劫掠如火
一般來說,動作肉鴿,劇情是什麼並不重要,不是每款遊戲都有興趣和餘力做一個《哈迪斯》GAL風格的幾十萬字文本,不過《13Z:生肖試煉》在文本量不大的情況下,基本上每個NPC都有任務,有些任務還是有任務鏈的(比如找懶貓),這多少還是提升了“重複遊玩”的驅動力問題。

局內構築目前主要是選寶箱 or 選秘卷類型,路上的挑戰關(快速殺怪或者受傷少於3次)是必經的

完成挑戰可以得到“學習招式”,效果是帶來技能的“質變”,比如烏鴉男的話是可以精準閃避自動使用一次副攻擊、蓄力飛刀數量增加等。
蓮花處可以用錢或者用血購買技能的升級,在基地可以解鎖流程中更多事件和挑戰。

秘卷是一個圍繞“八卦”的設計,包括了雷水火等8種類型,可以認為是不同的強化方向——水是減速(疊夠層數冰凍,破冰有傷害)、雷是閃電鏈(AOE)、火是燃燒(疊滿層數引爆)、光(暴擊)、土(護甲),秘卷可以給基礎招式和招式派生產生各種效果。
在上次測試時,冰系相對於雷火這種打直傷的屬性弱勢很多,不過這次你選擇的元素會帶來基礎屬性的加成,比如雷是減CD,而冰則是可能最通用的加血量了,想要穩妥的過關,基礎選冰總是沒錯的。

然後比較有趣的地方是:除了單元素堆積,還可以嘗試組成“元素協同”——比如冰因為輸出相對乏力,就很適合和雷或者火組成協同。

因為遊戲中類似於《哈迪斯》,可以抓著普通攻擊、特殊攻擊、閃避或者大招的其中之一使勁強化,如果理論上你也可以完成一個全部圍繞閃避做文章的build(但是打BOSS可能會比較刮痧),可以說一個構築成型的角色,局內是亂殺的。
目前的感覺是局內內容還是偏少,包括攢很多錢了到商店也沒法刷新更多商品;相對於同類其他遊戲缺少一些和NPC關卡內的相遇與事件等等,不過畢竟是試玩版,相信正式版內容會豐富不少。
一點閒聊:關於生肖的浪漫與文化的傳承
除了西遊和熊貓,中國傳統文化中,最容易被歪果人理解的,大概是“十二生肖”
這不僅僅是因為成龍有一部同名電影大受歡迎,更多的原因大概在於:“十二生肖”正好對應古巴比倫人的“黃道十二宮”。
在干支紀元法中,中國古人把黃道平面劃分為十二宮,以日躔過宮劃分十二個月,只能說星星讓各國的先賢產生了類似的感悟,也是一種來自於亙古星河的浪漫了

而對於Mixed Realms工作室來說,可能會有更多的“文化傳承”意味——作為華人旅居最多的國家之一,這個來自新加坡的工作室包含很多華裔成員。
這或許也是遊戲非常的“中國化”的原因:國風建築、熊貓、八卦、抽籤......
所以《13Z:生肖試煉》其實讓我有一種“陌生而熟悉”的感覺,熟悉的感覺是其中包含的中華元素,陌生的是這些“傳統文化”的內容居然是來自於海外的遊戲工作室。

從《黑神話:悟空》到《哪吒2》,過去只是在紙張中傳承的精彩故事,以更現代化的影響呈現在我們面前。
它們的影響力,也不僅僅侷限於海內,而是讓全球的華裔、以及更多其他民族的玩家重新認識到這來自古老東方大國的文化魅力。
這種文化的巨浪也化為漣漪,變成了來自於遠在新加坡的外海華人的“漂流瓶”,我也期待著,看到更多國家的遊戲工作室,用他們的視角去講述中華文化的精彩。