【PC遊戲】從血條制到平臺制:解構格鬥遊戲中的格鬥本質


3樓貓 發佈時間:2023-10-04 10:16:06 作者:百國煙火色 Language

人類對於格鬥的熱衷大概是在進化之中深植於人性裡的本能。古羅馬時期的奇觀“鬥獸場”,至今仍然作為代表了一段人類過往的地標屹立於大地之上,出現在各類影視遊戲中、為人所津津樂道。

中世紀的歐洲盛行騎士決鬥,雙方會因為僅僅理念不合而大打出手、賭上性命。中國古時亦如是,武林高手狹路相逢、兩軍陣前大將交鋒,不論動手理由如何,一旦開戰,一切目標便迅速指向唯一:以命相搏,格殺對手。

不是你死,就是我活(?

現代如全甲格鬥、職業拳擊、MAA般的格鬥項目,其核心基本是繼承了上述一點。誰能在承受最少傷害的同時、給對手造成最大的傷害、最終致使對方失去戰鬥能力,誰就獲勝。

說白了,無外乎“看誰先能把誰殺了”,本質上是在比誰能“打得準、反應快、肉得一批的同時傷害還高”

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快如閃電!(bushi

放到電子遊戲裡,將這樣的戰鬥本質解構、整理和重新組合,便構成了傳統血條制格鬥遊戲的雛形。

規定好每個人能挨多少量的打、各個角色的拳腳分別又有多痛,現實中的血肉碰撞便順理成章地轉移到了賽博世界中,供各位“武林中人”們搞“窩裡鬥”。

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世界格鬥遊戲比賽盛典EVO

不過,在人類歷史中以搏鬥為娛樂的項目,當然不盡如古羅馬的角鬥一樣完全不拿人命當回事。

源自我國古代的“角力”、現在的“摔跤”、乃至由日本又改良而成的“相撲”“柔道”等,相較於執著在“殺死對手”,更側重於技巧上的比拼。在此類項目中,決定性的規則不再是其中一方的“死亡”,而是是否摔倒、遭受壓制或被推出場地之外。

在這樣的規則下,單純疊甲堆體質抗揍思路不再永遠奏效,點上些敏捷和感知則相對更為重要——“規則制”的競技與“血條制”的格鬥並不在同一體系,兩者有著兩種迥乎不同的博弈內核。

在電子遊戲裡,血條制格鬥遊戲自然可以《街霸》《拳皇》等經久不衰的系列為代表舉例,這兩者也毫無疑問位列享譽全球的格鬥遊戲競技盛會EVO的競技項目之中——或者說,絕大多數被認可的“傳統”格鬥遊戲,都是在“血條歸零則判負”這條鐵律之上構建的。

這條規則簡單明瞭、即拿即用,極大程度地確保了遊戲性的下限,只要後續堆的料夠足、遊戲總能好玩起來。

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初代《街霸》——樸素的畫面和矚目的血條

而“規則制”格鬥遊戲的創作思路則令它註定無法也無需堅定擁抱這條“基石”——它們的誕生往往伴隨著全新的判負邏輯。

於是,在“走歪了道”卻也百花齊放的“派對遊戲”中,一種全新的格鬥遊戲類型出現了。

將“生命值”這一要素對於勝負的決定性減弱之後,就像“摔跤”“相撲”之於“角鬥”一般,它也與“血條制”格鬥遊戲產生了巨大的玩法差別。這一新生的類型,就是“平臺格鬥遊戲”。

完全不同的“博弈”

《任天堂明星大亂鬥系列》(下稱《大亂鬥》)的橫空出世打破了玩家們在當時對“格鬥遊戲”的刻板印象。

儘管依舊以單對單為主要對決模式,遊戲的勝利目標卻不再是用多狠的攻擊命中對手多少下,而是——狠狠一擊,將對手擊出場外。和血條制格鬥遊戲不同,平臺格鬥遊戲給玩家提供的象徵“生命”的機制不是生命值,而是玩家角色腳下站著的地面。

只要你仍然停留在場地內,那麼在達成“擊飛對手”這一目標前,無論捱了100次還是200次揍都無關緊要;只要能最終在恰當的時間與位置給對手足夠強力的一擊,勝利就仍然屬於你。

比起“肉得一批的同時傷害還高”,這樣的規則更講究靈活性和技巧性,使自己更加“致命”才是取勝的硬道理

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受到的傷害越多,被擊飛的距離越遠

平臺格鬥遊戲和血條制格鬥遊戲,本質上也正源於“摔跤”“相撲”和“拳擊”“MMA”,相較於後者,前者似乎並不講究“壓死駱駝的最後一根稻草”。

在《街霸》中,一個角色再怎樣也能挨住個十拳八腳,靠普攻硬磨血線也能獲得勝利;但換到《大亂鬥》裡,一個疏忽卻可能導致一個角色在滿狀態時突然去世、甚至在腳滑之下“自盡”,最後一擊若是不夠強力、打上個十下八下也沒法將對手送走。

雖然同樣必須試探與經營,但兩種遊戲需要進行的是兩種完全不同的“博弈”。

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《街霸》角色在《大亂鬥》裡也得遵守規則!

自1999年初代以來,《大亂鬥》在十數年間成為了平臺格鬥類遊戲的始祖和標杆,作為新型的格鬥遊戲類型受到世界範圍內玩家的喜愛,大大小小賽事熱鬧非凡。

不過自索尼收購EVO以來,任天堂選擇不再讓《大亂鬥》參與這一賽事,對愛好者來說多少是件憾事。

但平臺格鬥遊戲不會因此在EVO缺席。在EVO Japan 2023中,作為比賽項目之一的《Flash Party》(國內名《派對之星》)便是一款標準平臺格鬥遊戲。

師承《大亂鬥》,《派對之星》中包含一切平臺格鬥遊戲關鍵要素,豐富的角色、各異的特性、簡單又具有深度的系統,與《大亂鬥》不同的是,它並不以“買斷制而後打補丁出DLC”的方式維持生命,而乾脆就是一款持續運營的網絡遊戲。

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因為free to play這一原因影響,《派對之星》在早期也加入過養成要素,引起一些硬核愛好者的爭議;但在即將到來的“星浪潮”版本中,《派對之星》地直接去除了英雄升級系統,遊戲不再存在任何等級壓制。

拋棄了一大重要營收點,用他們的話來說,是真的“拼了”;曾在國內火熱一時的角色“艾希”在這次更新活動中加入《派對之星》英雄池的聯動,也隱隱能一窺這款遊戲欲成“亂鬥之勢”的野心。

在有限的規則和時間之內、以相對公平的條件一對一決出高下,無論血條制還是平臺制,電子格鬥遊戲的內核終究解構自現實已有的格鬥項目——只是在虛擬的世界中,玩家能夠做出更具觀賞性的招式而已。

無論是虛擬的hitbox碰撞還是現實的拳拳到肉,歸根結底,它們仍是對局雙方反應力、決策力以及熟練度之間的較量比拼,勾動依舊是人類帶來源自本能的興奮和戰慄。

無數人通過遊戲領略格鬥的魅力,而無論規則如何演進,其本質永遠不變——它跨越時空,將我們與古代角鬥士、劍客、拳師連接在一起。而由格鬥燃起的激情,也在不同的時代以不同的載體,貫穿從古至今的人類文明。


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