【PC游戏】从血条制到平台制:解构格斗游戏中的格斗本质


3楼猫 发布时间:2023-10-04 10:16:06 作者:百国烟火色 Language

人类对于格斗的热衷大概是在进化之中深植于人性里的本能。古罗马时期的奇观“斗兽场”,至今仍然作为代表了一段人类过往的地标屹立于大地之上,出现在各类影视游戏中、为人所津津乐道。

中世纪的欧洲盛行骑士决斗,双方会因为仅仅理念不合而大打出手、赌上性命。中国古时亦如是,武林高手狭路相逢、两军阵前大将交锋,不论动手理由如何,一旦开战,一切目标便迅速指向唯一:以命相搏,格杀对手。

不是你死,就是我活(?

现代如全甲格斗、职业拳击、MAA般的格斗项目,其核心基本是继承了上述一点。谁能在承受最少伤害的同时、给对手造成最大的伤害、最终致使对方失去战斗能力,谁就获胜。

说白了,无外乎“看谁先能把谁杀了”,本质上是在比谁能“打得准、反应快、肉得一批的同时伤害还高”

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快如闪电!(bushi

放到电子游戏里,将这样的战斗本质解构、整理和重新组合,便构成了传统血条制格斗游戏的雏形。

规定好每个人能挨多少量的打、各个角色的拳脚分别又有多痛,现实中的血肉碰撞便顺理成章地转移到了赛博世界中,供各位“武林中人”们搞“窝里斗”。

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世界格斗游戏比赛盛典EVO

不过,在人类历史中以搏斗为娱乐的项目,当然不尽如古罗马的角斗一样完全不拿人命当回事。

源自我国古代的“角力”、现在的“摔跤”、乃至由日本又改良而成的“相扑”“柔道”等,相较于执着在“杀死对手”,更侧重于技巧上的比拼。在此类项目中,决定性的规则不再是其中一方的“死亡”,而是是否摔倒、遭受压制或被推出场地之外。

在这样的规则下,单纯叠甲堆体质抗揍思路不再永远奏效,点上些敏捷和感知则相对更为重要——“规则制”的竞技与“血条制”的格斗并不在同一体系,两者有着两种迥乎不同的博弈内核。

在电子游戏里,血条制格斗游戏自然可以《街霸》《拳皇》等经久不衰的系列为代表举例,这两者也毫无疑问位列享誉全球的格斗游戏竞技盛会EVO的竞技项目之中——或者说,绝大多数被认可的“传统”格斗游戏,都是在“血条归零则判负”这条铁律之上构建的。

这条规则简单明了、即拿即用,极大程度地确保了游戏性的下限,只要后续堆的料够足、游戏总能好玩起来。

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初代《街霸》——朴素的画面和瞩目的血条

而“规则制”格斗游戏的创作思路则令它注定无法也无需坚定拥抱这条“基石”——它们的诞生往往伴随着全新的判负逻辑。

于是,在“走歪了道”却也百花齐放的“派对游戏”中,一种全新的格斗游戏类型出现了。

将“生命值”这一要素对于胜负的决定性减弱之后,就像“摔跤”“相扑”之于“角斗”一般,它也与“血条制”格斗游戏产生了巨大的玩法差别。这一新生的类型,就是“平台格斗游戏”。

完全不同的“博弈”

《任天堂明星大乱斗系列》(下称《大乱斗》)的横空出世打破了玩家们在当时对“格斗游戏”的刻板印象。

尽管依旧以单对单为主要对决模式,游戏的胜利目标却不再是用多狠的攻击命中对手多少下,而是——狠狠一击,将对手击出场外。和血条制格斗游戏不同,平台格斗游戏给玩家提供的象征“生命”的机制不是生命值,而是玩家角色脚下站着的地面。

只要你仍然停留在场地内,那么在达成“击飞对手”这一目标前,无论挨了100次还是200次揍都无关紧要;只要能最终在恰当的时间与位置给对手足够强力的一击,胜利就仍然属于你。

比起“肉得一批的同时伤害还高”,这样的规则更讲究灵活性和技巧性,使自己更加“致命”才是取胜的硬道理

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受到的伤害越多,被击飞的距离越远

平台格斗游戏和血条制格斗游戏,本质上也正源于“摔跤”“相扑”和“拳击”“MMA”,相较于后者,前者似乎并不讲究“压死骆驼的最后一根稻草”。

在《街霸》中,一个角色再怎样也能挨住个十拳八脚,靠普攻硬磨血线也能获得胜利;但换到《大乱斗》里,一个疏忽却可能导致一个角色在满状态时突然去世、甚至在脚滑之下“自尽”,最后一击若是不够强力、打上个十下八下也没法将对手送走。

虽然同样必须试探与经营,但两种游戏需要进行的是两种完全不同的“博弈”。

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《街霸》角色在《大乱斗》里也得遵守规则!

自1999年初代以来,《大乱斗》在十数年间成为了平台格斗类游戏的始祖和标杆,作为新型的格斗游戏类型受到世界范围内玩家的喜爱,大大小小赛事热闹非凡。

不过自索尼收购EVO以来,任天堂选择不再让《大乱斗》参与这一赛事,对爱好者来说多少是件憾事。

但平台格斗游戏不会因此在EVO缺席。在EVO Japan 2023中,作为比赛项目之一的《Flash Party》(国内名《派对之星》)便是一款标准平台格斗游戏。

师承《大乱斗》,《派对之星》中包含一切平台格斗游戏关键要素,丰富的角色、各异的特性、简单又具有深度的系统,与《大乱斗》不同的是,它并不以“买断制而后打补丁出DLC”的方式维持生命,而干脆就是一款持续运营的网络游戏。

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因为free to play这一原因影响,《派对之星》在早期也加入过养成要素,引起一些硬核爱好者的争议;但在即将到来的“星浪潮”版本中,《派对之星》地直接去除了英雄升级系统,游戏不再存在任何等级压制。

抛弃了一大重要营收点,用他们的话来说,是真的“拼了”;曾在国内火热一时的角色“艾希”在这次更新活动中加入《派对之星》英雄池的联动,也隐隐能一窥这款游戏欲成“乱斗之势”的野心。

在有限的规则和时间之内、以相对公平的条件一对一决出高下,无论血条制还是平台制,电子格斗游戏的内核终究解构自现实已有的格斗项目——只是在虚拟的世界中,玩家能够做出更具观赏性的招式而已。

无论是虚拟的hitbox碰撞还是现实的拳拳到肉,归根结底,它们仍是对局双方反应力、决策力以及熟练度之间的较量比拼,勾动依旧是人类带来源自本能的兴奋和战栗。

无数人通过游戏领略格斗的魅力,而无论规则如何演进,其本质永远不变——它跨越时空,将我们与古代角斗士、剑客、拳师连接在一起。而由格斗燃起的激情,也在不同的时代以不同的载体,贯穿从古至今的人类文明。


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