《夢燈花》背景設定介紹及玩法講解 夢燈花好玩嗎


3樓貓 發佈時間:2023-12-05 12:32:52 作者:hjyx01 Language

《夢燈花》是一款人設豐滿的文字冒險遊戲,很多玩家想要知道本作的劇情和玩法,下面請看“hjyx01”帶來的《夢燈花》背景設定介紹及玩法講解,希望能夠幫助大家。

《夢燈花》背景設定介紹及玩法講解 夢燈花好玩嗎 - 第1張

創作這種事,也許本來就充斥著很多隨意性,不過《海沙風雲》製作組Gratesca做出的改變還是讓我驚訝:

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《海沙風雲》在一個完全架空的世界觀(除了機械義肢以外,科技水準大約相當於工業革命初期)中展現了非常宏大的世界繪卷:富饒的港口城市貝讓缺乏實質上的軍事自主權,周圍斯塔米諾、伊利莎、格拉迦姆等強敵環伺,這樣的環境雖然架空,但是“港味”十足,對於我們國內玩家而言,其實有十足的文化親切感。

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但是新作《夢燈花》,在幾乎每一個方面做出了改變:這是一個由“光使”提供所有光明的世界,黑暗中的暗獸則構成了對世界的威脅,“光使”則使用名為光杵的武器與起戰鬥,包圍自己的家園,故事圍繞著主角光使夢燈此夜和彩燈絢夜的成長與冒險展開。

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相對於《海沙風雲》的港劇風格,這個故事“架空”的程度更高:在名為“無夜原”的廣闊土地上,圍繞著光與光暗相爭的一系列設定,以及前期溫和劇情後給你埋個坑的風格,讓人有一些想到了《寶石之國》,不過最重要的部分在於:遊戲十分冒險的採用了文字冒險與ARPG結合的玩法。

關於文字冒險與ARPG結合這件事

至少在我個人看來,文字冒險與ARPG結合相性是相對差的——就,一般來說文字冒險的“可操控性”更多體現在劇情選項導致的不同劇情走向,比如《人狼存之迷》,包括《海沙風雲》同樣也是基於多走向、多結局的玩法讓人津津樂道。

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偶爾也有《summer pocket》給你整一點乒乓球對戰的好活,但整體而言,文字冒險是一個極“靜”的遊戲,它需要的是讓人以劇情和日程對話為驅動力,靜下心來沉溺到文字冒險中的遊戲。

但是ARPG可能是另一個極端:這是一類極度“輕閱讀”的遊戲,往往劇情和劇情驅動相對於一般RPG大幅度弱化,對於劇情的展現更多的是以CG演出的方式——你可以認為這是在緊張激烈的動作戰鬥後作為調節的一種餘裕。

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那麼想要結合這種“極靜”和“極動”的體驗,必然會存在一定程度的水土不服——那就是要麼文字敘述內容,要麼戰鬥部分,需要其中的一部分作為陪襯,比如在文字冒險中加入偶爾的輕度戰鬥,或者是一個ARPG玩法中加入比較精簡的文字劇情部分。

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然而《夢燈花》呈現出來的風格是“我全都要”,壞消息大概在於:對於一個ARPG而言,《夢燈花》的文字劇情部分顯然有些太過於拖沓了,對於一個文字冒險遊戲來說,本作在對話部分完全沒有配音,也完全不存在劇情選項,這同樣是讓文字冒險玩家感到不適的內容。

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不過好消息大概在於:製作組投入了十足的誠意來完成這些內容,比如遊戲中的角色每個人都由自己獨特風格的服飾、背景故事、專屬支線、人物關係等等,在戰鬥內容方面,同樣是從普通、精英、BOSS都完成了很多多樣化的設計,尤其是可以看到很多來自於東方系列彈幕遊戲的借鑑。

此外就是一般文字冒險遊戲會盡量節省開支,場景會能省則省,不過《夢燈花》儘管類似於海沙有在路人臉上偷個小懶,但是場景包含44處,畫廊立繪有59張(部分是包含多張的系列),算得上是相當大的投入了,而更大的投入大概在於人設和立繪。

人設投入與立繪質量的輝光

其實《海沙風雲》的美術質量就已經不錯了,不過從線條勾勒和人物服飾等方面都稍有粗糙感,《夢燈花》相對於《海沙風雲》的話,算是指數級的提升了:

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比如看女二號彩燈絢夜——露袖的小襯裙,有著帶拉鍊的摺疊外擺作為裝飾,彩色寶石的袖口、深藍色星星點綴、裙圍百褶的服飾細節更是讓人讚歎。

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但作為主角之一的彩燈絢夜並不是唯一給我留下深刻印象的女角色,要論最吸引我注意力,非天星塔的BOSS、賢者花燈綻夜莫屬,整體構圖行顯西域風情,深V禮服裝兩側半球盡顯無限妖嬈,一頭紅辮配合星形金飾彰顯雍容華貴。

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其實我一直是偏好蘿莉的,但是這個彩燈絢夜和成熟性感魅力的老闆娘美燈逢夜成為了在《夢燈花》中最讓我養眼的角色。

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那麼讓我們看看正經蘿莉——嬌小可人的戰鬥蘿莉空燈閃夜,黑色蘿莉裝、一襲銀色雙馬尾、致命的血色短匕.....感覺上有點像是一個幼年的遠坂凜。

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此外還有白髮紅瞳國人特攻的醫生晶燈迷夜——這個角色感覺上有些幻視月季R的吸血鬼公主愛爾奎特,算是前期我最喜歡的角色了!

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還有亦正亦邪、兩種形態的神秘少女月燈輝夜——藍髮輝夜看上去就是主角氣質爆棚,不過感覺上是白髮邪氣版更好看一點!

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還有大量因為篇幅問題,可以在我心中排序相對比較靠後的其他美少女......《夢燈花》在美術資源上的投入堪稱奢侈,而遊戲過程中收集立繪夜成為了我最多的動力之一。

遊戲節奏與玩法深度的灰暗

遺憾在於,《夢燈花》在遊戲玩法上,可能是因為從文字冒險轉型出來的跨度太大,多少有點閃了了腰,各方面都犯了多多少少的錯誤。

0、有點拖沓的劇情節奏

《夢燈花》的遊戲節奏是在地圖上選擇主線或者支線展開劇情,其中大部分的內容是看劇情,問題大概在於這些劇情的長度太長了,10-20分鐘的純劇情是家常便飯,又因為沒語音沒選項進一步降低了遊戲體驗。

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此外,章節後支線作廢,加上支線可以獲得養成的花露,基本不容錯過,導致於可能玩家經常需要連看2-3小時比較偏日常,缺乏故事衝突的劇情。

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此外遊戲完全沒有自己活動的地方,哪怕是像P3P那樣有最低限度的場所、讓玩家可以在每個角色的住所跑動,對於體驗大概都能大幅度提升。

1、高難度的戰鬥

戰鬥的問題在於對於大部分衝著萌萌美少女來的玩家來說太難了——居然製作人是東方廚,我的建議是看看《東方new world》的戰鬥大概是啥難度。

遊戲中我們可以或者主要使用遠程魔法攻擊的夢燈此夜和主要使用近戰魔法攻擊的彩燈絢夜,戰鬥的系統是圍繞著:“普攻、技能”×三種武器切換,加上救援隊友、聚焦打擊、終極連攜,構成了遊戲的戰鬥機制。然後戰鬥中可以隨時切換角色來戰鬥,如果控制角色倒地之後可以站她的圈內完成救援。

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其中最重要的可能是對於三種不同類型武器的切換——夢燈此夜分別是穿透法杖、控制箭和範圍擊退噴火,對應的技能是原地埋地雷、散彈範圍攻擊+留下持續傷害地表、蓄力激光掃射;彩燈絢夜分別是長劍、短程飛鏢、長槍,對應的技能是彈反、範圍轟炸、蓄力範圍斬擊。

技能消耗黃色能量,可以靠普攻恢復,構成了遊戲基礎的能量循環。此外因為精英和敵人存在護盾機制,擊碎以後會造成一段時間的倒地可以盡情輸出,然後聚焦打擊是專門針對護盾的強力輸出,基本精英一刀破盾,BOSS能打掉大半條;終極連攜會進入無敵狀態且擁有超力終極技能,不過聚焦打擊和終極連攜的能量只能地圖吃對應顏色的果子回覆,但是地圖果子不可控,感覺上不是一個太好的設計。

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此外遊戲流程中特定關卡,我們還可以控制其他的角色,比如使用雙刀的花燈綻夜,她的戰鬥風格是可以普攻快速控制和聚集怪物、戰技是蓄力釋放攻擊彈幕;還有作為戰鬥教官的小燈滿夜,她的戰鬥風格是一寸短一寸險的匕首突刺——但是有威力強大的連刺作為收場,戰技則是人消失在空中的連斬。額外角色沒法切換武器,不過感覺上游戲的可擴展性蠻強的,因為還有一些角色有並肩作戰的橋段(比如機器人醉夜),甚至做一個衍生肉鴿也是挺合適的。

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應該說,對於國產獨遊而言,《夢燈花》的戰鬥在動作交互上完成的質量還是挺高的,但是在各方面,包括戰鬥敘事結合的節奏還有戰鬥的難度設計等都還是有一些不成熟。比如值得一提的是遊戲的難度相當的高——閃避有兩格能量,恢復起來也挺慢,所以雖然閃避性能挺強的(無敵幀很長),但是遊戲的小怪戰鬥怪物數量驚人、BOSS戰彈幕數量驚人,總而言之想靠閃避躲全部傷害是不可能的。

那麼可以依靠的辦法我比較推薦是彩燈絢夜的彈反——不僅全程無敵還有一個帶追蹤的大範圍AOE,此外就是儘可能完成一些養成與回血相關的內容。

2、相對薄弱的養成

養成的問題是本作沒有裝備、沒有戰鬥經驗、沒有物品、沒有殺怪掉落、沒有合成、沒有道具......總得來說比去RPG化的FF16還差處了許多。遊戲唯一包含的養成內容主要是光粒帶來的屬性強化和花露獲得的祝福攜帶。

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光粒可以從生命、攻擊、移速、回藍率、回血比率、救援隊友速度方面完成最多6層強化,這裡比較特殊的是“救援隊友”速度——隊友倒地之後的救活,如果速度夠快加上一定的操作甚至可以完成“永動”,不過我個人的習慣還是先加血量和攻擊。

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祝福可以認為是可以攜帶的被動,比如輝夜相關的“遠跡花”效果是普攻命中時40%幾率放出15%武器傷害的圓環,遊夜的“風散苔”效果是每15連擊抽一張卡牌:AOE敵人的龍捲風、AOE敵我的隕石、回血的草地——然後承接上文,所有回血的祝福價值都很高,所以晶燈迷夜的“霧海芙蓉”,使用技能後回覆3%血量,在我看來也是必帶的。

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遊戲中攜帶祝福的數量需要靠收集花露來升級花,然後花露和額外祝福需要靠完成支線任務獲得,這部分的話,比較好的設計是每個角色都有一個系列的任務,比較好的補完了每個人的故事,此外不少支線有系列挑戰關卡需要完成,比如醉夜的機體侵入,不過這些關卡難度就更高了,想要挑戰需要做好心理準備。

略有遺憾的《夢燈花》

如果說《海沙風雲》是一份讓人驚喜的溫暖之作,那麼《夢燈花》給人的感覺是五味雜陳——製作組用了很多的心血很認真的打造著遊戲中的架空世界,以及生活在其中的人們與發生的故事,但是在玩法打造上缺乏經驗,敘事與戰鬥都大量的堆料並沒有帶來足夠好的化學反應,“我全都要”的風格破壞了遊戲節奏,沒有跑圖區域和沒有配音破壞了代入感,最終帶來的就是很美、很用心但是有諸多遺憾的《夢燈花》。

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