《梦灯花》背景设定介绍及玩法讲解 梦灯花好玩吗


3楼猫 发布时间:2023-12-05 12:32:52 作者:hjyx01 Language

《梦灯花》是一款人设丰满的文字冒险游戏,很多玩家想要知道本作的剧情和玩法,下面请看“hjyx01”带来的《梦灯花》背景设定介绍及玩法讲解,希望能够帮助大家。

《梦灯花》背景设定介绍及玩法讲解 梦灯花好玩吗 - 第1张

创作这种事,也许本来就充斥着很多随意性,不过《海沙风云》制作组Gratesca做出的改变还是让我惊讶:

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《海沙风云》在一个完全架空的世界观(除了机械义肢以外,科技水准大约相当于工业革命初期)中展现了非常宏大的世界绘卷:富饶的港口城市贝让缺乏实质上的军事自主权,周围斯塔米诺、伊利莎、格拉迦姆等强敌环伺,这样的环境虽然架空,但是“港味”十足,对于我们国内玩家而言,其实有十足的文化亲切感。

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但是新作《梦灯花》,在几乎每一个方面做出了改变:这是一个由“光使”提供所有光明的世界,黑暗中的暗兽则构成了对世界的威胁,“光使”则使用名为光杵的武器与起战斗,包围自己的家园,故事围绕着主角光使梦灯此夜和彩灯绚夜的成长与冒险展开。

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相对于《海沙风云》的港剧风格,这个故事“架空”的程度更高:在名为“无夜原”的广阔土地上,围绕着光与光暗相争的一系列设定,以及前期温和剧情后给你埋个坑的风格,让人有一些想到了《宝石之国》,不过最重要的部分在于:游戏十分冒险的采用了文字冒险与ARPG结合的玩法。

关于文字冒险与ARPG结合这件事

至少在我个人看来,文字冒险与ARPG结合相性是相对差的——就,一般来说文字冒险的“可操控性”更多体现在剧情选项导致的不同剧情走向,比如《人狼存之迷》,包括《海沙风云》同样也是基于多走向、多结局的玩法让人津津乐道。

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偶尔也有《summer pocket》给你整一点乒乓球对战的好活,但整体而言,文字冒险是一个极“静”的游戏,它需要的是让人以剧情和日程对话为驱动力,静下心来沉溺到文字冒险中的游戏。

但是ARPG可能是另一个极端:这是一类极度“轻阅读”的游戏,往往剧情和剧情驱动相对于一般RPG大幅度弱化,对于剧情的展现更多的是以CG演出的方式——你可以认为这是在紧张激烈的动作战斗后作为调节的一种余裕。

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那么想要结合这种“极静”和“极动”的体验,必然会存在一定程度的水土不服——那就是要么文字叙述内容,要么战斗部分,需要其中的一部分作为陪衬,比如在文字冒险中加入偶尔的轻度战斗,或者是一个ARPG玩法中加入比较精简的文字剧情部分。

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然而《梦灯花》呈现出来的风格是“我全都要”,坏消息大概在于:对于一个ARPG而言,《梦灯花》的文字剧情部分显然有些太过于拖沓了,对于一个文字冒险游戏来说,本作在对话部分完全没有配音,也完全不存在剧情选项,这同样是让文字冒险玩家感到不适的内容。

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不过好消息大概在于:制作组投入了十足的诚意来完成这些内容,比如游戏中的角色每个人都由自己独特风格的服饰、背景故事、专属支线、人物关系等等,在战斗内容方面,同样是从普通、精英、BOSS都完成了很多多样化的设计,尤其是可以看到很多来自于东方系列弹幕游戏的借鉴。

此外就是一般文字冒险游戏会尽量节省开支,场景会能省则省,不过《梦灯花》尽管类似于海沙有在路人脸上偷个小懒,但是场景包含44处,画廊立绘有59张(部分是包含多张的系列),算得上是相当大的投入了,而更大的投入大概在于人设和立绘。

人设投入与立绘质量的辉光

其实《海沙风云》的美术质量就已经不错了,不过从线条勾勒和人物服饰等方面都稍有粗糙感,《梦灯花》相对于《海沙风云》的话,算是指数级的提升了:

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比如看女二号彩灯绚夜——露袖的小衬裙,有着带拉链的折叠外摆作为装饰,彩色宝石的袖口、深蓝色星星点缀、裙围百褶的服饰细节更是让人赞叹。

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但作为主角之一的彩灯绚夜并不是唯一给我留下深刻印象的女角色,要论最吸引我注意力,非天星塔的BOSS、贤者花灯绽夜莫属,整体构图行显西域风情,深V礼服装两侧半球尽显无限妖娆,一头红辫配合星形金饰彰显雍容华贵。

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其实我一直是偏好萝莉的,但是这个彩灯绚夜和成熟性感魅力的老板娘美灯逢夜成为了在《梦灯花》中最让我养眼的角色。

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那么让我们看看正经萝莉——娇小可人的战斗萝莉空灯闪夜,黑色萝莉装、一袭银色双马尾、致命的血色短匕.....感觉上有点像是一个幼年的远坂凛。

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此外还有白发红瞳国人特攻的医生晶灯迷夜——这个角色感觉上有些幻视月季R的吸血鬼公主爱尔奎特,算是前期我最喜欢的角色了!

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还有亦正亦邪、两种形态的神秘少女月灯辉夜——蓝发辉夜看上去就是主角气质爆棚,不过感觉上是白发邪气版更好看一点!

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还有大量因为篇幅问题,可以在我心中排序相对比较靠后的其他美少女......《梦灯花》在美术资源上的投入堪称奢侈,而游戏过程中收集立绘夜成为了我最多的动力之一。

游戏节奏与玩法深度的灰暗

遗憾在于,《梦灯花》在游戏玩法上,可能是因为从文字冒险转型出来的跨度太大,多少有点闪了了腰,各方面都犯了多多少少的错误。

0、有点拖沓的剧情节奏

《梦灯花》的游戏节奏是在地图上选择主线或者支线展开剧情,其中大部分的内容是看剧情,问题大概在于这些剧情的长度太长了,10-20分钟的纯剧情是家常便饭,又因为没语音没选项进一步降低了游戏体验。

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此外,章节后支线作废,加上支线可以获得养成的花露,基本不容错过,导致于可能玩家经常需要连看2-3小时比较偏日常,缺乏故事冲突的剧情。

《梦灯花》背景设定介绍及玩法讲解 梦灯花好玩吗 - 第19张

此外游戏完全没有自己活动的地方,哪怕是像P3P那样有最低限度的场所、让玩家可以在每个角色的住所跑动,对于体验大概都能大幅度提升。

1、高难度的战斗

战斗的问题在于对于大部分冲着萌萌美少女来的玩家来说太难了——居然制作人是东方厨,我的建议是看看《东方new world》的战斗大概是啥难度。

游戏中我们可以或者主要使用远程魔法攻击的梦灯此夜和主要使用近战魔法攻击的彩灯绚夜,战斗的系统是围绕着:“普攻、技能”×三种武器切换,加上救援队友、聚焦打击、终极连携,构成了游戏的战斗机制。然后战斗中可以随时切换角色来战斗,如果控制角色倒地之后可以站她的圈内完成救援。

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其中最重要的可能是对于三种不同类型武器的切换——梦灯此夜分别是穿透法杖、控制箭和范围击退喷火,对应的技能是原地埋地雷、散弹范围攻击+留下持续伤害地表、蓄力激光扫射;彩灯绚夜分别是长剑、短程飞镖、长枪,对应的技能是弹反、范围轰炸、蓄力范围斩击。

技能消耗黄色能量,可以靠普攻恢复,构成了游戏基础的能量循环。此外因为精英和敌人存在护盾机制,击碎以后会造成一段时间的倒地可以尽情输出,然后聚焦打击是专门针对护盾的强力输出,基本精英一刀破盾,BOSS能打掉大半条;终极连携会进入无敌状态且拥有超力终极技能,不过聚焦打击和终极连携的能量只能地图吃对应颜色的果子回复,但是地图果子不可控,感觉上不是一个太好的设计。

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此外游戏流程中特定关卡,我们还可以控制其他的角色,比如使用双刀的花灯绽夜,她的战斗风格是可以普攻快速控制和聚集怪物、战技是蓄力释放攻击弹幕;还有作为战斗教官的小灯满夜,她的战斗风格是一寸短一寸险的匕首突刺——但是有威力强大的连刺作为收场,战技则是人消失在空中的连斩。额外角色没法切换武器,不过感觉上游戏的可扩展性蛮强的,因为还有一些角色有并肩作战的桥段(比如机器人醉夜),甚至做一个衍生肉鸽也是挺合适的。

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应该说,对于国产独游而言,《梦灯花》的战斗在动作交互上完成的质量还是挺高的,但是在各方面,包括战斗叙事结合的节奏还有战斗的难度设计等都还是有一些不成熟。比如值得一提的是游戏的难度相当的高——闪避有两格能量,恢复起来也挺慢,所以虽然闪避性能挺强的(无敌帧很长),但是游戏的小怪战斗怪物数量惊人、BOSS战弹幕数量惊人,总而言之想靠闪避躲全部伤害是不可能的。

那么可以依靠的办法我比较推荐是彩灯绚夜的弹反——不仅全程无敌还有一个带追踪的大范围AOE,此外就是尽可能完成一些养成与回血相关的内容。

2、相对薄弱的养成

养成的问题是本作没有装备、没有战斗经验、没有物品、没有杀怪掉落、没有合成、没有道具......总得来说比去RPG化的FF16还差处了许多。游戏唯一包含的养成内容主要是光粒带来的属性强化和花露获得的祝福携带。

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光粒可以从生命、攻击、移速、回蓝率、回血比率、救援队友速度方面完成最多6层强化,这里比较特殊的是“救援队友”速度——队友倒地之后的救活,如果速度够快加上一定的操作甚至可以完成“永动”,不过我个人的习惯还是先加血量和攻击。

《梦灯花》背景设定介绍及玩法讲解 梦灯花好玩吗 - 第25张

祝福可以认为是可以携带的被动,比如辉夜相关的“远迹花”效果是普攻命中时40%几率放出15%武器伤害的圆环,游夜的“风散苔”效果是每15连击抽一张卡牌:AOE敌人的龙卷风、AOE敌我的陨石、回血的草地——然后承接上文,所有回血的祝福价值都很高,所以晶灯迷夜的“雾海芙蓉”,使用技能后回复3%血量,在我看来也是必带的。

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游戏中携带祝福的数量需要靠收集花露来升级花,然后花露和额外祝福需要靠完成支线任务获得,这部分的话,比较好的设计是每个角色都有一个系列的任务,比较好的补完了每个人的故事,此外不少支线有系列挑战关卡需要完成,比如醉夜的机体侵入,不过这些关卡难度就更高了,想要挑战需要做好心理准备。

略有遗憾的《梦灯花》

如果说《海沙风云》是一份让人惊喜的温暖之作,那么《梦灯花》给人的感觉是五味杂陈——制作组用了很多的心血很认真的打造着游戏中的架空世界,以及生活在其中的人们与发生的故事,但是在玩法打造上缺乏经验,叙事与战斗都大量的堆料并没有带来足够好的化学反应,“我全都要”的风格破坏了游戏节奏,没有跑图区域和没有配音破坏了代入感,最终带来的就是很美、很用心但是有诸多遗憾的《梦灯花》。

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