當你打開《小飛船大冒險》這款遊戲,在名字和外型的雙重心理暗示下駕駛著這艘小飛船,準備開啟波瀾壯闊的史詩之旅時,你大抵會收穫製作團隊在遊戲中塞入的第一個無關緊要的玩笑:
“你的飛船不會飛。”
嗯……考慮到遊戲的出生附近就是大片大片的水域,我更好奇的是:
“呃,剩下百分之十的玩家是被打下了恐水的思想鋼印嗎?”
雖然只是一個無關緊要的“惡作劇”,但結合後續的遊戲體驗,不難看出:雖然核心成員僅有兩人,但開發團隊SoulGame Studio或許的確在引導探索方面具有相當的底力。
我想這也是為什麼有玩家會稱其為“類銀河惡魔城”,同時還有玩家稱其為“類塞爾達”了——因為二者都在一定程度上聚焦於探索的樂趣。
當然,我們今天不會討論《小飛船大冒險》到底是屬於“類銀河惡魔城”還是“類塞爾達”,也不準備深入探討諸如“遊戲分類學”的理論知識。
我只想聊聊這款遊戲本身,聊聊這艘不會飛的小飛船。
坦白而言,我必須承認:《小飛船大冒險》是一款根本不吸引人的作品。
無論是彈幕射擊的玩法,沒有什麼獨特吸引力的題材,稍顯簡陋的手繪畫風,還是這個稍有些優質的唐氏遊戲名,都很難在如今的商業市場做到吸引眼球。
但正因如此,拋開宣傳和包裝之後,其百分之九十五的好評率才更能說明問題。
也就是說,《小飛船大冒險》是一款完全專注於遊戲本身樂趣的作品。
自出生點出發向外環探索,《小飛船大冒險》的遊戲流程可以基本總結為:
進入新地圖,找到地圖核心建築(關底BOSS),獲取新技能與新能力,通過新能力打通之前無法進入的新地圖……
看到這種“新能力等於鑰匙”和通過區域劃分流程進度的設計思路,也不難理解為什麼相當部分玩家會大呼“類銀河惡魔城”和“類塞爾達”。
比如說後續解鎖的能力可以讓小飛船在水上逮蝦戶。
但有趣的是,除了地圖探索和彈幕射擊玩法,以及作為遊戲潤滑劑的收集品(包括成長收集品)之外,遊戲基本簡化了絕大部分的其他系統。
比如說貨幣與養成系統,在遊戲中可謂是被簡化到了極致:殺怪獲得經驗,升級獲得點數,且可以隨時隨地加點或是重置;同理,遊戲中也只有一種貨幣,只能通過高級敵人掉落,並貫穿了整款遊戲的強化和收集——遊戲的絕大部分收集品也差不多是這一思路。
而中後期遊戲更是通過指南針和星盤來降低玩家的收集難度,在減負方面可謂是費盡心思。
這樣簡化遊戲的外圍系統,那麼《小飛船大冒險》所謂的“遊戲本味”和樂趣在哪裡呢?
還記得開頭的那個落水玩笑嗎?
在我看來,這便是遊戲設計思路的一個側面:視覺引導,產生探索欲,在引導下對關卡進行探索,理解地圖設計思路,會心一笑。
比如說荒漠神殿這一區塊,可以說這是我在遊戲中最喜歡的地圖部分,也能完美詮釋《小飛船大冒險》的地圖設計思路:在《小飛船大冒險》中,小飛船可以通過建築缺口進入其中,對其中的地牢關卡進行探索。
但有趣的是,大部分的地牢關卡都交織在一起,甚至是互為出入口——在上圖中,你甚至可以通過視覺提前預判地牢的出入口和謎題思路。
相連的地牢。
這種巧妙的視覺引導與精妙的關卡及地圖設計相勾連,讓小飛船的旅程充滿了趣味性和驅動力。
在遊戲流程中,我能感受到製作者的引導與驅動,也會絞盡腦汁自己探索、思考與解謎——乍聽之下相當簡單,但我已經許久沒有在遊戲中感受到這種純粹的探索樂趣了。
雖然在前文提到了《小飛船大冒險》並不算吸引人。
但實際上除去這種設計思路的優秀和關卡設計的高水平,《小飛船大冒險》的優秀體驗在很大程度上還要依賴於遊戲紮實的製作功底。
作為一款雙人制作數年的獨立遊戲,遊戲的操作手感與跑酷及戰鬥流暢性都堪稱一流。即便是初見情況下覺得略顯簡陋的畫風,隨著遊戲地圖的探索和解鎖,也兼具表現力與流暢性。
而最關鍵的,是《小飛船大冒險》的製作理念:讓更多人體驗到遊戲的本味和樂趣——正是因為這一理念,遊戲的難度相當友好,不僅如此,還增加了瞄準輔助以及其他難度定製內容,保證彈幕射擊苦手也能樂在其中。
小飛船不會飛,但依舊能享受到風馳電掣的快感——而遊戲苦手打得菜,同樣也有享受遊戲樂趣的權利。
不是嗎?