当你打开《小飞船大冒险》这款游戏,在名字和外型的双重心理暗示下驾驶着这艘小飞船,准备开启波澜壮阔的史诗之旅时,你大抵会收获制作团队在游戏中塞入的第一个无关紧要的玩笑:
“你的飞船不会飞。”
嗯……考虑到游戏的出生附近就是大片大片的水域,我更好奇的是:
“呃,剩下百分之十的玩家是被打下了恐水的思想钢印吗?”
虽然只是一个无关紧要的“恶作剧”,但结合后续的游戏体验,不难看出:虽然核心成员仅有两人,但开发团队SoulGame Studio或许的确在引导探索方面具有相当的底力。
我想这也是为什么有玩家会称其为“类银河恶魔城”,同时还有玩家称其为“类塞尔达”了——因为二者都在一定程度上聚焦于探索的乐趣。
当然,我们今天不会讨论《小飞船大冒险》到底是属于“类银河恶魔城”还是“类塞尔达”,也不准备深入探讨诸如“游戏分类学”的理论知识。
我只想聊聊这款游戏本身,聊聊这艘不会飞的小飞船。
坦白而言,我必须承认:《小飞船大冒险》是一款根本不吸引人的作品。
无论是弹幕射击的玩法,没有什么独特吸引力的题材,稍显简陋的手绘画风,还是这个稍有些优质的唐氏游戏名,都很难在如今的商业市场做到吸引眼球。
但正因如此,抛开宣传和包装之后,其百分之九十五的好评率才更能说明问题。
也就是说,《小飞船大冒险》是一款完全专注于游戏本身乐趣的作品。
自出生点出发向外环探索,《小飞船大冒险》的游戏流程可以基本总结为:
进入新地图,找到地图核心建筑(关底BOSS),获取新技能与新能力,通过新能力打通之前无法进入的新地图……
看到这种“新能力等于钥匙”和通过区域划分流程进度的设计思路,也不难理解为什么相当部分玩家会大呼“类银河恶魔城”和“类塞尔达”。
比如说后续解锁的能力可以让小飞船在水上逮虾户。
但有趣的是,除了地图探索和弹幕射击玩法,以及作为游戏润滑剂的收集品(包括成长收集品)之外,游戏基本简化了绝大部分的其他系统。
比如说货币与养成系统,在游戏中可谓是被简化到了极致:杀怪获得经验,升级获得点数,且可以随时随地加点或是重置;同理,游戏中也只有一种货币,只能通过高级敌人掉落,并贯穿了整款游戏的强化和收集——游戏的绝大部分收集品也差不多是这一思路。
而中后期游戏更是通过指南针和星盘来降低玩家的收集难度,在减负方面可谓是费尽心思。
这样简化游戏的外围系统,那么《小飞船大冒险》所谓的“游戏本味”和乐趣在哪里呢?
还记得开头的那个落水玩笑吗?
在我看来,这便是游戏设计思路的一个侧面:视觉引导,产生探索欲,在引导下对关卡进行探索,理解地图设计思路,会心一笑。
比如说荒漠神殿这一区块,可以说这是我在游戏中最喜欢的地图部分,也能完美诠释《小飞船大冒险》的地图设计思路:在《小飞船大冒险》中,小飞船可以通过建筑缺口进入其中,对其中的地牢关卡进行探索。
但有趣的是,大部分的地牢关卡都交织在一起,甚至是互为出入口——在上图中,你甚至可以通过视觉提前预判地牢的出入口和谜题思路。
相连的地牢。
这种巧妙的视觉引导与精妙的关卡及地图设计相勾连,让小飞船的旅程充满了趣味性和驱动力。
在游戏流程中,我能感受到制作者的引导与驱动,也会绞尽脑汁自己探索、思考与解谜——乍听之下相当简单,但我已经许久没有在游戏中感受到这种纯粹的探索乐趣了。
虽然在前文提到了《小飞船大冒险》并不算吸引人。
但实际上除去这种设计思路的优秀和关卡设计的高水平,《小飞船大冒险》的优秀体验在很大程度上还要依赖于游戏扎实的制作功底。
作为一款双人制作数年的独立游戏,游戏的操作手感与跑酷及战斗流畅性都堪称一流。即便是初见情况下觉得略显简陋的画风,随着游戏地图的探索和解锁,也兼具表现力与流畅性。
而最关键的,是《小飞船大冒险》的制作理念:让更多人体验到游戏的本味和乐趣——正是因为这一理念,游戏的难度相当友好,不仅如此,还增加了瞄准辅助以及其他难度定制内容,保证弹幕射击苦手也能乐在其中。
小飞船不会飞,但依旧能享受到风驰电掣的快感——而游戏苦手打得菜,同样也有享受游戏乐趣的权利。
不是吗?