7月20日,由INTERIOR/NIGHT 工作室出品的《As Dusk Falls》(中文翻譯為《日落黃昏時》)登陸Xbox和steam平臺,並且首發XGP。作為一款微軟第一方作品,《日落黃昏時》自公佈以來便受到許多玩家的期待,正式發佈前IGN的評分編輯更是給出了9分的高分(當然IGN評分只能看個樂呵)。首發XGP後的第二天我遊玩體驗了一下,一週目的時間大約在6.5小時。總結下來,可以說這是一部優缺點都非常明顯的互動敘事作品。
劇情梗概(輕微劇透):故事發生在1998年美國亞利桑那州的雙巖鎮,鎮上霍爾特一家的三兄弟搶了當地警長家的保險櫃,順便帶走了警長記載各種骯髒交易的秘密賬本。警長為了被偷的錢和賬本開始通緝三兄弟,而三兄弟為了逃命挾持了沙漠夢想旅館裡面的人,恰好碰到準備搬家聖路易斯的文森一家,之後的故事便圍繞兩家人展開。該作品一共有六章,每一章都採取雙線敘事的模式,兩條線的主角一般不同,在結尾會有一定交集。作品整體上採取的是插敘的敘事方式,也就是說故事經常在過去和現在之間以及不同角色之間跳躍講述,不過由於角色的總數並不多,因此在劇情上帶來的撕裂感並不是很強。
真正的多結局
關鍵抉擇決定著劇情走向
不同於那些選錯答案就重來虛假的互動電影,《日落黃昏時》真正實現了玩家在關鍵結點處做出的選擇會影響後續所有的劇情發展,甚至是決定角色的生死。這是該作品最吸引我的地方:每一個關鍵結點我都要仔細考慮這一步行動造成的後果以及後續可能產生的影響,努力保護自己的家人不受到傷害。同時遊戲為了增強玩家的代入感,在每一章的末尾還設置了對玩家做出的選擇的評判,玩家可以看到自己在遊戲中是一個什麼樣的“人”。我認為這一點便是互動敘事作品的魅力所在,遊戲中的角色做出的選擇完全由玩家決定,就彷彿無數個平行世界,每個玩家在雙巖鎮經歷的故事可能都不同。
我在第一章結尾獲得的評價
高情商:靜態CG,低情商:PPT演出
靜態CG這可能是目前最有爭議的一點了,因為有優秀的互動電影作品《底特律:變人》在前,作為同類作品,《日落黃昏時》自然而然地被拿來和《底特律》做比較,由此也暴露出了其比較大的一個缺點。對我來說這一點是可以接受的,因為我平時雖然也是一個畫質黨,但是也僅限於FPS這類遊戲,雖然《日落黃昏時》沒有《底特律》那樣宏大的場面,甚至除了幾個開車畫面幾乎通篇都是靜態CG,但是不能因此就否認這部作品的其他優點。作為互動劇情的遊戲,如果說全部做成《底特律》那樣的實時動態畫面成本可能要增加很多,可以說製作組選擇了一種比較取巧的方式,強調了作品的互動性而弱化了畫面演出。當然這種處理方式可能註定了《日落黃昏時》只能是一部小眾作品,如果沒有微軟第一方名頭的加持,討論度可能不會有現在這麼高。
坐過山車般的劇情質量
無論是看電影還是玩遊戲,真正吸引人的還是作品中的衝突。僅在第一章,遊戲劇情就集合了盜竊、劫持人質、警匪對峙等要素,而旅店內玩家扮演的文森上有老下有小,如何在這樣的衝突中保全一家人和一條狗,給玩家營造了非常緊張的氛圍,遊玩過程中的QTE的出現時間和數量也恰到好處,進一步提升了玩家的參與感,好像真正地經歷了一場搶劫案一樣。
然而,這種氛圍只維持了一半就消失殆盡了。《日落黃昏時》的劇情在遊戲中被分為了1-3章和4-6章兩部分,其中衝突主要集中在1-3章,而4-6章則是衝突之後主要角色身上發生的故事,由此便會帶來一個問題:該作品在1-3章營造出來的那種緊張的氛圍在4-6章完全消失,劇情甚至讓人感到昏昏欲睡,有好幾次甚至讓我刷起了手機。這就好像去餐廳吃飯第一道菜就是佛跳牆,後面幾道菜全是小蔥拌豆腐一樣的落差。唯一令我比較驚喜的是在結尾埋下的伏筆,這裡就不劇透了,希望後續能有dlc或者新作品能夠把整個故事完善一下。個人認為製作組可能是想在有限的篇幅裡把所有人的結局都交代清楚,因此劇情趕工跡象明顯,比如:跳崖私奔後溫妮莎莫名其妙離開,甚至一個鏡頭都沒有;文森在森林裡逃走後只在第六章結尾有一點戲份,虧我還認為他是男主;唯一戲份較多的只有霍家兄弟中的老三。總的來說4-6章的遊玩體驗非常糟糕,結尾也很一般。
總結
如果大家要是有XGP的話,我還是建議大家去體驗一下這個遊戲,畢竟是微軟第一方的作品,個人建議是什麼都不看自己做選擇玩一遍足夠,一週目後成就黨可以去劇情樹刷成就。但是如果是在steam購買的話,我認為89元的價格值得上這個遊戲佔的空間(幾乎40G),但不值一週目的遊玩體驗。順帶一提,這個遊戲的是有中配的,希望以後越來越多的遊戲能夠支持中配。我在玩的過程中甚至搞出了中配英字的騷操作,藉此對照一下一些英語詞彙是如何翻譯為中文的。
最後希望大家在評論區友好交流,也可以多多為我這個新人創作者點贊,謝謝大家!#單機遊戲# #steam遊戲#