【福利】《風之少年克羅諾亞》:老字號福瑞的第二次機會


3樓貓 發佈時間:2022-07-14 09:20:41 作者:藥莢 Language

對小孩子來說太低幼風了,但對成年人來說正合適。

  早些年的遊戲市場上,遊戲公司都很熱衷於在摸索熱門 IP 的同時,順勢打造出“吉祥物”。這些作品大部分都取得過很好的商業成績,傳播性上佳,且往往都是老少皆宜的卡通題材。馬里奧這種級別就不必多說了,連後來在《DooM》隱藏關裡被吊死的指揮官基恩,原先也算是個 id Software 小明星。


  然而,經營公司吉祥物的前提始終是基於人氣因素而來。如果已經不能在市場上混出名堂,那最終的命運可想而知。像索尼克這種雖官家遊戲已經多年青黃不接,但還能靠著周邊扶植,甚至還有民間同人幫著頂上去的幸運兒始終是極少數。

  諸如雷曼這種原始團隊遭到解散,地位被人氣更高的後生(瘋兔)取代,八成才是多數過氣吉祥物的命運吧。

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好氣哦.jpg

  但如今市場的用戶分類,讓許多比較“過時”的類型或 IP 也能分攤到一片綠地了。所以一些大廠也很樂於賣賣情懷,時不時挖點老古董出來探探市場。而 Namco(南夢宮)在千禧年前後主推的吉祥物品牌——風之克羅諾亞(風のクロノア),正是藉著這道東風,在沉寂十多年後以高清重製合集的形式迴歸市場。

忍龍製作人想讓你哭

  喜愛橫版平臺動作遊戲的玩家,對這個類型在 90 年代中期出現的大退潮,可能多少都有些概念。十幾年下來,彼時各大廠商幾乎把這個品類做到了極致,優秀作品過多,導致競爭也變得極其殘酷——就連像《超級忍2》或《月下夜想曲》這類級別,在當時都很難得到公平的反饋。

  從上至下的“內卷”,市場到輿論的審美疲勞,讓這個類型一度急速消退。此外,進入第四世代平臺階段,大眾對 3D 圖形近乎盲目崇拜的心理,也讓這一多以 2D 繪圖為主的類型處境變得更加尷尬。

  但反過來看,這種時候還願意去開發一種步入低谷期的類型的遊戲,卻更能顯示出作者的決心與勇氣。所以即便多數都沒能取得商業成功,一些質量優秀的作品也依舊令人欽佩。作為曾執導過 FC 版《忍者龍劍傳》的老牌製作人吉沢秀雄,就在 PS 時期為我們帶來了《風之克羅諾亞:幻影之門》這樣一部“反主流”的佳作。

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美版封面又被刻意畫得更“Hardcore”了

  吉沢秀雄是一位較為注重作品故事環節的開發者,其代表作 FC 忍龍三部曲,便是早期在 ACT 裡引入大量劇情內容的典型之一。他在轉投 Namco 後企劃的漫畫改編作品《轟天高校生》(スプリガン),同樣在立項之初就強調了希望擁有更多故事元素的特質。

  可惜事與願違,Namco 當時並沒能順利拿到漫畫授權。但得到消息之前作品已籌劃了有一陣子,為了不浪費自己的工作成果,團隊決定將遊戲轉為原創主題進行製作。

  看宣傳圖怎麼著也能明白《風之克羅諾亞》是個走可愛路線的作品。然而在團隊最初的企劃中,這部作品其實是更加嚴肅,甚至帶點黑暗風格的題材。最初的主角是一個被困在機器人軀體中的靈魂,與其對照最終成品的是一個名為“Shady”的暗影生物,場景主題也以各種古代遺蹟為主。

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連攻擊手段都是召喚“惡靈”吞噬敵人

  然而隨著項目逐步推進,設計師開始覺得這兩個角色缺乏特色,於是包括場景風格等都被廢棄。經過一段時間變遷,最終誕生了這個結合了狗、貓、兔子以及一些幻想元素的克羅諾亞。他被設定為“夢之旅人”,在多個不同的世界中冒險,性格陽光活潑、充滿了正義感——就像那些標準的吉祥物遊戲中的主角那樣。

  克羅諾亞的瞳色與服裝細節在系列中有多次改變,但其標誌性的大耳朵,以及頭頂戴著的、有著吃豆人 Logo 的遮陽帽卻始終是保留元素。早期草案裡還有個與其同種族的女性角色廢案,一說是類似2代洛洛那樣的女主角,但根據克羅諾亞的聲優由渡辺久美子擔任這點來推斷,也有可能原本就考慮過將克羅諾亞設定為女性。

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一部分早期設計,最右為Wii重製棄案

  遊戲塑造了一個以“夢”為原動力的世界。在風之村與爺爺相依為命的克羅諾亞,某天醒來時不知為何清晰地記著昨日夢境的林林總總,並且發現附近小山丘上正發生著與夢境相似的情景。被激起了好奇心的克羅諾亞,帶著青梅竹馬的戒指精靈休波,一同展開了冒險。

  吉沢秀雄希望能在作品中營造出一種夢境消逝時的感受,在故事與場景設計上,都以視圖激發玩家回憶起過往夢境為核心。Namco 認為,這樣的故事配上隨著開發進度推進越來越清新的風格,肯定能吸引到低齡玩家。

  殊不知,吉沢秀雄卻認為這種表面上人畜無害的氛圍很適合轉折,可以讓他埋下更受成年人喜愛的故事伏筆。

  ......知道麼,這遊戲屬於有點橫版平臺遊戲經驗就能順利通關,但又確實比較考究基本功的範例。對 Namco 眼裡主要目標用戶的孩子來說多半會太難,因此真有耐心玩到揭露故事真相的多為成年人——被整破防在雨中淚奔的也都是他們。

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我玩、我想、我...我繃不住了!

可愛的Sleeper hit

  克羅諾亞的故事當然不是什麼“粉切黑”的獵奇童話,它首先還是一個全年齡向的遊戲系列。但這並不妨礙編劇在故事當中,加入一些相對較有深度的內容,給玩家留下一些刻骨銘心的橋段。(嘿接下來劇透警告!


  經歷千難萬險,甚至面對了與祖父的生離死別,克羅諾亞擊敗了危害世界的幕後黑手。然而,一路陪伴的休波卻告訴克羅諾亞,他其實是從異世界被召喚到這裡的。為了使其成為挽救自己家園的“勇者”,休波修改了克羅諾亞的記憶、賦予了他一段虛假的人生。

  然而,即便最初的記憶是偽造的,兩個人卻依然在冒險過程中建立了真正的友誼。但如今任務完成,世界也將會主動驅逐克羅諾亞這個外來者。因果律級別的意志終究不是克羅諾亞可以抵抗的,最後兩人只能互相呼喊著名字,看著對方在視線中消失。

  看吧,不是什麼黑深殘的東西。但製作組確實又沒因為它的主要銷售目標,隨便複製粘貼個白開水閤家歡劇本了事。就我個人這些年廝混於一些遊戲社區的記憶,每當討論起這遊戲劇情的時候,吐槽至今對其結局意難平的人絕不在少數。

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成年人了,可...可以個屁哦!

  系列每一作劇情聯繫並不緊密,主要是圍繞不同世界觀下,固定角色班子的獨立篇章。而在日後的續作,這種從早期企劃時奠定的劇情基調都一直得以保持;尤其是 2008 年在 Wii 上推出的初代重製版,還誕生了一個經常引發系列粉絲討論的細節修改。

  在 PS1 原版中,雖然克羅諾亞被迫與朋友分別,但我們可以看到休波在情緒穩定下來後,望向遠方露出微笑——暗示他堅信兩人會再次相見。但根據製作人吉沢秀雄所述,這一幕是某些“心不夠硬”的開發組人員特地製作的,他在原先故事板裡並沒有寫進這一段。

  於是,在 2008 年 Wii 的重製版結局裡這一細節被刪除。雖然劇情發展與原版一樣,但最後變成了哭泣的休波無奈地眺望著遠方。沒有給玩家留下任何未來可期的想象空間。

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表情的差異直接扭轉了整個結局基調

  夠狠的啊吉沢桑。得虧 FC 忍者三部曲沒給他機會重製,否則原版就動不動“假死”的女主角艾琳說不定真得涼了。

  克羅諾亞的製作精良,即便忽略輿論口碑,對比同類產品也屬於優質的遊戲。但比較遺憾的是,儘管將其視為新世代的吉祥物打造,克羅諾亞系列市場表現卻不盡如人意。尤其是和 Namco 本社的《吃豆人》——或者說大部分同類產品相比,它都不屬於成功案例。

  無論是日本本土還是歐美,這款遊戲在媒體方面評價都不低;但有意思的是,在給予好評時,也有一些西方媒體認為它“太萌二了點”。1997 年那會兒,日式卡通在歐美的普及度可能還是略低了些吧。

  Namco 對市場的關注傾向也有點問題。早年的中國市場當然不敢想,但就算在歐美他們也沒投入什麼宣發經費——最多就是些雜誌報道。根據北美社區留下的資料可以得知,初代在他們那兒唯一的 TV 廣告內容非常詭異,居然用了成人性暗示做噱頭......這對推廣完全起到了反效果好嘛!?

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就...就那啥,就那玩意兒,你懂的

  然而因其劇情上的亮點,以及遊戲本身出色的質量,這個 IP 的粉絲基礎保持得很牢固。但實話實說,能讓系列 25 年在各地保持一定人氣的根本,克羅諾亞人設方面的出彩也功不可沒——嘛你沒猜錯方向,他在福瑞社區裡可依然算是頗為份量的標籤。

  2012 年到 2017 年左右,這個 IP 推出過網絡漫畫,還有一部最終被取消的電影。其參與者有不少都是從社區應徵的粉絲。就算現在去逛一圈同人創作平臺,克羅諾亞跟索尼克、或是其它人氣福瑞 IP 聯動作品都還有不少。

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作者:HansGrosse1

  挺逗的不是麼,明明正是因為當初 Wii 重製版銷量慘淡(一說 6000 左右),才讓萬代南夢宮將其徹底雪藏。但作為一個未能在商業上取得成就的吉祥物 IP,經過這十多年發酵下來,反而展現出了相當程度的人氣資本。

過時,但童叟無欺

  相距十多年重見天日的《風之少年 克羅諾亞1&2乘風歸來》(下文簡稱克羅諾亞合集),以高清分辨率和加入了難度調整等部分系統優化的形式迴歸。本次合集收錄了 Wii 初代重製版,以及 PS2 上續作《露娜蒂亞的面紗》兩部正統作品,並加入了官方中文字幕。

  從理性角度來評價,算不得什麼高性價比的東西——尤其是它本體就不便宜的前提下,原畫設定與音樂鑑賞模式還都需要額外購買 DLC。雖然這類偏粉絲向定位的產品,售價高是常見現象,但也就更難吸引到新用戶入坑了吧。

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這種收藏內容不該是本體自帶嘛..……

  可除卻貴了點,克羅諾亞合集作為一份“炒冷飯”還是挺有收藏價值的。雖然沒法期待對原作內容的增加與重新制作,但本身的出彩配合上現代化修補,依然能在所謂“情懷”之外獲得實質性的優秀遊戲體驗。

  兩部克羅諾亞都屬於通常說的“2.5D遊戲”,即玩法上雖然還是傳統的單軸橫版平臺遊戲,但圖形技術上採用了 3D 建模。所以相比純 2D 作品,玩家在推進關卡時視角會有多個維度的變化;此外按上下鍵可以讓主角面朝鏡頭內外,以便與軸線之外的物體互動。

  遊戲主要攻擊手段是利用克羅諾亞手中的戒指,發射短距離的風彈。攻擊奏效後,敵人會變成氣球被舉在頭頂,此時我們可以將其投擲出去,或是起跳後在空中墊腳發動二段跳。此外克羅諾亞還能做出拍打耳朵短暫懸浮,或是利用斜坡加速奔跑等等動作。

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氣球二段跳是本作核心機制之一

  關卡大部分環節都圍繞風戒這一系統展開設計。隨著流程推進,我們會遇到一些特殊敵人,並出現各種新的攻略機制。比如有的敵人會在充氣後一段時間爆炸,我們需要用其破壞障礙;還有改變敵人配色進行解謎,或是抓住飛行敵人讓它們帶著你浮空上升的環節。


  續作在關卡當中,還加入了能夠讓克洛諾亞在多個平臺間轉移的大炮。在部分橋段裡,還有強制推進的環節,此時往往都是踩在滑步或是朝著巨大斜坡往下衝的場景。

  整體表現而言,就算加上兩代作品所有的特色機制,克羅諾亞在整個橫版平臺動作類型裡,都屬於十分古樸、傳統的範例。我在撰寫本文時,刻意迴避太過於傾向評測的原因也在這裡。

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BOSS戰尤其突出其保守的理念

  基本上,在如今橫版平臺動作遊戲市場已基本回穩、優秀作品多半都能得到良好反饋的環境下,沒多少人會對這一類型感到太陌生了。而《克羅諾亞合集》裡沒有什麼花裡胡俏的動作機制和系統,就連增加可玩性的收集在如今也顯得非常簡約,加上流程教學上很詳細,應該不會有什麼遊玩障礙。

  這種情況比較老土的說法大概就是“王道”——雖然底子極好、製作精良,但也缺乏驚喜之處。當然對著二十年前的老遊戲要求新意倒也確實為難人家了。

  總之,如果喜愛這種清新可愛的美術與人設,依然能夠耐心接受古典風格的動作遊戲,《克羅諾亞合集》應該是不會讓你失望的。而在加入雙人合作模式這個最關鍵的新內容後,也讓可玩性比原版得到了更大加強。

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新的雙人合作能進一步增加耐玩度

  不用太擔心畫面過時,得益於它那不需要太多細節的卡通題材,在高清化後依然給人比較舒服的質感。另外,在對話和過場時的一鍵隨意快進,比原版難度更低的“輕鬆模式”,都讓體驗變得進一步愉悅。

  克羅諾亞是個生不逢時的 IP。在橫版平臺動作遊戲市場趨於頹勢的時候,雖然它還是得到了較為公平的良好口碑,但卻沒能達到廠商的商業預期,最終被鎖進了地下室。

  這次合集的出現理由顯而易見,就是萬代南夢宮的一次市場測試——謝天謝地,沒像某些只想撈快錢不負責任的反面例子,《克羅諾亞合集》運行效果和細節優化還是很靠譜的。目前 Steam 版雖然有限但非常正面的評價,也能看出遊戲算是滿足了購買者的期待,不論是老用戶還是新玩家面對的至少不是一個“毀童年”的黑坑。


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