对小孩子来说太低幼风了,但对成年人来说正合适。
早些年的游戏市场上,游戏公司都很热衷于在摸索热门 IP 的同时,顺势打造出“吉祥物”。这些作品大部分都取得过很好的商业成绩,传播性上佳,且往往都是老少皆宜的卡通题材。马里奥这种级别就不必多说了,连后来在《DooM》隐藏关里被吊死的指挥官基恩,原先也算是个 id Software 小明星。
然而,经营公司吉祥物的前提始终是基于人气因素而来。如果已经不能在市场上混出名堂,那最终的命运可想而知。像索尼克这种虽官家游戏已经多年青黄不接,但还能靠着周边扶植,甚至还有民间同人帮着顶上去的幸运儿始终是极少数。
诸如雷曼这种原始团队遭到解散,地位被人气更高的后生(疯兔)取代,八成才是多数过气吉祥物的命运吧。
但如今市场的用户分类,让许多比较“过时”的类型或 IP 也能分摊到一片绿地了。所以一些大厂也很乐于卖卖情怀,时不时挖点老古董出来探探市场。而 Namco(南梦宫)在千禧年前后主推的吉祥物品牌——风之克罗诺亚(風のクロノア),正是借着这道东风,在沉寂十多年后以高清重制合集的形式回归市场。
忍龙制作人想让你哭
喜爱横版平台动作游戏的玩家,对这个类型在 90 年代中期出现的大退潮,可能多少都有些概念。十几年下来,彼时各大厂商几乎把这个品类做到了极致,优秀作品过多,导致竞争也变得极其残酷——就连像《超级忍2》或《月下夜想曲》这类级别,在当时都很难得到公平的反馈。
从上至下的“内卷”,市场到舆论的审美疲劳,让这个类型一度急速消退。此外,进入第四世代平台阶段,大众对 3D 图形近乎盲目崇拜的心理,也让这一多以 2D 绘图为主的类型处境变得更加尴尬。
但反过来看,这种时候还愿意去开发一种步入低谷期的类型的游戏,却更能显示出作者的决心与勇气。所以即便多数都没能取得商业成功,一些质量优秀的作品也依旧令人钦佩。作为曾执导过 FC 版《忍者龙剑传》的老牌制作人吉沢秀雄,就在 PS 时期为我们带来了《风之克罗诺亚:幻影之门》这样一部“反主流”的佳作。
吉沢秀雄是一位较为注重作品故事环节的开发者,其代表作 FC 忍龙三部曲,便是早期在 ACT 里引入大量剧情内容的典型之一。他在转投 Namco 后企划的漫画改编作品《轰天高校生》(スプリガン),同样在立项之初就强调了希望拥有更多故事元素的特质。
可惜事与愿违,Namco 当时并没能顺利拿到漫画授权。但得到消息之前作品已筹划了有一阵子,为了不浪费自己的工作成果,团队决定将游戏转为原创主题进行制作。
看宣传图怎么着也能明白《风之克罗诺亚》是个走可爱路线的作品。然而在团队最初的企划中,这部作品其实是更加严肃,甚至带点黑暗风格的题材。最初的主角是一个被困在机器人躯体中的灵魂,与其对照最终成品的是一个名为“Shady”的暗影生物,场景主题也以各种古代遗迹为主。
然而随着项目逐步推进,设计师开始觉得这两个角色缺乏特色,于是包括场景风格等都被废弃。经过一段时间变迁,最终诞生了这个结合了狗、猫、兔子以及一些幻想元素的克罗诺亚。他被设定为“梦之旅人”,在多个不同的世界中冒险,性格阳光活泼、充满了正义感——就像那些标准的吉祥物游戏中的主角那样。
克罗诺亚的瞳色与服装细节在系列中有多次改变,但其标志性的大耳朵,以及头顶戴着的、有着吃豆人 Logo 的遮阳帽却始终是保留元素。早期草案里还有个与其同种族的女性角色废案,一说是类似2代洛洛那样的女主角,但根据克罗诺亚的声优由渡辺久美子担任这点来推断,也有可能原本就考虑过将克罗诺亚设定为女性。
游戏塑造了一个以“梦”为原动力的世界。在风之村与爷爷相依为命的克罗诺亚,某天醒来时不知为何清晰地记着昨日梦境的林林总总,并且发现附近小山丘上正发生着与梦境相似的情景。被激起了好奇心的克罗诺亚,带着青梅竹马的戒指精灵休波,一同展开了冒险。
吉沢秀雄希望能在作品中营造出一种梦境消逝时的感受,在故事与场景设计上,都以视图激发玩家回忆起过往梦境为核心。Namco 认为,这样的故事配上随着开发进度推进越来越清新的风格,肯定能吸引到低龄玩家。
殊不知,吉沢秀雄却认为这种表面上人畜无害的氛围很适合转折,可以让他埋下更受成年人喜爱的故事伏笔。
......知道么,这游戏属于有点横版平台游戏经验就能顺利通关,但又确实比较考究基本功的范例。对 Namco 眼里主要目标用户的孩子来说多半会太难,因此真有耐心玩到揭露故事真相的多为成年人——被整破防在雨中泪奔的也都是他们。
可爱的Sleeper hit
克罗诺亚的故事当然不是什么“粉切黑”的猎奇童话,它首先还是一个全年龄向的游戏系列。但这并不妨碍编剧在故事当中,加入一些相对较有深度的内容,给玩家留下一些刻骨铭心的桥段。(嘿接下来剧透警告!)
经历千难万险,甚至面对了与祖父的生离死别,克罗诺亚击败了危害世界的幕后黑手。然而,一路陪伴的休波却告诉克罗诺亚,他其实是从异世界被召唤到这里的。为了使其成为挽救自己家园的“勇者”,休波修改了克罗诺亚的记忆、赋予了他一段虚假的人生。
然而,即便最初的记忆是伪造的,两个人却依然在冒险过程中建立了真正的友谊。但如今任务完成,世界也将会主动驱逐克罗诺亚这个外来者。因果律级别的意志终究不是克罗诺亚可以抵抗的,最后两人只能互相呼喊着名字,看着对方在视线中消失。
看吧,不是什么黑深残的东西。但制作组确实又没因为它的主要销售目标,随便复制粘贴个白开水合家欢剧本了事。就我个人这些年厮混于一些游戏社区的记忆,每当讨论起这游戏剧情的时候,吐槽至今对其结局意难平的人绝不在少数。
系列每一作剧情联系并不紧密,主要是围绕不同世界观下,固定角色班子的独立篇章。而在日后的续作,这种从早期企划时奠定的剧情基调都一直得以保持;尤其是 2008 年在 Wii 上推出的初代重制版,还诞生了一个经常引发系列粉丝讨论的细节修改。
在 PS1 原版中,虽然克罗诺亚被迫与朋友分别,但我们可以看到休波在情绪稳定下来后,望向远方露出微笑——暗示他坚信两人会再次相见。但根据制作人吉沢秀雄所述,这一幕是某些“心不够硬”的开发组人员特地制作的,他在原先故事板里并没有写进这一段。
于是,在 2008 年 Wii 的重制版结局里这一细节被删除。虽然剧情发展与原版一样,但最后变成了哭泣的休波无奈地眺望着远方。没有给玩家留下任何未来可期的想象空间。
够狠的啊吉沢桑。得亏 FC 忍者三部曲没给他机会重制,否则原版就动不动“假死”的女主角艾琳说不定真得凉了。
克罗诺亚的制作精良,即便忽略舆论口碑,对比同类产品也属于优质的游戏。但比较遗憾的是,尽管将其视为新世代的吉祥物打造,克罗诺亚系列市场表现却不尽如人意。尤其是和 Namco 本社的《吃豆人》——或者说大部分同类产品相比,它都不属于成功案例。
无论是日本本土还是欧美,这款游戏在媒体方面评价都不低;但有意思的是,在给予好评时,也有一些西方媒体认为它“太萌二了点”。1997 年那会儿,日式卡通在欧美的普及度可能还是略低了些吧。
Namco 对市场的关注倾向也有点问题。早年的中国市场当然不敢想,但就算在欧美他们也没投入什么宣发经费——最多就是些杂志报道。根据北美社区留下的资料可以得知,初代在他们那儿唯一的 TV 广告内容非常诡异,居然用了成人性暗示做噱头......这对推广完全起到了反效果好嘛!?
然而因其剧情上的亮点,以及游戏本身出色的质量,这个 IP 的粉丝基础保持得很牢固。但实话实说,能让系列 25 年在各地保持一定人气的根本,克罗诺亚人设方面的出彩也功不可没——嘛你没猜错方向,他在福瑞社区里可依然算是颇为份量的标签。
2012 年到 2017 年左右,这个 IP 推出过网络漫画,还有一部最终被取消的电影。其参与者有不少都是从社区应征的粉丝。就算现在去逛一圈同人创作平台,克罗诺亚跟索尼克、或是其它人气福瑞 IP 联动作品都还有不少。
挺逗的不是么,明明正是因为当初 Wii 重制版销量惨淡(一说 6000 左右),才让万代南梦宫将其彻底雪藏。但作为一个未能在商业上取得成就的吉祥物 IP,经过这十多年发酵下来,反而展现出了相当程度的人气资本。
过时,但童叟无欺
相距十多年重见天日的《风之少年 克罗诺亚1&2乘风归来》(下文简称克罗诺亚合集),以高清分辨率和加入了难度调整等部分系统优化的形式回归。本次合集收录了 Wii 初代重制版,以及 PS2 上续作《露娜蒂亚的面纱》两部正统作品,并加入了官方中文字幕。
从理性角度来评价,算不得什么高性价比的东西——尤其是它本体就不便宜的前提下,原画设定与音乐鉴赏模式还都需要额外购买 DLC。虽然这类偏粉丝向定位的产品,售价高是常见现象,但也就更难吸引到新用户入坑了吧。
可除却贵了点,克罗诺亚合集作为一份“炒冷饭”还是挺有收藏价值的。虽然没法期待对原作内容的增加与重新制作,但本身的出彩配合上现代化修补,依然能在所谓“情怀”之外获得实质性的优秀游戏体验。
两部克罗诺亚都属于通常说的“2.5D游戏”,即玩法上虽然还是传统的单轴横版平台游戏,但图形技术上采用了 3D 建模。所以相比纯 2D 作品,玩家在推进关卡时视角会有多个维度的变化;此外按上下键可以让主角面朝镜头内外,以便与轴线之外的物体互动。
游戏主要攻击手段是利用克罗诺亚手中的戒指,发射短距离的风弹。攻击奏效后,敌人会变成气球被举在头顶,此时我们可以将其投掷出去,或是起跳后在空中垫脚发动二段跳。此外克罗诺亚还能做出拍打耳朵短暂悬浮,或是利用斜坡加速奔跑等等动作。
关卡大部分环节都围绕风戒这一系统展开设计。随着流程推进,我们会遇到一些特殊敌人,并出现各种新的攻略机制。比如有的敌人会在充气后一段时间爆炸,我们需要用其破坏障碍;还有改变敌人配色进行解谜,或是抓住飞行敌人让它们带着你浮空上升的环节。
续作在关卡当中,还加入了能够让克洛诺亚在多个平台间转移的大炮。在部分桥段里,还有强制推进的环节,此时往往都是踩在滑步或是朝着巨大斜坡往下冲的场景。
整体表现而言,就算加上两代作品所有的特色机制,克罗诺亚在整个横版平台动作类型里,都属于十分古朴、传统的范例。我在撰写本文时,刻意回避太过于倾向评测的原因也在这里。
基本上,在如今横版平台动作游戏市场已基本回稳、优秀作品多半都能得到良好反馈的环境下,没多少人会对这一类型感到太陌生了。而《克罗诺亚合集》里没有什么花里胡俏的动作机制和系统,就连增加可玩性的收集在如今也显得非常简约,加上流程教学上很详细,应该不会有什么游玩障碍。
这种情况比较老土的说法大概就是“王道”——虽然底子极好、制作精良,但也缺乏惊喜之处。当然对着二十年前的老游戏要求新意倒也确实为难人家了。
总之,如果喜爱这种清新可爱的美术与人设,依然能够耐心接受古典风格的动作游戏,《克罗诺亚合集》应该是不会让你失望的。而在加入双人合作模式这个最关键的新内容后,也让可玩性比原版得到了更大加强。
不用太担心画面过时,得益于它那不需要太多细节的卡通题材,在高清化后依然给人比较舒服的质感。另外,在对话和过场时的一键随意快进,比原版难度更低的“轻松模式”,都让体验变得进一步愉悦。
克罗诺亚是个生不逢时的 IP。在横版平台动作游戏市场趋于颓势的时候,虽然它还是得到了较为公平的良好口碑,但却没能达到厂商的商业预期,最终被锁进了地下室。
这次合集的出现理由显而易见,就是万代南梦宫的一次市场测试——谢天谢地,没像某些只想捞快钱不负责任的反面例子,《克罗诺亚合集》运行效果和细节优化还是很靠谱的。目前 Steam 版虽然有限但非常正面的评价,也能看出游戏算是满足了购买者的期待,不论是老用户还是新玩家面对的至少不是一个“毁童年”的黑坑。
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