朋友們好呀,最近在玩什麼遊戲呢?前段時間看《流浪地球2》沒?說起來《伊克西翁》也是往外太空漂/躍遷,但是還是有些不同……
《伊克西翁》,一款太空空間站建造遊戲,準確的說法應該是集合了模擬建造、太空探索的玩法,雜糅了一點主線劇情——也被一些玩家稱為太空版的“冰汽時代”(其實還是有些區別的)。玩了一段時間後看得出來,想法是好的,但是總體設計有些偏,最後設計出這個“有著良好既定框架,但是各種數值、設定偏離了軌道”的建造遊戲。
太坤號,你根本沒在太陽系 / 玩法介紹
在開始吐槽之前,我想先簡單介紹下這款遊戲,以主體玩法為主。
遊戲一開始就設定在地球邊上的一個太空站內——因為地球在人類的摧殘下危在旦夕,生態系統即將崩潰,提桶跑路(太空桶狀飛船)的人類造了太坤號空間站,在一通操作後完成了躍遷,順帶炸穿月球+毀滅地球,然後就開始了漫長的太空漂流之旅。
遊戲玩法基本就是相互結合、相互交融的兩塊內容:一是基地建設,二是太空探索。
基地建設方面,基本上是很符合常規建造遊戲的認知:佔格子,放道路,建築放路邊,需要在滿足食物、供電等需求的同時不斷發展太空站,同時圍繞資源、人口做供需配比。看上去就是一款比較常規的太空背景建造遊戲?當然,本作也有著特殊之處:最大的特殊點在於本作的背景位於太空,而“冷凍人”成了一個較為新穎的人口概念——解凍後增加人口,分為工人和非工人(吃乾飯的)。資源方面則是比較常規的二級資源轉一級資源的獲得方式。而區域劃分也讓這款遊戲的流程變成了階梯式漸進的過程——遊戲中的太空站被劃分為六個區域,玩家需要不斷通過資源去解鎖這六個區域,每開一個區域,對於整個太空站的負載來說都是一個極大的考驗——因為每個區域都是獨立的(雖然可以互相運東西,運輸這個我後面也會講到),在每個區域配套的基礎設施,比如醫院、車間、倉庫等都是要重新建造。
而來到太空探索部分,如果玩過Stellaris的玩家對於這種星空軌道圖應該比較熟悉。本作的太空玩法部分,就是探索各個區域,派科考船去火星、木星等行星探索各種觸發事件,以獲得豐厚的資源獎勵、主線任務的推進。同時還可以造探測器探測太空中的額外資源,並且派採礦船去開採資源,以及最後派貨船去收集。看似複雜的太空探索,實際上只要點點點就行,不需要拉船出去操作,因為只要探測器探測好了,然後按照船的優先級分配好了,除了科考船,採礦船和貨船都是自動化的前去採集、收集的,在很大程度上節省了這部分玩法的操作繁瑣度(然而實際上操作起來還是比較忙的)。
兩部分並不是割裂的,因為太空探索的部分,除了主線的開展,更重要的是絕大部分資源都是來自於太空中的原材料(我稱之為二級材料),並且在太坤號上轉化為一級材料用於各種建築的拓展和建造。
而遊戲是否會失敗最關鍵的兩個點,就是船體穩定性和信任度。
與其他遊戲一樣,這種數值上的玩法,其實就有點教你玩遊戲的意味:你必須要滿足這個條件,不然你就失敗了。
對於IXION來說,每次躍遷和每個區域的開啟,都會導致船體的損耗,也就是隨著遊戲主線的進行和區域的解鎖,你需要用更大的精力去滿足這個“船體穩定性”的數值——用合金來讓EVA氣閥活躍,不斷完成船體修復。而更有意思的一點,是這個船體修復並不是無腦的,在穩定性的百分比逐漸升高之後,EVA氣閥的活躍度會降低,船體修復的速度會被減慢,所以看上去通過EVA氣閥的開關把船體穩定性控制在一個可觀測、可應對的範圍內,是比較好的選擇。
而信任度又俗稱刁民的反抗度,這個數值降到0會引發暴動。而信任度取決於區域穩定度——一個讓人覺得怪異的數值。怪異的點在於,刁民們會因為地球的毀滅和離開太陽系而鬱郁不可終日(就沒有覺得流浪太空是件很cool的事情嗎?在地球被毀滅的前提下。),而你需要保證船體完整度、刁民們有宿舍住來維持住這個心情。或者,建造個宗教設施~
此外還有個次重要的數值,供電,也就是決定了建築的上限(每個建築都需要一定的電量),對於玩家來說,這個數值會在一定程度上限制了玩家的拓展速度,需要不斷地用聚合物和電子設備這兩種資源在艙外拓展太陽能板,以及後期的核電站。
服務於這三個數值,本作有這幾種資源:用於保持船體穩定度和建造建築的合金,用於維持人口的食物,用於建造探測器和建造太陽能板(跳到伊莫坦星系後應該改名叫伊莫坦能板比較合理吧~笑)的聚合物,用於後期建築和建造太陽能板的電子設備,用於獲得工人的“凍幹”人體冷凍倉,以及中後期使用的氫氣(核電站轉化為電力)和冰(轉化為食物),用於解鎖科技的科學。
其實從建築上來看,本作的建築都是比較常規的、沒有什麼可以研究的地方。直來直去的生產線資源轉化、沒有聯動性的建築調配,讓這款遊戲在資源、建築上顯得有些敷衍和簡單。
而本作最重要的靈魂建築,也就是垃圾站。在各個建築生產的同時產生的垃圾,會在這裡轉化成你所需要的三大資源:合金、聚合物、電子設備(後面解鎖水、食物等),並且可以靈活變動,讓玩家在一定程度上緩解了資源的緊張,並且可以靈活配比,所以對玩家來說,這個是最重要的建築了。
經過一番體驗後,我看出了這款遊戲整體框架設計上的一些缺陷,想跟各位分享討論下,歡迎斧正。
再靠近一點就會融化 / 一些吐槽
很多奔著建造玩法內核來的玩家,都會對這款遊戲有些失望。不僅僅是比較簡單,太坤號的設計,從一開始就有著數值漏洞——舉個例子,玩家需要在大批量程度上滿足修補船體的合金需求,而這個時候又剛好是探索和建築發展的黃金期,所以前期卡資源卡科技是必然的。(當然也可以用龜縮玩法,攢夠一定資源再下一階段)而這種極大依賴於中後期科技的設計會讓玩家在前期過的非常難受,也就增加了遊戲的負面觀感。
而BOOMBOOMBOOM的建築也讓人非常頭疼,一個不小心加個班,建築就開始爆炸了,真的是一群刁民……這種設計純粹就是讓玩家玩得不爽,你改成單建築罷工多好。
科技方面,要吐槽的是,剛開始30週期1點科技,升級完到後面3週期5點,差了50倍,真的是用腳摳出來的數值吧……
包括前期的非工人真的是累贅,雖然後面有用處,但是前面凍幹開到非工人就感覺很難受。(比例大概是1:4的樣子)
而本作在一定程度上的彌補方式是通過資源和人口的調動。這個系統其實還算比較合理的一個系統,基本上是無損的(時間損耗),通過玩家自行設定的資源數量和優先級,可以保證在每個區域都滿足自己所需的資源的前提下,完成最大化的區域資源和人口配比。(比如前期某個區域用於解凍凍幹,並且通過人口轉移到別的區域,就無需在別的區域建造人體冷凍中心了)
另外還有些不太合理的地方,也歡迎各位大佬補充。
個人一些看法
1.前期最好要保持“開心”的區域穩定度和最佳的工作條件,減少事故發生,不然頻繁地炸建築,會很影響發展。(萬一炸了個關鍵建築比如鍊鋼或者放合金的倉庫,供不上維修就頭疼了)
2.在開區域前包括進下一章,最好多存點資源,有備無患,並且能通過資源調動及時應對不同區域手忙腳亂。
3.專業化的效果提升有大有小(比較推薦回收和太空兩種),還是比較推薦按照專業化的要求把建築造到一起。
4.科技是最重要的,因為要快速解鎖垃圾站,所以要早點點出3周5點的科技。後續集中於宿舍、穩定度等。
5.垃圾站在前面已經說了,就是本作最重要的破局點,可以非常有效的利用非工人的人口(宿舍產垃圾)和一些資源損耗。
6.前期可以存凍幹,不要太快解鎖完,不然食物跟不上,就難受了。
厲不厲害你太坤號 / 結語
你要說IXION完全不值得玩嘛,我不認同。
從劇情層面上講,本作的劇情精彩之處真的很棒,表線和裡線相交織,講述了一段人類探索太空,三方勢力互斗的故事(其實太坤號穿越的不僅是空間,還有……)
從玩法層面上講,這款遊戲就是屬於,在設計上有一定缺陷,並且各種設計其實都挺簡單化,但雜糅在一起也會提供一定的經營和發展的快感。其實只要能稍微加點思考,考慮資源配比,考慮探索優先級,考慮建築開關供電,再加上一定的思路技巧,破局後的IXION也會帶來飛速發展和制霸太空的爽感。
這個流浪太空號,不簡單。