《伊克西翁》:不简单的流浪太坤号


3楼猫 发布时间:2023-02-15 10:47:53 作者:林大猫 Language

《伊克西翁》:不简单的流浪太坤号-第1张

朋友们好呀,最近在玩什么游戏呢?前段时间看《流浪地球2》没?说起来《伊克西翁》也是往外太空漂/跃迁,但是还是有些不同……

《伊克西翁》,一款太空空间站建造游戏,准确的说法应该是集合了模拟建造、太空探索的玩法,杂糅了一点主线剧情——也被一些玩家称为太空版的“冰汽时代”(其实还是有些区别的)。玩了一段时间后看得出来,想法是好的,但是总体设计有些偏,最后设计出这个“有着良好既定框架,但是各种数值、设定偏离了轨道”的建造游戏。

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太坤号,你根本没在太阳系 / 玩法介绍

在开始吐槽之前,我想先简单介绍下这款游戏,以主体玩法为主。

游戏一开始就设定在地球边上的一个太空站内——因为地球在人类的摧残下危在旦夕,生态系统即将崩溃,提桶跑路(太空桶状飞船)的人类造了太坤号空间站,在一通操作后完成了跃迁,顺带炸穿月球+毁灭地球,然后就开始了漫长的太空漂流之旅。

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游戏玩法基本就是相互结合、相互交融的两块内容:一是基地建设,二是太空探索

基地建设方面,基本上是很符合常规建造游戏的认知:占格子,放道路,建筑放路边,需要在满足食物、供电等需求的同时不断发展太空站,同时围绕资源、人口做供需配比。看上去就是一款比较常规的太空背景建造游戏?当然,本作也有着特殊之处:最大的特殊点在于本作的背景位于太空,而“冷冻人”成了一个较为新颖的人口概念——解冻后增加人口,分为工人和非工人(吃干饭的)。资源方面则是比较常规的二级资源转一级资源的获得方式。而区域划分也让这款游戏的流程变成了阶梯式渐进的过程——游戏中的太空站被划分为六个区域,玩家需要不断通过资源去解锁这六个区域,每开一个区域,对于整个太空站的负载来说都是一个极大的考验——因为每个区域都是独立的(虽然可以互相运东西,运输这个我后面也会讲到),在每个区域配套的基础设施,比如医院、车间、仓库等都是要重新建造。

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而来到太空探索部分,如果玩过Stellaris的玩家对于这种星空轨道图应该比较熟悉。本作的太空玩法部分,就是探索各个区域,派科考船去火星、木星等行星探索各种触发事件,以获得丰厚的资源奖励、主线任务的推进。同时还可以造探测器探测太空中的额外资源,并且派采矿船去开采资源,以及最后派货船去收集。看似复杂的太空探索,实际上只要点点点就行,不需要拉船出去操作,因为只要探测器探测好了,然后按照船的优先级分配好了,除了科考船,采矿船和货船都是自动化的前去采集、收集的,在很大程度上节省了这部分玩法的操作繁琐度(然而实际上操作起来还是比较忙的)。

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两部分并不是割裂的,因为太空探索的部分,除了主线的开展,更重要的是绝大部分资源都是来自于太空中的原材料(我称之为二级材料),并且在太坤号上转化为一级材料用于各种建筑的拓展和建造。

而游戏是否会失败最关键的两个点,就是船体稳定性和信任度

与其他游戏一样,这种数值上的玩法,其实就有点教你玩游戏的意味:你必须要满足这个条件,不然你就失败了。

对于IXION来说,每次跃迁和每个区域的开启,都会导致船体的损耗,也就是随着游戏主线的进行和区域的解锁,你需要用更大的精力去满足这个“船体稳定性”的数值——用合金来让EVA气阀活跃,不断完成船体修复。而更有意思的一点,是这个船体修复并不是无脑的,在稳定性的百分比逐渐升高之后,EVA气阀的活跃度会降低,船体修复的速度会被减慢,所以看上去通过EVA气阀的开关把船体稳定性控制在一个可观测、可应对的范围内,是比较好的选择。

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而信任度又俗称刁民的反抗度,这个数值降到0会引发暴动。而信任度取决于区域稳定度——一个让人觉得怪异的数值。怪异的点在于,刁民们会因为地球的毁灭和离开太阳系而郁郁不可终日(就没有觉得流浪太空是件很cool的事情吗?在地球被毁灭的前提下。),而你需要保证船体完整度、刁民们有宿舍住来维持住这个心情。或者,建造个宗教设施~

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此外还有个次重要的数值,供电,也就是决定了建筑的上限(每个建筑都需要一定的电量),对于玩家来说,这个数值会在一定程度上限制了玩家的拓展速度,需要不断地用聚合物和电子设备这两种资源在舱外拓展太阳能板,以及后期的核电站。

服务于这三个数值,本作有这几种资源:用于保持船体稳定度和建造建筑的合金,用于维持人口的食物,用于建造探测器和建造太阳能板(跳到伊莫坦星系后应该改名叫伊莫坦能板比较合理吧~笑)的聚合物,用于后期建筑和建造太阳能板的电子设备,用于获得工人的“冻干”人体冷冻仓,以及中后期使用的氢气(核电站转化为电力)和冰(转化为食物),用于解锁科技的科学。

其实从建筑上来看,本作的建筑都是比较常规的、没有什么可以研究的地方。直来直去的生产线资源转化、没有联动性的建筑调配,让这款游戏在资源、建筑上显得有些敷衍和简单。

而本作最重要的灵魂建筑,也就是垃圾站。在各个建筑生产的同时产生的垃圾,会在这里转化成你所需要的三大资源:合金、聚合物、电子设备(后面解锁水、食物等),并且可以灵活变动,让玩家在一定程度上缓解了资源的紧张,并且可以灵活配比,所以对玩家来说,这个是最重要的建筑了。

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经过一番体验后,我看出了这款游戏整体框架设计上的一些缺陷,想跟各位分享讨论下,欢迎斧正。

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再靠近一点就会融化 / 一些吐槽

很多奔着建造玩法内核来的玩家,都会对这款游戏有些失望。不仅仅是比较简单,太坤号的设计,从一开始就有着数值漏洞——举个例子,玩家需要在大批量程度上满足修补船体的合金需求,而这个时候又刚好是探索和建筑发展的黄金期,所以前期卡资源卡科技是必然的。(当然也可以用龟缩玩法,攒够一定资源再下一阶段)而这种极大依赖于中后期科技的设计会让玩家在前期过的非常难受,也就增加了游戏的负面观感。

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而BOOMBOOMBOOM的建筑也让人非常头疼,一个不小心加个班,建筑就开始爆炸了,真的是一群刁民……这种设计纯粹就是让玩家玩得不爽,你改成单建筑罢工多好。

科技方面,要吐槽的是,刚开始30周期1点科技,升级完到后面3周期5点,差了50倍,真的是用脚抠出来的数值吧……

包括前期的非工人真的是累赘,虽然后面有用处,但是前面冻干开到非工人就感觉很难受。(比例大概是1:4的样子)

而本作在一定程度上的弥补方式是通过资源和人口的调动。这个系统其实还算比较合理的一个系统,基本上是无损的(时间损耗),通过玩家自行设定的资源数量和优先级,可以保证在每个区域都满足自己所需的资源的前提下,完成最大化的区域资源和人口配比。(比如前期某个区域用于解冻冻干,并且通过人口转移到别的区域,就无需在别的区域建造人体冷冻中心了)

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另外还有些不太合理的地方,也欢迎各位大佬补充。

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个人一些看法

1.前期最好要保持“开心”的区域稳定度和最佳的工作条件,减少事故发生,不然频繁地炸建筑,会很影响发展。(万一炸了个关键建筑比如炼钢或者放合金的仓库,供不上维修就头疼了)

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2.在开区域前包括进下一章,最好多存点资源,有备无患,并且能通过资源调动及时应对不同区域手忙脚乱。

3.专业化的效果提升有大有小(比较推荐回收和太空两种),还是比较推荐按照专业化的要求把建筑造到一起。

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图源ixion吧真_锅锅的帖子


4.科技是最重要的,因为要快速解锁垃圾站,所以要早点点出3周5点的科技。后续集中于宿舍、稳定度等。

5.垃圾站在前面已经说了,就是本作最重要的破局点,可以非常有效的利用非工人的人口(宿舍产垃圾)和一些资源损耗。

6.前期可以存冻干,不要太快解锁完,不然食物跟不上,就难受了。

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厉不厉害你太坤号 / 结语

你要说IXION完全不值得玩嘛,我不认同。

从剧情层面上讲,本作的剧情精彩之处真的很棒,表线和里线相交织,讲述了一段人类探索太空,三方势力互斗的故事(其实太坤号穿越的不仅是空间,还有……)

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从玩法层面上讲,这款游戏就是属于,在设计上有一定缺陷,并且各种设计其实都挺简单化,但杂糅在一起也会提供一定的经营和发展的快感。其实只要能稍微加点思考,考虑资源配比,考虑探索优先级,考虑建筑开关供电,再加上一定的思路技巧,破局后的IXION也会带来飞速发展和制霸太空的爽感。

这个流浪太空号,不简单。


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