角色驅動的幻想文明史詩,獨樹一幟或是離經叛道:《TFM The First Men》評測


3樓貓 發佈時間:2022-11-04 16:01:57 作者:燈夜 Language

序言

在綠意盎然的林野之裡、在一望無垠的雪原之上、在冷風瑟瑟的戈壁之間,一群懵懂的身影帶著與無限的成長可能,讓寄託著遙遠記憶與傳承的篝火熊熊燃燒,這就是“先民”——The First Men的故事。Gathering Tree以充滿野心與魄力的機制設計,為我們呈現了一段角色驅動的文明史詩,並將在這個手繪風格雕琢的幻想世界中體驗與眾不同的模擬策略之旅。
獨特的五色屬性成長機制與圍繞角色設計的核心探索/經營玩法,讓《TFM:The First Men》的家園故事建立在角色漫長的成長與塑造之上,形成側重RPG化與文化傳承的策略體驗,但同時也帶來一種難以言喻的節奏把控。這究竟是獨樹一幟的探索或是離經叛道的深淵,可能仍有待市場與玩家的反饋……
TFM遊戲主菜單

TFM遊戲主菜單

手繪美術所塑造的秘密與危機並存的生動世界

在人類最初的火種之後,是Gathering Tree以優秀的手繪風格美術所雕琢的廣袤世界。無論是林野流水或是戈壁枯藤,都以其獨特的環境風格塑造了截然不同的生動世界與幻想史詩;在史詩之外,刻畫細膩的建築磚瓦、隨風擺動的篝火炊煙、規整平齊的田間小徑,也以先民的勇氣與汗水點綴著古老又厚重的神秘世界。而維繫龐大世界的,除了包含有一花一木的規模豐富的資源系統,也有充滿秘寶與威脅的探索互動項目,或是群狼、或是屍鬼、甚至是強大的巨龍,在守護著無盡財富。
不過比較遺憾的是,基於本作目前的完成度,隨機程度較高的沙盒型場景依然在開發中,與玩家見面尚需時日。EA版本中僅有少數預設戰役和場景可供體驗,實在有些遺憾。
勃勃生機、萬物競發的景象,猶在眼前.jpg

勃勃生機、萬物競發的景象,猶在眼前.jpg

優秀手繪美術呈現的古老世界

優秀手繪美術呈現的古老世界

從遙遠記憶傳承下來的文明火種

從遙遠記憶傳承下來的文明火種

與眾不同的專注角色驅動的文明史詩

聚集在Gathering Tree之下的先民們,以獨特的五色屬性機制與社區資源體系,在TFM世界中塑造出與眾不同的角色驅動式策略體驗。
在《TFM:The First Men》中,玩家的社區在具體的材料資源之外還擁有一種抽象概念的社區資源體系,表示為綠色(繁榮)、藍色(工業)、紅色(影響)、白色(信仰)、黑色(河蟹)五色屬性,這五色屬性不僅是社區投資的資源,亦是角色屬性的重要維度,表述為體質、思維、心靈、靈魂與自我。每名角色均以其出身色彩決定五維屬性的數值分佈,五維屬性不僅決定角色從事相應工作的能力,也體現了一種在角色HP之外獨特的“壽命論”——當某一數值因工作消耗到0的時候,人物便會自然離世。在幼童時期至成年時期最後再到耄耄之年的漫長時光中,五色屬性的成長曲線也將體驗由新生步入衰敗的過程。
角色獨特的五色屬性養成機制

角色獨特的五色屬性養成機制

在五色屬性的基礎之上,本作與眾不同的經營玩法也由此衍生而來。五種屬性作為特質的起點,不僅反映角色的能力,也規定了角色的職業路徑。當角色從事相應工作後可以獲得path point(路徑,簡稱pp)用於升級,升級不僅消耗pp也同樣消耗社區資源,升級可以獲取各種特質,每種色彩的特質均有其固定的特質樹,數百種豐富的特質與技能將居民們塑造成擁有不同能力、不同方向的人才,並努力讓文化與技巧代代相傳,或是獵人、或是工匠、或是詩人、或是廚師等等。不過相對的,角色並不具備同類遊戲常見的共通基礎指令,其行為邏輯與業務範圍均由其特質所塑造。
在Gathering Tree看來,史詩由人而來,是懵懂卻不怯的先驅者們跨越古老土地上的神秘傳說與未名威脅,壘砌了聚落、搭建了村集、擴張了城鎮,書寫了流傳至今的先民故事,因此,《TFM:The First Men》擁有了這種更側重於RPG模式的角色驅動的模擬經營邏輯——人物以其事業塑造才華,以才華塑造社群、以社群塑造文明……
圍繞角色拓展的領地建設路線

圍繞角色拓展的領地建設路線

聚焦RPG的管理體系

這種側重於RPG模式的角色驅動策略玩法並不像同類遊戲一般僅侷限於為人物勾勒更多的細節或表現空間,諸如複雜細緻的屬性信息或是額外的裝備欄等等,而是專注於以角色的塑造來影響整個聚居點的發展路徑,包括探索、採集、狩獵、外交或是戰爭。在管理流程中,玩家的指令並非面面俱到,而是聚焦於核心的特質養成(pp消耗),通過特質規劃社群的發展路徑。當然在戰鬥場景中,本作也提供了最大四人小隊的直接操作模式,在即時暫停製的玩法下用於探索與戰鬥,感受古老世界的機遇與磨難。
提供RPG式的微操方式

提供RPG式的微操方式

規模緊湊的團隊(最大4人)探索模式

規模緊湊的團隊(最大4人)探索模式

角色專注設計衍生的緩慢發展節奏

角色驅動的核心策略玩法雖是《TFM:The First Men》的殺手鐧,但也影響著流程整體的節奏把控。正如前文所述,基於特質的職業路徑系統讓先民的故事側重於具體的角色,同時也限制了角色的發展方向。
舉例而言,如果一名角色不擁有采集的特質,那他就不可以從事採集工作;如果一名角色目前只有演說家特質,那他就必須整天站在高砌的石臺上談天說地。本質上說,《TFM:The First Men》將科技樹與產業鏈綁定在了具體角色的職業樹上,而漫長的職業養成與新生血液的成長過程,這就讓遊戲前中期的節奏趨於拖沓,可能一個聚落需要20年左右的精耕細作才能緩慢起步,同時也讓玩家對於職業規劃必須更為謹慎,因為後期經驗曲線的降低,讓成熟角色的後期發展節奏更為漫長,對於高級特質的選擇也更為慎重。
幸好在先民的世界中,角色沒有傳統領地經營遊戲中食物這類的生存壓力,生育條件也相當低門檻,且一切物品都可以超時空轉移,不過這或許也是為其核心機制所服務的設計理念。Gathering Tree雖然同樣設計了“教育傳遞”的概念,但從某種角度而言,這種設計雖然為玩家社群的整體屬性成長提供了助益,但卻並未有效緩解漫長的社區發展流程,畢竟,他們還有個童年……
參加符合職業路徑的工作(狩獵)獲取path point

參加符合職業路徑的工作(狩獵)獲取path point

綁定角色成長的領地發展限制

綁定角色成長的領地發展限制

結語

Gathering Tree對於人物驅動的關注與其圍繞人物特質養成、職業發展所設計的探索、採集、建設、擴張等全流程策略經營玩法令人感到煥然一新,但前方究極是獨樹一幟的壯舉或是離經叛道的深淵仍然是個疑問。或許在保留核心理念的前提下,對於角色成長的經驗曲線或工作門檻、特質之間的互通互享進行一定的程度的優化,從而改善遊戲前中期的節奏體驗可能讓“先民”勇敢的腳步走得更穩更遠。不過基於試玩版本的體驗來看,完善的本地化與亟待修復的bug問題才是當前的工作重點,我在試玩中也數次遇到角色一直進行當前活動無法停止或調整的異常狀況。
就整體而言,《TFM:The First Men》邁出的腳步依然是充滿野心與魄力,其完善發展的潛力也是相當巨大的,這種嶄新的遊戲視角、遊戲機制讓我們看到了策略模擬經營遊戲的更多維度與可塑性,也更為期待Gathering Tree在這片古老土地上為大家發掘更多不為人知的先民神話與幻想史詩。
+
  1. 優秀的手繪美術與細緻的場景動畫
  2. 規模豐富的資源體系與充滿探索項目的龐大世界
  3. 與眾不同的角色驅動型領地建設玩法,與圍繞其設計的獨特社區養成機制
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  1. EA首發版本匱乏的遊戲內容,僅有少數預設戰役與場景可體驗
  2. 本地化工作亟待完善
  3. BUG情況仍不少見
獨特的專注角色設計,表現難以定論……


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