初到馬羅船便毀,鎮長喊我捕魚去
三天打魚兩天曬網,漁帆暗湧看著其實挺解壓的。
人生若只如初見
孔漁夫一到修船廠,所有人便看著他笑,有的叫道,“孔漁夫,你船上又添新窟窿了!”他不回答,對櫃裡說,“修一下船,要一碟生魚片。”便排出幾十塊大洋。他們又故意的高聲嚷道,“你一定又是晚上出去捕魚了!”孔漁夫睜大眼睛爭辯,“你怎麼這樣憑空汙人清白……”
“什麼清白?我前天親眼見你晚上不睡覺,偷偷出去捕魚,被大魚吊著打……”
漁帆暗湧好不好玩?好玩是好玩,但是槽點也不少。
該作精心設計的捕魚qte玩法和方塊格子船艙的拼圖🧩玩法再設計,為其增色了不少。
再者,作為獨立遊戲,漁帆暗湧開船的手感也不差,開發者精心打磨下的遊戲底子很好。
但是如果不習慣操作或者手殘,就容易撞礁,賣魚錢全拿去修船了。
槽點
從第二個地圖蓋爾懸崖到海灣這段主線有嚴重的斷層。
想要到第三個地圖海灣過主線,就必須做任務研究提交三種魚,第三種海月水母又必須要網刷刷刷,這就必須要大量的研究點數,就要大量重複探索收集資源,從未知到已知,這是一個重複探索的過程,在路上但也不在路上,慢慢的,這種情況就會導致電子楊偉,無聊。
研究點數不夠用,做任務,撈淤泥,旅遊商人處購買齊。
怪異兜帽人它要吃魚,天南海北我抓個屁!
限時任務兜帽人
恕我直言,所有錯過就失敗沒有的限時任務都是傻叉。
現實生活裡的遺憾已經夠多了,遊戲裡還要逼死強迫症。
一如鏡之邊緣、消光的限時跑酷,這種給跑酷加上限時的限制條件的創新玩法,本身就是缺乏創新的表現。
究其原因,遊戲製作者想不出更好的玩法,只能加上限時這種可有可無的東西稱其為“遊戲性”。
再比如開放世界遊戲,為什麼塞爾達的開放世界兩作曠野之息和王國之淚如此令人著迷?
因為傳統的開放世界並不開放,都在想方設法的限制玩家,都在教玩家怎麼玩遊戲。
有人要說了,鏡之邊緣和消光跑酷都能重新來過,塞爾達也有限時的呀哈哈收集玩法,但都是可以重新來過的,而漁帆暗湧當然也可以,重新開個檔。
踏踏開!
所以當我看了攻略才發現兜帽人任務限時,這時候已經晚了,打了半天的存檔好像變成一坨狗屎,這裡真的是逼死強迫症啊。
玩家是不可能看到一個任務就去查攻略的,除了像巫師3、電馭叛客2077這樣的RPG遊戲,有著大量的攻略,這裡怎麼選,那裡怎麼走,錯了重來,直到最優解或者感到乏善可陳。
成語小貼士/乏善可陳:表示事物沒有什麼好的可以稱道了。
攻略確實方便玩家在遊戲裡做出正確的選擇和操作,但同時也削減著越來越少的新鮮感。
就算是塞爾達,為了裝備任務查攻略查久了也會覺得累、無聊,但也會感到說“原來這裡這麼過”之類的話。
所以如果玩個遊戲一直查攻略是很煩的,除非你覺得一直查遊戲攻略本身就是一件有趣的事情。
哇,新遊戲! 哦,通關了。
攻略本身,是為了方便玩家在遊戲卡關的時候知道下一步怎麼走,而漁帆暗湧這種小眾獨立遊戲在攻略不完善的時候就很悲催了,暈頭轉向的在這片海洋上迷茫前行,倒是很符合遊戲的名字。
總結
小而美?小而不夠美。
剛開始玩的時候,覺得這遊戲是小而美,玩著玩著,終究只能說是有可圈可點之處。
捕魚賺錢,升級船隻,接受委託,風格化的美術和玩法,確實是獨立遊戲中的佳作。
不過從來就沒有完美的遊戲,漁帆暗湧也一樣,作為一款克蘇魯風格的航海冒險捕魚經營的獨立遊戲,你能想象到的缺點都有,但同時也有隻存在於夢裡的幻想所在。
在漁帆暗湧裡,你可以是逃離塵世的陶淵明,也可以是看破紅塵的老漁夫,也可以是征服大海的海賊王。
玩家只是經營者漁夫,用著生產工具各種漁具,升級船隻、引擎、燈光,一切指向何方?遊戲裡似有非有的主線,每天早出晚歸的捕魚生活,我好像已經成為了一名“漁夫”。
玩的好就是海賊王,玩的不好就是在海洋上東奔西走的木牛流馬,如同糟糕的現實人生。
漁帆暗湧玩久了感覺就像上班一樣,一直在忙,又不知道在忙些什麼。
嗚啦啦汽船笛/隨著遊動的魚群
我有顆善良的心/吃魚不吃魚皮
歐捕魚時/儘量保護環境
不用麻煩了/不用麻煩了
每天捕魚/魚販都累了/漁夫也累了
這可謂是:
初到馬羅船便毀,鎮長喊我捕魚去;
剛到此地不識魚,東捕西抓圖鑑集;
怪異兜帽人要吃魚,天南海北抓個屁!
又是火山又是泥,捕魚真的不容易;
東奔西走為哪番?漁帆暗湧等你尋。
頗有一種“捕魚北海歸,海廣魚苗稀”的恍如隔世感。
如果覺得本篇文章寫的還不錯,還請關注點贊充電轉發收藏,你的支持是我碼字的最大動力,文章全部收益將用於我預購《黑神話:悟空》。