初到马罗船便毁,镇长喊我捕鱼去
三天打鱼两天晒网,渔帆暗涌看着其实挺解压的。
人生若只如初见
孔渔夫一到修船厂,所有人便看着他笑,有的叫道,“孔渔夫,你船上又添新窟窿了!”他不回答,对柜里说,“修一下船,要一碟生鱼片。”便排出几十块大洋。他们又故意的高声嚷道,“你一定又是晚上出去捕鱼了!”孔渔夫睁大眼睛争辩,“你怎么这样凭空污人清白……”
“什么清白?我前天亲眼见你晚上不睡觉,偷偷出去捕鱼,被大鱼吊着打……”
渔帆暗涌好不好玩?好玩是好玩,但是槽点也不少。
该作精心设计的捕鱼qte玩法和方块格子船舱的拼图🧩玩法再设计,为其增色了不少。
再者,作为独立游戏,渔帆暗涌开船的手感也不差,开发者精心打磨下的游戏底子很好。
但是如果不习惯操作或者手残,就容易撞礁,卖鱼钱全拿去修船了。
槽点
从第二个地图盖尔悬崖到海湾这段主线有严重的断层。
想要到第三个地图海湾过主线,就必须做任务研究提交三种鱼,第三种海月水母又必须要网刷刷刷,这就必须要大量的研究点数,就要大量重复探索收集资源,从未知到已知,这是一个重复探索的过程,在路上但也不在路上,慢慢的,这种情况就会导致电子杨伟,无聊。
研究点数不够用,做任务,捞淤泥,旅游商人处购买齐。
怪异兜帽人它要吃鱼,天南海北我抓个屁!
限时任务兜帽人
恕我直言,所有错过就失败没有的限时任务都是傻叉。
现实生活里的遗憾已经够多了,游戏里还要逼死强迫症。
一如镜之边缘、消光的限时跑酷,这种给跑酷加上限时的限制条件的创新玩法,本身就是缺乏创新的表现。
究其原因,游戏制作者想不出更好的玩法,只能加上限时这种可有可无的东西称其为“游戏性”。
再比如开放世界游戏,为什么塞尔达的开放世界两作旷野之息和王国之泪如此令人着迷?
因为传统的开放世界并不开放,都在想方设法的限制玩家,都在教玩家怎么玩游戏。
有人要说了,镜之边缘和消光跑酷都能重新来过,塞尔达也有限时的呀哈哈收集玩法,但都是可以重新来过的,而渔帆暗涌当然也可以,重新开个档。
踏踏开!
所以当我看了攻略才发现兜帽人任务限时,这时候已经晚了,打了半天的存档好像变成一坨狗屎,这里真的是逼死强迫症啊。
玩家是不可能看到一个任务就去查攻略的,除了像巫师3、赛博朋克2077这样的RPG游戏,有着大量的攻略,这里怎么选,那里怎么走,错了重来,直到最优解或者感到乏善可陈。
成语小贴士/乏善可陈:表示事物没有什么好的可以称道了。
攻略确实方便玩家在游戏里做出正确的选择和操作,但同时也削减着越来越少的新鲜感。
就算是塞尔达,为了装备任务查攻略查久了也会觉得累、无聊,但也会感到说“原来这里这么过”之类的话。
所以如果玩个游戏一直查攻略是很烦的,除非你觉得一直查游戏攻略本身就是一件有趣的事情。
哇,新游戏! 哦,通关了。
攻略本身,是为了方便玩家在游戏卡关的时候知道下一步怎么走,而渔帆暗涌这种小众独立游戏在攻略不完善的时候就很悲催了,晕头转向的在这片海洋上迷茫前行,倒是很符合游戏的名字。
总结
小而美?小而不够美。
刚开始玩的时候,觉得这游戏是小而美,玩着玩着,终究只能说是有可圈可点之处。
捕鱼赚钱,升级船只,接受委托,风格化的美术和玩法,确实是独立游戏中的佳作。
不过从来就没有完美的游戏,渔帆暗涌也一样,作为一款克苏鲁风格的航海冒险捕鱼经营的独立游戏,你能想象到的缺点都有,但同时也有只存在于梦里的幻想所在。
在渔帆暗涌里,你可以是逃离尘世的陶渊明,也可以是看破红尘的老渔夫,也可以是征服大海的海贼王。
玩家只是经营者渔夫,用着生产工具各种渔具,升级船只、引擎、灯光,一切指向何方?游戏里似有非有的主线,每天早出晚归的捕鱼生活,我好像已经成为了一名“渔夫”。
玩的好就是海贼王,玩的不好就是在海洋上东奔西走的木牛流马,如同糟糕的现实人生。
渔帆暗涌玩久了感觉就像上班一样,一直在忙,又不知道在忙些什么。
呜啦啦汽船笛/随着游动的鱼群
我有颗善良的心/吃鱼不吃鱼皮
欧捕鱼时/尽量保护环境
不用麻烦了/不用麻烦了
每天捕鱼/鱼贩都累了/渔夫也累了
这可谓是:
初到马罗船便毁,镇长喊我捕鱼去;
刚到此地不识鱼,东捕西抓图鉴集;
怪异兜帽人要吃鱼,天南海北抓个屁!
又是火山又是泥,捕鱼真的不容易;
东奔西走为哪番?渔帆暗涌等你寻。
颇有一种“捕鱼北海归,海广鱼苗稀”的恍如隔世感。
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