著名的遊戲雜誌《遊戲人》在第六期的文章《世襲的英雄—KOEI與“無雙系列”漫談》中以“沉悶天空中的一聲驚雷”來形容《真三國無雙》在2000年的問世,反映了當時ps2問世以後《真三國無雙》作為久旱甘霖的火爆地位,當時製作三國無雙系列遊戲的公司還是光榮,並沒有合併,無雙玩法收穫了許多擁躉,光榮公司不僅僅做好了玩法,而是成立了文化審核部門,從服裝設計、場景安排等方面尊重中國傳統,同時又加入了一些新潮的現代設計,而其中無雙亂舞的必殺技設定更是錦上添花,讓遊戲的戰鬥演出上了一層樓。無雙系列的if事件也初見雛形,玩家可以通過自身努力改變歷史走向,滿足了許多歷史愛好者的要求。這篇文章對當時三代三國無雙高度讚揚,將其評為引發了一次遊戲狂潮,但是隨著時代變遷,玩家的喜好也發生了變化,傳統的無雙玩法不再受到歡迎,三國無雙系列遊戲岌岌可危。
作為光榮特庫摩旗下的經典動作遊戲系列“真三國無雙”的新作,《真三國無雙起源》在2024年1月17日正式發售。這款作品不僅是對經典IP的重啟之作,更是帶著革新之意強勢迴歸。發售後,玩家反饋熱烈,不少老玩家稱讚其為系列最佳。對於像我這樣從未接觸過“真三國無雙”系列的玩家來說,這款遊戲也成為了我的入坑之作。
以前對無雙類遊戲不算很感冒,因為不喜歡輕輕鬆鬆就能打敗敵人的戰鬥方式,直到《真三國無雙起源》的demo出現,出於好奇,試了試。《真三國無雙起源》並沒有那麼無腦割草,遊戲的戰鬥系統同樣有講究,難度增大還兼具了千人同屏的大戰爭體驗,這類遊戲體驗目前仍然是獨一檔的,這就是我入坑的理由。
一、 戰鬥系統革新與深度並存
《真三國無雙起源》保留了系列經典的“一騎當千”體驗,同時通過ARPG化改良,提升了系統的深度和可鑽研性。遊戲的戰鬥系統不再是簡單的“割草”,而是增加了不少策略性元素。
無雙系列最大的特點就是千人同屏的大戰場,玩家操作的角色每一次戰鬥玩家操作角色主要作為機動部隊來改變戰場的發展態勢,一開始主角並沒有部曲,但是隨著遊戲發展,角色獲得了少量精英部隊並獲得了特殊的指揮戰術,這些戰術可以通過完成遊戲大世界地圖上的突發事件來補完,在主線戰爭中,部曲的戰術作戰也發揮了很大的作用,有基礎的突擊、射箭、保衛等等戰術,戰術使用得當可以快速殺傷敵軍士兵和武將,配合主角本身的高強度無異,對武將可以形成快速斬殺。戰場上,主角的戰鬥力非常強,但是要擊敗敵將也不是非常容易,需要削除敵將的黃色護盾,玩家需要通過削除敵將的黃色護盾來達成處決,而處決傷害雖高,但部分敵將可能需要多次處決才能清空血量。敵將的攻擊可以被防禦或閃避,完美防禦可以彈反敵人,完美閃避則能獲得能量用於發動武藝。這一機制極大地增強了玩家與敵將之間的交互性,戰鬥不再僅僅是數值的堆砌,而是需要策略性地積攢能量並尋找機會使用武藝達成連擊。此外,玩家還可以將敵人打至空中進行連段攻擊,並配置空中增傷道具以增強效果,讓戰鬥更具爽快感。
起源這一作中的小兵也不再是擺設,他們受到敵將的指揮會具有較強的戰鬥力,形成無法被普通攻擊擊退的黃光狀態,黃光狀態必須使用特定的武藝去打倒,打倒以後可以快速處決,波及周圍敵人一下子可以處決一片,玩起來特別爽快。
起源這一代的武器和動作系統也做得不錯,提供了劍、槍、手甲、飛圈、朴刀、棍、雙戟、矛、偃月刀、方天戟等十種武器,每種武器都有獨特的模組和戰鬥玩法,差異感十足。配合不同的武藝,玩家可以創造出多種戰鬥風格。此外,遊戲還加入了飾品配件系統,進一步豐富了戰鬥的可玩性。角色等級綁定在武器熟悉度上,這一設計鼓勵玩家體驗不同的武器,避免了單一武器的過度依賴,也讓玩家能夠更全面地領略遊戲製作組在戰鬥模式上的精心設計。
但是遊戲戰鬥不足之處在於,大戰場的戰鬥鎖定有一定的問題,有時候發動武藝會歪掉,而敵人攻擊會從四面八方而來,鎖定取消並轉向來不及應對,特別是被騎兵和戰車衝擊的時候,往往視角會亂飛,在大戰場的複雜環境中,因為遊戲的視點相對低,貼近主角本身,所以很容易遇到卡視角問題而暴斃。對敵下邳的呂布時,呂布有一招紅光三閃攻擊,鎖定就不太好用。
二、 劇情雙線並行與人物設計存在問題
遊戲的劇情主要圍繞三國演繹的故事展開,保留了經典的借東風等劇情,但是又因為主角紫鸞的加入略有不同。玩家操控的紫鸞作為一個追求世間太平組織的代表,為亂世各個勢力征戰,在虎牢關以後,討董的各個勢力從聯合變為分崩離析,主角也就不得不選擇曹操、劉備、孫策三家勢力,主要的劇情發展是線性的,但是重要分支選項造成了三種不同的遊玩體驗,可以說是支撐多周目遊玩的一個重要設定。此外,遊戲還引入了隱線劇情——主角紫鸞的記憶恢復之旅,雙線同步進行,有條不紊。
不過,遊戲在人物塑造上存在一些問題,有好的部分是張角、董卓作為梟雄追求理想的一面被體現了出現,並不是完全的扁平人物,張角起兵初期也具有救國救民的理想,但是後期卻變質,其內心的執著被刻畫出來了,但是由於篇幅原因也沒有刻畫張角軍隊劣化的原因。而三國起源人物刻畫不足的地方在於:親密度事件有些過於簡單,把遊戲中的人物關係處理得過於曖昧。剛烈的男性武將臺詞很曖昧,與角色性格不符;而一些女性角色如貂蟬、孫尚香、黃月英等在歷史劇情後期的設定也容易讓玩家出戏,例如黃月英前一秒還在跟玩家談情說愛,氣氛曖昧,後一秒就變為了諸葛亮的妻子助力戰鬥。這種敘事性的衝突,有時會讓玩家覺得難以信服。
三、畫面升級
在畫面方面,《真三國無雙起源》達到了系列的巔峰。遊戲的優化非常優秀,畫面明亮且動作捕捉流暢自然。人物模型和服裝造型都延續了傳統三國無雙的風格,耐看且細節豐富。與《仁王2》相比,本作沒有過多的光影汙染,整體視覺效果更加舒適。
光榮家的遊戲一直會做美型女角色,之前遊玩仁王2的時候就有所體會,這一點也是吸引人的地方,而起源這作也保持了做美型女角色的特色,只不過目前的女角色數量還較少,靜待後續的dlc發佈。
四、 總結
起源這一作保留了三國無雙“一騎當千”的經典體驗,還通過ARPG化改良提升了系統的深度和可鑽研性。畫面品質達到了系列的巔峰,優化非常優秀,但遊戲中可操控的武將數量較少,且原創主角劇情不多,個性不突出,親密度事件對話相對簡單,親密人物塑造存在與三國曆史衝突,僅支持單人模式,無法聯機或線下同屏遊玩,這些小缺點也會影響遊戲遊玩。總體來說,市面上還沒有一款同題材遊戲能同《真三國無雙:起源》媲美,喜愛三國題材和無雙玩法的玩家必玩。 在畫面、無雙玩法等核心部分《真三國無雙:起源》進行了高度優化,玩法上手是非常好玩的,到了多周目可能會感到有一些重複,但是不同武器的玩法獨特性也彰顯了出來,作為一款重啟無雙的起源之作,我認為其成功地擔任了三國無雙IP重新走上輝煌的基石。