1 完美防禦判定比較奇怪,感覺它的判定比sekiro要晚一點 有點動作遊戲防禦的收招判定為完美防禦。所以我在實際遊玩的時候 總是要提前一點點按才能出完美防禦。
2 遊戲地圖設計是有魂味的。只是老六安排的有點多了,一個道具放在哪裡沒有個兩三個拿叉子的怪等著你就算你運氣好。不過,對於魂類老手而言,識破一次兩次還有成就感,多了就沒意思了。點名批評 教堂那個爬梯子地圖 給我噁心壞了。
3 篝火是不是有點少 一章就兩三個地圖。雖然我現在就卡在教堂了。但還是覺得篝火有點少
4 投擲道具有點太極端了
5 快慢刀。大部分怪都有這個設定,設計一個怪這樣子還能成為特色。多了,徒增厭煩罷了。
6 p器官設定讓主角的基本性能需要道具才能解鎖,我覺得是不太合理。倒地翻滾拿出來賣我是認為有些噁心。
7 跳躍鍵 這個跳躍鍵很反直覺,用手柄還得衝刺加l 設計奇怪 而且似乎玩到教堂 跳躍幾乎沒有用過。有點多餘這個鍵的設計。
8 音樂和優化是相當優秀的,唱片系統是個比較契合主題的設計,質量也是上品。優化沒的說 樓主1650ti也能流暢運行,製作組是用了心的。
總結 地圖設計 嚴格的動作系統 都是對魂類遊戲的致敬。碎片化敘事,數值與機制的分離是對其的可接受的反叛 。磨刀的設定顯露出製作組極具電影鏡頭般的戰鬥把控,只是實際結果是差強人意 沒有達到sekiro一樣的藝術化戰鬥場面,但這對一個小廠而言已經是不錯的成績。
體驗幾章後的感受。目前被教堂爬梯子幹破防了,先休息幾天再戰。