【新品節試玩】《孤星獵人》:自古對波左邊輸定律被我無情打破?


3樓貓 發佈時間:2023-10-12 10:43:03 作者:拾貳十二三 Language

hello,這裡是拾貳,好久不見。在國慶鴿了許久之後終於迎來了個人最愛的新品節,個人對於獨立遊戲的喜愛甚至相比於一些大作都有過之而無不及,很多獨立遊戲雖然沒有優秀的畫面、精美的UI,但是得益於製作組天馬行空的想法和創意總是能讓我感到驚喜,因此接下來的幾天會推薦一些個人這幾天加班加點體驗過的優秀獨立遊戲demo。話不多說,開始正文。


相信很多玩家都聽說過被諸多玩家所喜愛的飛船冒險策略肉鴿遊戲《超越光速》(《FTL:Faster Than Light》),其憑藉著豐富的內容,多樣化的飛船管理以及肉鴿遊戲所獨有的隨機性帶給了很多玩家深刻的遊戲體驗。這款遊戲好玩確實是好玩,但是其較高的上手難度在我初次遊玩這款遊戲的時候帶給了我十分痛苦的回憶,當時我就在想,如果將遊戲的戰鬥和策略部分簡化,是不是會有可能變得更加好玩,而《孤星獵人》就是和我腦電波撞上的這樣一款遊戲。

【新品節試玩】《孤星獵人》:自古對波左邊輸定律被我無情打破?-第0張

本作同樣也是一款飛船管理戰鬥的肉鴿策略遊戲,製作組在本作中相比於上面提到的《超越光速》更加註重肉鴿部分的體驗以及遊戲中玩家構建自己飛船的玩法,同時遊戲獨特的分配能量操作和部件之間互相影響的效果加持下,讓每個玩家都能創造自己的飛船build,同時各式各樣的道具和每場戰鬥之間的休息更是為玩家帶來多樣的提升選擇。

【新品節試玩】《孤星獵人》:自古對波左邊輸定律被我無情打破?-第1張

太長不看版加願望單指南

  • 需要玩家認真計算能量點數。(參考爐石裡的斬殺線)
  • 飛船中部件的組合帶來的build
  • 發牌(能量)員不給力?內置重開器直接幫你重開

首先簡單地說一下游戲的玩法,遊戲的玩法個人覺得十分有意思。製作組在一個飛船對戰中加入了類似於卡牌遊戲中算點的玩法。遊戲中,玩家每局會獲得三種能量,有著不同能量數字的三個能量。每個能量能為玩家的飛船炮進行充能,數字顯示的是多少就會造成多少的傷害。這裡就要引出遊戲十分有趣的地方:對波。玩家在每局能量放置之前能提前看到對方在每個炮所在的道路將要造成的傷害。如果這邊的數字大於敵人的數字,則會直接對敵方造成傷害。如果敵方有護盾的話,每次對波失敗都會破碎一層護盾。護盾完全破碎後,敵方直接陷入癱瘓一回合。(怎麼有種魂類遊戲的味道)

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同時,三種顏色的能量還有等級之分,玩家在飛船上所加裝的“部件”對能量的顏色有著一定的要求。這些部件也能放置能量,根據部件功能的不同也會帶來不同的效果。

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是不是聽起來十分簡單,感覺自己一下子就能上手,但是實際上當你遊玩本作時就會發現,

組件之間的搭配、數字最大化的攻擊、敵人的破甲機制,以及飛船上下移動的機會都將成為你打敗敵人的殺手鐧。

【新品節試玩】《孤星獵人》:自古對波左邊輸定律被我無情打破?-第4張

簡單的打個例子,遊戲中有著一個部件的效果是裝載進去的能量小於等於三翻倍,這時候你恰好有一個四點的能量,還擁有提升能量點數一點的部件以及一個將數字變為三點的部件,玩家最大化的收益並非是直接將其增加一點,而是通過轉換部件換成三點後再放置在能量翻倍的部件中。

【新品節試玩】《孤星獵人》:自古對波左邊輸定律被我無情打破?-第5張

而部件之間也有著其獨特的配合,也就是玩家們在很多掛著肉鴿標籤的遊戲中所沒有找到的build。遊戲中的部件分為攻擊部件和輔助部件,其中輔助部件中有著一種並沒有直接效果反而是會增加周圍的部件的效果的部件,而這時玩家合理的選擇部件並且其位置的放置就又成為了一個難題,這就是遊戲另一個有趣的地方,九個格子,兩個部件是一對,最多能組合多少種部件之間的配合,並不是簡單的四種,而是根據玩家擺放位置和隨機發的組件的無限可能。

【新品節試玩】《孤星獵人》:自古對波左邊輸定律被我無情打破?-第6張

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當然,這個遊戲也有著一些缺點,比如遊戲的敵人無法自行選擇,每局都是自動給你安排的;另外,一些部件的描述不夠準確,明明是傳說級別的部件,但是其效果每局只能使用一次,並且沒有在描寫中標出等等。但是總的來說,遊戲的完成度十分高,值得喜歡此類遊戲的玩家一試。

個人期待值:8.5/10

評測基於 demo給出,如有不符,請以正式版為準。


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