【Apex 英雄】[Apex英雄]有關比賽的設計問題都在這裡!S19設計問答會第二期


3樓貓 發佈時間:2023-12-02 13:01:55 作者:Melancholy蘇戈 Language

    本文為前日舉辦的競技性設計問答會第二部分,本部分主要涉及以下三類問題:

    • 泛武器相關
    • 地圖與資源相關
    • 大逃殺通用規則相關

    本次問答會的大部分內容關於傳奇,已在昨晚發佈,請見:S19設計問答會#1:傳奇的競技性設計與平衡改動傾向

    開始前,附註解釋下原主題”Competitive Meta“。

    在廣義定義中,Competitive Meta指的是***競技性最優戰術***,並不具體指向比賽場景,比如高段位排位也可以被稱為”競技場景“。

    換句話說,一切以<獲得遊戲勝利為最高目的>的遊戲戰略取向,都應該被納入這個議題的範疇。

    因此我會在QA裡儘可能避免直接指向”職業賽場“,只有在上下文足夠支撐這個含義的時候將其翻譯出來。

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    【Apex 英雄】[Apex英雄]有關比賽的設計問題都在這裡!S19設計問答會第二期-第1張

    遊戲設計師John:”我能看到你但是你看不到我,這就是我們拒絕為步槍增加數字威脅瞄準鏡的理由,目前來講,至少你必須得先近距離參與戰鬥,才會受到影響。

    如果有二倍數字威脅的R301從150米的距離就對你掃射,只會為原本可讀性就很差的戰利品結構帶來更多混亂。

    而有趣的是,我通常可以從一個煙妹的行動邏輯上來判斷他是不是有煙鏡,比如在一個煙妹+R99強勢的版本里,有個煙妹突然在40米處封煙貼近我,就像蜘蛛感應一樣……

    最後,數字威脅並不完美,我們一直在調試,你想看到什麼方案呢?完全刪除這個配件會是對煙妹的加強嗎?“

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    首席遊戲設計師Devan:”我認為衝鋒槍總體上還是有點強,它們的多功能性擺在這裡,而且目前比霰彈槍的容錯率更高。

    你不可能看到手柄玩家主槍和平副槍3030……很容易在一個尷尬的適戰範圍被逮住機會,衝鋒槍就沒有這個問題,而且在近距離時更可靠。“

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    遊戲設計師John:“輕機槍的定位危機是我們最近常提起的話題,事實證明我們只需要像L-STAR一樣讓輕機槍不必再換彈就好了。

    但說實話,你提出的看法也是我們內部觀察到的問題,所以我想請教下這些:你希望輕機槍該怎樣改動,能讓它們更值得上手、更獨特的同時在高端對局裡不具有壓制性?很難讓面對這種大彈量武器的玩家感覺公平,尤其是我們的TTK就徘徊在主流步槍和衝鋒槍的幾次換彈窗口期。”

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    遊戲設計師John:“我認為這會損害(使用者的)身份(認同),破壞他們對自己所具備的潛在威脅的構想。

    在遠處潛伏,耐心等待合適的時機開出第一槍,這是apex裡獨一份的體驗。一旦開槍,就眾人皆知了。

    我認為分類重做後,遊擊位的技能也增加了一些反制能力。標記的空投顯示克雷貝爾已被取走能讓小隊處於高度警惕狀態,但保留了那一份不確定的刺激/恐慌感。”

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    首席遊戲設計師Josh:”資源區的價值需要綜合考慮戰利品、地處位置和轉移路徑等多個因素,塔的資源是很豐富,但可能會被其他因素抵消。現在下結論還過早,我們會持續關注。“

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    首席遊戲設計師Josh:”基本上是因為我們有很多地圖,但開發者就這麼些,一次只能處理一件事,因此某些地圖的更新需要時間,如果我們只有一張諸王峽谷,那每個賽季更新起來會非常容易。“

    【Apex 英雄】[Apex英雄]有關比賽的設計問題都在這裡!S19設計問答會第二期-第8張

    首席遊戲設計師Josh:”遊戲的核心是資源區的位置、戰利品和分佈上的多樣性,地圖設計不一定是為了讓所有資源區都具有相同的戰利品密度或質量。

    話雖這麼說,我們肯定希望比賽地圖不止步於現在這兩張,已經和職業戰隊合作,在其他地圖上進行訓練賽,並找出這些地圖不被賽場認可的具體原因。”

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    下為完整的提問

      武器、傳奇和地圖的多樣性可以通過功能原型拆解觀察。比如輕型子彈傷害低射速快,輕型+神射手=G7。

      那麼:你們如何看待地圖的功能原型,創建設計目標,保持每張地圖的獨特性?能否分享例子?

      諸王峽谷、奧林匹斯和殘月不被賽場接納是不是因為它們的功能原型?如果要改奧林匹斯和殘月,讓它們上比賽,會不會刪除這些地圖的功能原型,換上世界邊緣和風暴點的原型,還是保留原有的設計原型,繼續更新地圖,獲取更健康的競技體驗?

      首席遊戲設計師Josh:“你觀察的很到位,確實每一張地圖背後都有自己的設計理念。

      我們的目標是為每張地圖打造獨特的體驗感知與玩法類型,保證每張地圖都出挑。

      諸王峽谷的面積和密度營造出與奧林匹斯的開闊視野截然不同的感覺。

      我們的團隊正在考慮擴大比賽地圖池,有可能具備競技性的地圖都加入到比賽中來,我相信不用犧牲地圖原有的獨特性也能達成這個目的。

      從職業選手們的反饋中我們發現往往是一些‘老鼠屎’壞了一整鍋粥,比如一處難以被推進(push)的高地,或一處資源區不平衡。

      這些問題可以單獨拎出來解決,而不必動搖設計的根基。”

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      首席遊戲設計師Josh:“目前我們不會替玩家規定什麼是最佳跳點然後圍繞這個原則做設計。玩家需要會分析、有思路才能找到適合他們自己的跳點。”

      【Apex 英雄】[Apex英雄]有關比賽的設計問題都在這裡!S19設計問答會第二期-第11張

      首席遊戲設計師Josh:“每張沒有登上賽場的地圖背後都有他們自己的詳細原因,恕我無法在這裡一一列出。

      但我可以說我們正與職業社區合作找出問題,尋找擴展地圖池的方法,我個人而言希望看到每張圖都能成為比賽用圖。

      不過從來沒有一張地圖是為比賽而生的,哪怕世界邊緣也不是。多年來作為玩家和開發者,我們一直在探索哪種設計能奏效哪種設計不能,希望未來ALGS的地圖選擇更加豐富。”

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      【Apex 英雄】[Apex英雄]有關比賽的設計問題都在這裡!S19設計問答會第二期-第13張

      遊戲設計師John:”如果賽場上出現了某個問題,那麼它在排位賽中冒頭是遲早得,我們希望比賽和遊戲保持對等,這樣觀眾不會脫節。‘有朝一日你也會處於賽場上的那個境地’。“

      【Apex 英雄】[Apex英雄]有關比賽的設計問題都在這裡!S19設計問答會第二期-第14張

      英雄射擊是射擊遊戲的一個分類,特色是通過技能分化不同的角色,比如OW和《軍團要塞》都是典型/經典的英雄射擊遊戲。

      遊戲設計師John:”這是我一直在思考的命題,同時也是Apex成長的一個方面。

      在我看來,就高技術水平的範圍內,我們正在更多地轉向英雄射擊遊戲,但這在一定程度上是不可避免的,也是自然的演變。

      Apex始終會首先是一款競技性FPS遊戲,因為apex的TTK很長,槍戰/機動系統很豐富。但在掌握了這些核心規則的情況下,可以緊隨賽季與地圖更迭靈活調整陣容,同時還能保持傳奇熟練度的團隊,才是真正的頂級隊伍。

      與配槍和資源不同——這些都是變量——只有傳奇是常數。對於那些可以快速解題的玩家來說,面對賽季版本這個變量時,選擇最優常數是意料之中。

      儘早對傳奇的競技性應用進行理論設計並實驗往往是成功的風向標,尤其是在我們為比賽添加地圖的時候。因此凸顯頂級教練的價值。“

      【Apex 英雄】[Apex英雄]有關比賽的設計問題都在這裡!S19設計問答會第二期-第15張

      首席遊戲設計師Josh:“重生信標最近一次改動讓情況向良好的方向發展,但還不足以稱之為完美。某些本就高價值的資源區會因為機制裡的小問題變得更有吸引力。”

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      首席遊戲設計師Josh:“我們不準備為遊戲本體和賽事遊戲創造玩法差異,這會導致玩家需要去學習兩種不同的遊戲(玩法),很不公平,我們得儘可能保持他們同步。”

      【Apex 英雄】[Apex英雄]有關比賽的設計問題都在這裡!S19設計問答會第二期-第17張

      首席遊戲設計師Josh:“我們確實有意識到運輸船的隨機路徑在比賽裡會造成一些影響,總是會利好和懲罰航線的一側。這在風暴點這樣海拔變化較大的地圖上更為顯著。

      團隊內部有在嘗試更快速的運輸船速度,也開發了一些工具來模擬每張地圖的最短/最長路徑。研究這些速度提升的可能新時,我們希望所有玩家團隊都能保持一種“腳踏實地“的感覺。目前不能承諾任何改動,但我們確實在積極測試。

      難點在於運輸船越快,跳傘指揮在預測和決策時承擔的壓力也就越大。這兩個方面得平衡,運輸船的運行速度不能無腦加快,得讓低水平玩家也可以理解和掌握遊戲規則。

      另外運輸船投放的路線本身存在一些固有問題,讓某些資源區更受青睞,所以我們也在考慮新的跳傘序列。除了運輸船外你想看到哪種進場方式?”

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      首席遊戲設計師Josh:“我會嘗試向粉絲觀眾們展示跳點選擇的過程,目前這個流程是不對外的,而我很樂意將其公開作為觀賽體驗的一部分,就像Dota的隊長模式*一樣。”

      *隊長模式是讓雙方的隊長為自己的隊伍選擇角色

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      首席遊戲設計師Josh:“被動遊戲(playing passively)也是遊戲的一部分,在某些情況下同樣是允許的。但當玩家為了避戰一整場而做出異常舉動的時候,事態就會走向極端。

      這種時候我們會避免把好的壞的一起擇掉,不要為了根治少數利用機制的人而拋棄一系列本該被容許的玩法。

      我們查看了數據,毒內複製器的案例中,數字不足以支撐我們將它們完全刪除(指停用複製器)。

      而被容許的玩法案例中,玩家選擇在毒圈邊緣的信標復活隊友以及使用複製器製造物資。這是我們每個賽季都在努力改進的事情。”

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      首席遊戲設計師Josh:“沒錯,在理想情況下,賽場和遊戲應該是一致的,所以我們現在在找產生差異的原因。

      我們在遊戲裡發現了一些圍繞隔熱板產生的負面玩法,尤其是排位賽,如果能消除這些缺陷,我們有可能在ALGS中恢復隔熱板。”

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