【Apex 英雄】[Apex英雄]有关比赛的设计问题都在这里!S19设计问答会第二期


3楼猫 发布时间:2023-12-02 13:01:55 作者:Melancholy苏戈 Language

    本文为前日举办的竞技性设计问答会第二部分,本部分主要涉及以下三类问题:

    • 泛武器相关
    • 地图与资源相关
    • 大逃杀通用规则相关

    本次问答会的大部分内容关于传奇,已在昨晚发布,请见:S19设计问答会#1:传奇的竞技性设计与平衡改动倾向

    开始前,附注解释下原主题”Competitive Meta“。

    在广义定义中,Competitive Meta指的是***竞技性最优战术***,并不具体指向比赛场景,比如高段位排位也可以被称为”竞技场景“。

    换句话说,一切以<获得游戏胜利为最高目的>的游戏战略取向,都应该被纳入这个议题的范畴。

    因此我会在QA里尽可能避免直接指向”职业赛场“,只有在上下文足够支撑这个含义的时候将其翻译出来。

    【Apex 英雄】[Apex英雄]有关比赛的设计问题都在这里!S19设计问答会第二期-第0张

    【Apex 英雄】[Apex英雄]有关比赛的设计问题都在这里!S19设计问答会第二期-第1张

    游戏设计师John:”我能看到你但是你看不到我,这就是我们拒绝为步枪增加数字威胁瞄准镜的理由,目前来讲,至少你必须得先近距离参与战斗,才会受到影响。

    如果有二倍数字威胁的R301从150米的距离就对你扫射,只会为原本可读性就很差的战利品结构带来更多混乱。

    而有趣的是,我通常可以从一个烟妹的行动逻辑上来判断他是不是有烟镜,比如在一个烟妹+R99强势的版本里,有个烟妹突然在40米处封烟贴近我,就像蜘蛛感应一样……

    最后,数字威胁并不完美,我们一直在调试,你想看到什么方案呢?完全删除这个配件会是对烟妹的加强吗?“

    【Apex 英雄】[Apex英雄]有关比赛的设计问题都在这里!S19设计问答会第二期-第2张

    首席游戏设计师Devan:”我认为冲锋枪总体上还是有点强,它们的多功能性摆在这里,而且目前比霰弹枪的容错率更高。

    你不可能看到手柄玩家主枪和平副枪3030……很容易在一个尴尬的适战范围被逮住机会,冲锋枪就没有这个问题,而且在近距离时更可靠。“

    【Apex 英雄】[Apex英雄]有关比赛的设计问题都在这里!S19设计问答会第二期-第3张

    游戏设计师John:“轻机枪的定位危机是我们最近常提起的话题,事实证明我们只需要像L-STAR一样让轻机枪不必再换弹就好了。

    但说实话,你提出的看法也是我们内部观察到的问题,所以我想请教下这些:你希望轻机枪该怎样改动,能让它们更值得上手、更独特的同时在高端对局里不具有压制性?很难让面对这种大弹量武器的玩家感觉公平,尤其是我们的TTK就徘徊在主流步枪和冲锋枪的几次换弹窗口期。”

    【Apex 英雄】[Apex英雄]有关比赛的设计问题都在这里!S19设计问答会第二期-第4张

    游戏设计师John:“我认为这会损害(使用者的)身份(认同),破坏他们对自己所具备的潜在威胁的构想。

    在远处潜伏,耐心等待合适的时机开出第一枪,这是apex里独一份的体验。一旦开枪,就众人皆知了。

    我认为分类重做后,游击位的技能也增加了一些反制能力。标记的空投显示克雷贝尔已被取走能让小队处于高度警惕状态,但保留了那一份不确定的刺激/恐慌感。”

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    【Apex 英雄】[Apex英雄]有关比赛的设计问题都在这里!S19设计问答会第二期-第6张

    首席游戏设计师Josh:”资源区的价值需要综合考虑战利品、地处位置和转移路径等多个因素,塔的资源是很丰富,但可能会被其他因素抵消。现在下结论还过早,我们会持续关注。“

    【Apex 英雄】[Apex英雄]有关比赛的设计问题都在这里!S19设计问答会第二期-第7张

    首席游戏设计师Josh:”基本上是因为我们有很多地图,但开发者就这么些,一次只能处理一件事,因此某些地图的更新需要时间,如果我们只有一张诸王峡谷,那每个赛季更新起来会非常容易。“

    【Apex 英雄】[Apex英雄]有关比赛的设计问题都在这里!S19设计问答会第二期-第8张

    首席游戏设计师Josh:”游戏的核心是资源区的位置、战利品和分布上的多样性,地图设计不一定是为了让所有资源区都具有相同的战利品密度或质量。

    话虽这么说,我们肯定希望比赛地图不止步于现在这两张,已经和职业战队合作,在其他地图上进行训练赛,并找出这些地图不被赛场认可的具体原因。”

    【Apex 英雄】[Apex英雄]有关比赛的设计问题都在这里!S19设计问答会第二期-第9张

    下为完整的提问

      武器、传奇和地图的多样性可以通过功能原型拆解观察。比如轻型子弹伤害低射速快,轻型+神射手=G7。

      那么:你们如何看待地图的功能原型,创建设计目标,保持每张地图的独特性?能否分享例子?

      诸王峡谷、奥林匹斯和残月不被赛场接纳是不是因为它们的功能原型?如果要改奥林匹斯和残月,让它们上比赛,会不会删除这些地图的功能原型,换上世界边缘和风暴点的原型,还是保留原有的设计原型,继续更新地图,获取更健康的竞技体验?

      首席游戏设计师Josh:“你观察的很到位,确实每一张地图背后都有自己的设计理念。

      我们的目标是为每张地图打造独特的体验感知与玩法类型,保证每张地图都出挑。

      诸王峡谷的面积和密度营造出与奥林匹斯的开阔视野截然不同的感觉。

      我们的团队正在考虑扩大比赛地图池,有可能具备竞技性的地图都加入到比赛中来,我相信不用牺牲地图原有的独特性也能达成这个目的。

      从职业选手们的反馈中我们发现往往是一些‘老鼠屎’坏了一整锅粥,比如一处难以被推进(push)的高地,或一处资源区不平衡。

      这些问题可以单独拎出来解决,而不必动摇设计的根基。”

      【Apex 英雄】[Apex英雄]有关比赛的设计问题都在这里!S19设计问答会第二期-第10张

      首席游戏设计师Josh:“目前我们不会替玩家规定什么是最佳跳点然后围绕这个原则做设计。玩家需要会分析、有思路才能找到适合他们自己的跳点。”

      【Apex 英雄】[Apex英雄]有关比赛的设计问题都在这里!S19设计问答会第二期-第11张

      首席游戏设计师Josh:“每张没有登上赛场的地图背后都有他们自己的详细原因,恕我无法在这里一一列出。

      但我可以说我们正与职业社区合作找出问题,寻找扩展地图池的方法,我个人而言希望看到每张图都能成为比赛用图。

      不过从来没有一张地图是为比赛而生的,哪怕世界边缘也不是。多年来作为玩家和开发者,我们一直在探索哪种设计能奏效哪种设计不能,希望未来ALGS的地图选择更加丰富。”

      【Apex 英雄】[Apex英雄]有关比赛的设计问题都在这里!S19设计问答会第二期-第12张


      【Apex 英雄】[Apex英雄]有关比赛的设计问题都在这里!S19设计问答会第二期-第13张

      游戏设计师John:”如果赛场上出现了某个问题,那么它在排位赛中冒头是迟早得,我们希望比赛和游戏保持对等,这样观众不会脱节。‘有朝一日你也会处于赛场上的那个境地’。“

      【Apex 英雄】[Apex英雄]有关比赛的设计问题都在这里!S19设计问答会第二期-第14张

      英雄射击是射击游戏的一个分类,特色是通过技能分化不同的角色,比如OW和《军团要塞》都是典型/经典的英雄射击游戏。

      游戏设计师John:”这是我一直在思考的命题,同时也是Apex成长的一个方面。

      在我看来,就高技术水平的范围内,我们正在更多地转向英雄射击游戏,但这在一定程度上是不可避免的,也是自然的演变。

      Apex始终会首先是一款竞技性FPS游戏,因为apex的TTK很长,枪战/机动系统很丰富。但在掌握了这些核心规则的情况下,可以紧随赛季与地图更迭灵活调整阵容,同时还能保持传奇熟练度的团队,才是真正的顶级队伍。

      与配枪和资源不同——这些都是变量——只有传奇是常数。对于那些可以快速解题的玩家来说,面对赛季版本这个变量时,选择最优常数是意料之中。

      尽早对传奇的竞技性应用进行理论设计并实验往往是成功的风向标,尤其是在我们为比赛添加地图的时候。因此凸显顶级教练的价值。“

      【Apex 英雄】[Apex英雄]有关比赛的设计问题都在这里!S19设计问答会第二期-第15张

      首席游戏设计师Josh:“重生信标最近一次改动让情况向良好的方向发展,但还不足以称之为完美。某些本就高价值的资源区会因为机制里的小问题变得更有吸引力。”

      【Apex 英雄】[Apex英雄]有关比赛的设计问题都在这里!S19设计问答会第二期-第16张

      首席游戏设计师Josh:“我们不准备为游戏本体和赛事游戏创造玩法差异,这会导致玩家需要去学习两种不同的游戏(玩法),很不公平,我们得尽可能保持他们同步。”

      【Apex 英雄】[Apex英雄]有关比赛的设计问题都在这里!S19设计问答会第二期-第17张

      首席游戏设计师Josh:“我们确实有意识到运输船的随机路径在比赛里会造成一些影响,总是会利好和惩罚航线的一侧。这在风暴点这样海拔变化较大的地图上更为显著。

      团队内部有在尝试更快速的运输船速度,也开发了一些工具来模拟每张地图的最短/最长路径。研究这些速度提升的可能新时,我们希望所有玩家团队都能保持一种“脚踏实地“的感觉。目前不能承诺任何改动,但我们确实在积极测试。

      难点在于运输船越快,跳伞指挥在预测和决策时承担的压力也就越大。这两个方面得平衡,运输船的运行速度不能无脑加快,得让低水平玩家也可以理解和掌握游戏规则。

      另外运输船投放的路线本身存在一些固有问题,让某些资源区更受青睐,所以我们也在考虑新的跳伞序列。除了运输船外你想看到哪种进场方式?”

      【Apex 英雄】[Apex英雄]有关比赛的设计问题都在这里!S19设计问答会第二期-第18张

      首席游戏设计师Josh:“我会尝试向粉丝观众们展示跳点选择的过程,目前这个流程是不对外的,而我很乐意将其公开作为观赛体验的一部分,就像Dota的队长模式*一样。”

      *队长模式是让双方的队长为自己的队伍选择角色

      【Apex 英雄】[Apex英雄]有关比赛的设计问题都在这里!S19设计问答会第二期-第19张

      首席游戏设计师Josh:“被动游戏(playing passively)也是游戏的一部分,在某些情况下同样是允许的。但当玩家为了避战一整场而做出异常举动的时候,事态就会走向极端。

      这种时候我们会避免把好的坏的一起择掉,不要为了根治少数利用机制的人而抛弃一系列本该被容许的玩法。

      我们查看了数据,毒内复制器的案例中,数字不足以支撑我们将它们完全删除(指停用复制器)。

      而被容许的玩法案例中,玩家选择在毒圈边缘的信标复活队友以及使用复制器制造物资。这是我们每个赛季都在努力改进的事情。”

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      首席游戏设计师Josh:“没错,在理想情况下,赛场和游戏应该是一致的,所以我们现在在找产生差异的原因。

      我们在游戏里发现了一些围绕隔热板产生的负面玩法,尤其是排位赛,如果能消除这些缺陷,我们有可能在ALGS中恢复隔热板。”

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