《黑神話:悟空》只是特例,遊戲大漲價時代明年開始?


3樓貓 發佈時間:2024-09-03 13:32:27 作者:機核編輯部 Language

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作者:Nick
編輯:柏亞舟
近期,開發出大作《博德之門3》的拉瑞安工作室成為了遊戲圈關注的焦點。
當然,拉瑞安成為焦點倒並不是因為《博德之門3》出了什麼岔子或者是有系列新作的消息。而是其發行總監Michael Douse在社交媒體上的一番言論,引發了對於遊戲定價趨勢的熱烈討論。
Douse討論的由頭,是育碧即將推出的《星球大戰:亡命之徒》最貴版本終極版的內容。他抱怨育碧的“內容承諾模糊”來試圖證明終極版的高價格,並補充稱,遊戲的定價應該“根據其質量、廣度和深度”來定。
他同時也透露,大多數開發商都會“人為地提高視頻遊戲的成本”,比如捆綁銷售訂閱套餐、計劃在發佈日後的幾個月內推出的DLC(或者其他形式的附加內容)。
他表示:“我不喜歡零售後定價結構的虛假性。使用虛高的基價來推銷訂閱,並使用模糊的內容承諾來抬高終極版的價格,讓基價看起來更好。這一切似乎都有點危險,與社區脫節。”
Douse 隨後話鋒一轉,談到了玩家更為關心也是更為關心的漲價問題,他解釋稱大多數新遊戲原本就已經要漲價了。他表示:“幾乎所有遊戲的基本價格都應該更高,因為製作成本(通貨膨脹是其中之一)超過了價格趨勢。但我認為,我們無法通過 DLC 承諾實現這一目標,而只能通過質量和溝通。所有人都在等《GTA 6》先這麼做,哈哈。”
Douse的言論的確反映出一個遊戲行業內的普遍現象:眾多遊戲開發商和發行商,似乎都在等待《GTA 6》這一重量級作品的定價策略作為風向標。作為遊戲界的超級IP,《GTA 6》的任何舉動都可能引發連鎖反應 ,尤其是在定價方面。
而耐人尋味的是,話題中討論的主角,Take-Two Ceo 澤爾尼克早些時候就有被問到過《GTA 6》的定價問題,澤爾尼克並未直接回應價格問題,採取了謹慎的態度,僅表示公司致力於在任何時候為玩家提供超值的遊戲體驗,這樣的表態無疑為市場留下了廣闊的想象空間。
市場分析機構Circana的預測進一步加劇了這一期待,他們預計《GTA 6》將於2025年秋季震撼登場,並有望成為推動遊戲行業復甦的重要力量之一。
同時,任天堂Switch主機的新迭代也將在明年推出,兩者共同為遊戲市場的未來發展注入了強大的信心。由於開發時間較長且規模空前,一些人認為其售價可能在 100 至 150 美元之間,從而打破自22年以來遊戲行業“約定俗成”的70美元(按當前匯率價格約合人民幣500元)價格大關。
新的趨勢,又要靠“那個遊戲”來引領嗎?

大作定價的“潛規則”

或許與大多數人印象中觀點有些許出入,事實上如今遊戲大作70美元的價格,從歷史上來看還真不算貴。
將當前的定價模式與視頻遊戲定價的歷史進行比較,可以發現一個有趣的趨勢。經過通貨膨脹調整後,20 世紀 90 年代的遊戲甚至比現如今遊戲的售價還會高得多,但遊戲行業的價格卻只出現了小幅上漲。
換言之,儘管遊戲開發成本在不斷上升,行業對於漲價的卻要來得相對剋制。
儘管曾經60美元的3A遊戲定價的起源已經難以找到具體的事例定義,但電子遊戲的定價實際上並不是頻繁且大幅的波動,總體上來看呈現出一個V字曲線。
早在雅達利時代,遊戲的存儲介質是卡帶,其本身較高的成本讓上世紀80年代大廠的遊戲售價已經來到了70美元左右,例如1988年任天堂的《超級馬里奧兄弟3》價格就是69.99美元。
隨著技術設備的不斷進步,特別是光盤的出現使得存儲介質成本的大幅度降低,進而推動遊戲的價格開始下降。
根據90kids的相關統計顯示,在計算通貨膨脹率後,從上世紀80年代開始直到新冠疫情爆發前,遊戲的價格其實是一路下跌的。總體來看,過去二三十年裡,3A遊戲維持穩定的60美元售價大關,也是一個遊戲行業心照不宣的“潛規則”。歐美遊戲玩家、開發商、發行商、零售商四方,圍繞成本、收益和玩家的購買力及心理承受能力,經過漫長博弈後直到2000年初逐漸確定下來。
但疫情時代來臨後,更高的人工成本和開發成本,以及通貨膨脹讓遊戲廠商不約而同選擇了漲價。
頗為巧合的是,打響漲價第一炮的不是別人,正是R星背後的Take-Two。該公司成為第一家正式將標準遊戲價格從 60 美元提高到 70 美元的公司。2020年8月,《NBA 2K21》成為首個定價70美元的本世代遊戲,其他公司後來居上,包括動視,索尼,EA,任天堂、育碧、微軟等廠商都紛紛跟進,實施了這一定價策略。
卡普空CEO辻本春弘在9月出席東京遊戲展時曾表示電子遊戲的開發成本已經過高。“開發成本比紅白機時代高出約 100 倍,但軟件價格並沒有上漲那麼多,”他解釋道。
“考慮到整個行業工資都在上漲,我認為提高單價對企業來說是一個健康的選擇。經濟衰退並不意味著你不會去電影院或去聽你最喜歡的藝術家的音樂會。高質量的遊戲將繼續暢銷。”
在辻本春弘發聲後,我們就看到今年3月22日,卡普空發佈了《龍之信條2》,這是卡普空第一款70美元的定價遊戲。據官方發佈的數據顯示,《龍之信條2》在發售當月銷量超過250萬套,5月底銷量超過300萬套。
看上去漲價似乎對於該買遊戲的人來說,並不是一個特別容易勸退他們的理由。

為什麼要漲價,玩家的態度如何?

電子遊戲越來越貴並不完全令人驚訝。至少從 2020 年開始,或者說從PS5、XBOX series X/S的本世代開始,索尼等公司就明確表示,今後遊戲價格將從 60 美元上漲到 70 美元。
價格上漲的原因多種多樣,從通貨膨脹到更昂貴更長的開發週期,畢竟本身開發和發行電子遊戲是一個非常昂貴的過程。新技術的進步和富有創意的故事敘述不斷突破每種體驗所能提供的界限,CGI、配音、關卡設計等的標準不斷提高,而遊戲價格卻沒有相應上漲,這種持續的發展也導致成本不斷上漲。
營銷需求同樣也是不容忽視的一面,如果一款遊戲沒有及時地進行相配套的營銷,想要維持收支平衡可能都是痴人說夢,更別說盈利了。這樣的“發條”也導致了很多遊戲公司和廠商為了趕進度,遊戲製作上匆忙生產,以便配合營銷季節和炒作發佈,進而導致了更多的衍生問題。
分析師尼爾-麥克爾 (Neil Macker) 表示,自從2006年左右視頻遊戲的零售價開始達到 60 美元以來,視頻遊戲的製作成本一直在上升,人才爭奪同樣是非常重要的一方面。
麥克說:“這不僅僅是因為複雜性,還因為程序員和創意人員的薪水普遍上漲,因為科技公司、好萊塢和視頻遊戲公司都在爭奪大量同樣的人才。”
據統計,曾經在一份60美元的3A遊戲中,零售商會獲得15美元、主機廠商將拿到7美元的“權利金”、開發商和發行商拿到27美元,剩下的部分就是遊戲的製作、運輸以及倉儲成本。
這也是為什麼如今更多數字遊戲選擇分銷Steam或者Epic,它們的壯大無疑是無數開發商、發行商樂見其成的事情。並且按照Steam 30%的抽成比例,同樣60美元的遊戲就會有42美元被發行商或開發商拿到。
但即便遊戲帶來了更高的收益,隨著通貨膨脹和遊戲製作成本的不斷水漲船高,傳統的遊戲開發循環已經越來越難以維持。事實上,遊戲行業的良性循環,是開發商製作出一款優秀的遊戲後,不但獲得的收益可以做續作、還能擴充團隊、開創新的IP。
但如今3A遊戲在商業邏輯上最大的問題就在於,花在遊戲開發的沉沒成本基本不具備可回收性,換句話說更像是一場賭博,對於一些商業公司來說顯然是不可接受的。
這樣的道理,也一部分可以用來說明為什麼做出《黑神話:悟空》的不是國內大家更為熟知的大廠,而是遊戲科學這樣一家曾經名不見經傳的遊戲公司。
但硬幣的另一面則是,曾經60美元的3A大作售價,其實更多隻是“虛設的幌子”。在基礎的60美元售價之外,越來越多的付費DLC、成為營收重要手段的微交易和開箱,早就讓遊戲廠商突破了60美元這個枷鎖,先前漲價至70美元的舉措,更像是廠商懶得裝了,直接向玩家和用戶攤牌的一種做派。
更為讓玩家皺眉的是,一些遊戲價格是漲上去了,遊戲質量卻讓人失望。例如在《黑神話:悟空》橫空出世前的這一年多時間裡,無數大型的昂貴遊戲未能與玩家、媒體和粉絲群體產生共鳴,而收費較低的2A遊戲、甚至小型獨立遊戲卻人氣爆棚,例如上半年成為現象級話題的《地獄潛兵2》,它的售價就只有40美元。
另一方面,玩家們並不否認遊戲的開發成本正在上升,通貨膨脹也是確實存在的現象。但考慮到動視、EA和Take-Two等遊戲公司的利潤均創下了歷史新高,漲價是否是迫切需要的問題,或許要打上一個問號。
而且,消費習慣的改變根本不是那麼容易的事兒,早在70美元遊戲時代來臨之時,外媒DeekeTweak就做過一份調查,總計約2萬多名參與調查的玩家裡,有68%的受訪者表示自己只願意為一份遊戲支付最高60美元。
有23%的受訪者表示可以接受漲價,但僅限於特殊情況,例如一些PS5獨佔遊戲和熱門且質量高的遊戲等。約 5% 的用戶表示他們使用 Xbox Game Pass 和 PlayStation Plus 等訂閱來滿足他們的遊戲需求。僅約有 5% 的受訪者表示,漲價到70美元是完全可以接受的。

Take-Two的態度

話說回來,遊戲漲價這樣一個敏感的話題,“被cue到的”事件主角態度,似乎就顯得更為重要。
此前我們就已經提到了Take-Two CEO澤爾尼克並未直接就《GTA 6》的定價給出一個明確的回應,但考慮到突破70美元大關,正是Take-Two 吃了螃蟹,那麼《GTA 6》引領價格新潮流成為了行業內一個預期事件。
在《NBA 2K21》成為第一款漲價至70美元的遊戲後,澤爾尼克在財報電話會議上承認,對於價格上漲並沒有遇到太大的阻力。相反,消費者似乎將資金投入到他們真正關心的遊戲或具有相當價值的遊戲上。
這裡也需要指出一個背景,那就是“那個遊戲”系列自誕生之初,就不斷突破社會接受度和遊戲機硬件的界限。《GTA 5》也是有史以來製作成本最高的遊戲之一,在2008 年至 2013 年的開發過程中,開發製作預算為2.65億美元。
而早在2014年就開始開發的《GTA 6》,有傳言稱其成本製作的總預算已超過10億美元。考慮到此前預告片中游戲展現出來的諸多細節,《GTA 6》製作所需的時間和成本的確會高出很多,而10億美元開發成本的說法並未得到Rockstar Games 和Take-Two的證實。
在接受《福布斯》的採訪時,澤爾尼克曾表示,未來遊戲的定價可能會按“每小時”計算。
他解釋說:“訂閱價格和線性娛樂價格的上漲實際上反映了太多流媒體服務以低價吸引客戶,然後他們意識到這些客戶並不持久。”
“對於任何娛樂資產的定價,基本上算法就是預期娛樂使用量的價值,也就是說每小時價值乘以預期小時數,再加上客戶在擁有或訂閱該遊戲的情況下所感知的最終價值。”澤爾尼克的說法似乎在暗示你玩遊戲的時間越長,花費就應該越多。
頗為讓人玩味的是,在這則採訪公佈後不久,Take-Two馬上發佈了一則聲明進行“澄清”,稱澤爾尼克概述娛樂業和遊戲行業的一般定價慣例,但絕沒有暗示遊戲需要新的定價方法,更不是說要按小時收費。
事實上,遊戲行業先前已經出現了訂閱費用上漲現象。在今年4月份R星上調GTA+訂閱價格的同一個月份,EA就已經決定提升旗下會員服務EA PLAY的訂閱價格:月度標準版的價格從4.99美元提升至5.99美元,年度標準版的價格從29.99美元提升至39.99美元。
此外,月度Pro版的價格則從14.99美元提升至16.99美元,年度Pro版的價格從99.99美元提升至119.99美元。
對玩家而言,這一年來要應對的漲價,不僅僅是遊戲公司服務,更包括主機平臺公司,去年7月,微軟提高了 Xbox Game Pass 和 Xbox Game Pass Ultimate 訂閱費用,兩個月後,PlayStation Plus會員費用也應聲上漲。
當一年後或者兩年後真正的遊戲漲價大潮來襲,消費者又該如何應對呢?

價格的確能反映遊戲的價值,但不是全部

隨著新遊戲機硬件設備的更新,下一代遊戲機問世時遊戲價格上漲,是一個大多數人都能預料到的現象。
作為用真金白銀投票的消費者,遊戲玩家的確面臨了越來越高的遊戲成本消費壓力。而且不只是標準版遊戲可能會要漲價,許多遊戲的終極版價格本身就越來越高。會繼續買遊戲,但減少買的遊戲數量,或許會成為今後一些玩家面臨的選擇。
Reddit網友在談論遊戲漲價的問題時,也有聲音指出,算上每小時的娛樂成本,遊戲花費其實還是能夠在可控範圍內。例如看電影或者旅行,算上娛樂的平均時長,購買遊戲仍是一項非常不錯的投資。
對於漲價,遊戲社區最初可能會表示牴觸,但事實上許多人還是願意為自己真正喜歡的遊戲支付高價。
如此一來,隨著新的定價趨勢的確立。遊戲的質量,特別是那些價格更高的遊戲的質量,無疑將受到玩家更為嚴格的審視,他們會拿著更多放大鏡去細究遊戲中的諸多問題,來反饋到自己花費的金錢,究竟是不是值當。
漲價風潮之下,此前3天發售創下1000萬銷量的《黑神話:悟空》,對比起來確實就顯得真是在“交個朋友”,遊戲在外區的銷售均價差不多就是在60美元左右,而國區標準版268元的價格(摺合美元37.69),差不多可以說是遊戲價格只有人家的一半左右,更何況目前仍在攀升的銷量數字之外,對於國內硬件市場、文旅、餐飲娛樂等上下游的消費,才是遊戲更深層次的意義所在。
但無論如何,《黑神話:悟空》都是一個難以複製的對象,不論它的生態位置,它的用工成本,還是它最終呈現的影響力,它是爆炸性的,卻不是能長期代表產業狀態的。
當然,《GTA 6》無論最終公佈的售價是否將衝破70美元大關,乃至它是否會引領遊戲行業的漲價風潮。都不影響《GTA 6》將成為未來一年或者兩年內遊戲行業最為矚目的事件,甚至可能是遊戲歷史上最重要電子遊戲之一。
行業分析師Mat Piscatella表示“GTA6將重新引起人們的興趣,在這個行業中,可能從來沒有比這更重要的發佈內容了,這樣的重磅發佈就顯得更為關鍵。”
遊戲行業翹首以盼的遊戲售價,或許只是其中引人關注的一部分。



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