《黑神话:悟空》只是特例,游戏大涨价时代明年开始?


3楼猫 发布时间:2024-09-03 13:32:27 作者:机核编辑部 Language

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作者:Nick
编辑:柏亚舟
近期,开发出大作《博德之门3》的拉瑞安工作室成为了游戏圈关注的焦点。
当然,拉瑞安成为焦点倒并不是因为《博德之门3》出了什么岔子或者是有系列新作的消息。而是其发行总监Michael Douse在社交媒体上的一番言论,引发了对于游戏定价趋势的热烈讨论。
Douse讨论的由头,是育碧即将推出的《星球大战:亡命之徒》最贵版本终极版的内容。他抱怨育碧的“内容承诺模糊”来试图证明终极版的高价格,并补充称,游戏的定价应该“根据其质量、广度和深度”来定。
他同时也透露,大多数开发商都会“人为地提高视频游戏的成本”,比如捆绑销售订阅套餐、计划在发布日后的几个月内推出的DLC(或者其他形式的附加内容)。
他表示:“我不喜欢零售后定价结构的虚假性。使用虚高的基价来推销订阅,并使用模糊的内容承诺来抬高终极版的价格,让基价看起来更好。这一切似乎都有点危险,与社区脱节。”
Douse 随后话锋一转,谈到了玩家更为关心也是更为关心的涨价问题,他解释称大多数新游戏原本就已经要涨价了。他表示:“几乎所有游戏的基本价格都应该更高,因为制作成本(通货膨胀是其中之一)超过了价格趋势。但我认为,我们无法通过 DLC 承诺实现这一目标,而只能通过质量和沟通。所有人都在等《GTA 6》先这么做,哈哈。”
Douse的言论的确反映出一个游戏行业内的普遍现象:众多游戏开发商和发行商,似乎都在等待《GTA 6》这一重量级作品的定价策略作为风向标。作为游戏界的超级IP,《GTA 6》的任何举动都可能引发连锁反应 ,尤其是在定价方面。
而耐人寻味的是,话题中讨论的主角,Take-Two Ceo 泽尔尼克早些时候就有被问到过《GTA 6》的定价问题,泽尔尼克并未直接回应价格问题,采取了谨慎的态度,仅表示公司致力于在任何时候为玩家提供超值的游戏体验,这样的表态无疑为市场留下了广阔的想象空间。
市场分析机构Circana的预测进一步加剧了这一期待,他们预计《GTA 6》将于2025年秋季震撼登场,并有望成为推动游戏行业复苏的重要力量之一。
同时,任天堂Switch主机的新迭代也将在明年推出,两者共同为游戏市场的未来发展注入了强大的信心。由于开发时间较长且规模空前,一些人认为其售价可能在 100 至 150 美元之间,从而打破自22年以来游戏行业“约定俗成”的70美元(按当前汇率价格约合人民币500元)价格大关。
新的趋势,又要靠“那个游戏”来引领吗?

大作定价的“潜规则”

或许与大多数人印象中观点有些许出入,事实上如今游戏大作70美元的价格,从历史上来看还真不算贵。
将当前的定价模式与视频游戏定价的历史进行比较,可以发现一个有趣的趋势。经过通货膨胀调整后,20 世纪 90 年代的游戏甚至比现如今游戏的售价还会高得多,但游戏行业的价格却只出现了小幅上涨。
换言之,尽管游戏开发成本在不断上升,行业对于涨价的却要来得相对克制。
尽管曾经60美元的3A游戏定价的起源已经难以找到具体的事例定义,但电子游戏的定价实际上并不是频繁且大幅的波动,总体上来看呈现出一个V字曲线。
早在雅达利时代,游戏的存储介质是卡带,其本身较高的成本让上世纪80年代大厂的游戏售价已经来到了70美元左右,例如1988年任天堂的《超级马里奥兄弟3》价格就是69.99美元。
随着技术设备的不断进步,特别是光盘的出现使得存储介质成本的大幅度降低,进而推动游戏的价格开始下降。
根据90kids的相关统计显示,在计算通货膨胀率后,从上世纪80年代开始直到新冠疫情爆发前,游戏的价格其实是一路下跌的。总体来看,过去二三十年里,3A游戏维持稳定的60美元售价大关,也是一个游戏行业心照不宣的“潜规则”。欧美游戏玩家、开发商、发行商、零售商四方,围绕成本、收益和玩家的购买力及心理承受能力,经过漫长博弈后直到2000年初逐渐确定下来。
但疫情时代来临后,更高的人工成本和开发成本,以及通货膨胀让游戏厂商不约而同选择了涨价。
颇为巧合的是,打响涨价第一炮的不是别人,正是R星背后的Take-Two。该公司成为第一家正式将标准游戏价格从 60 美元提高到 70 美元的公司。2020年8月,《NBA 2K21》成为首个定价70美元的本世代游戏,其他公司后来居上,包括动视,索尼,EA,任天堂、育碧、微软等厂商都纷纷跟进,实施了这一定价策略。
卡普空CEO辻本春弘在9月出席东京游戏展时曾表示电子游戏的开发成本已经过高。“开发成本比红白机时代高出约 100 倍,但软件价格并没有上涨那么多,”他解释道。
“考虑到整个行业工资都在上涨,我认为提高单价对企业来说是一个健康的选择。经济衰退并不意味着你不会去电影院或去听你最喜欢的艺术家的音乐会。高质量的游戏将继续畅销。”
在辻本春弘发声后,我们就看到今年3月22日,卡普空发布了《龙之信条2》,这是卡普空第一款70美元的定价游戏。据官方发布的数据显示,《龙之信条2》在发售当月销量超过250万套,5月底销量超过300万套。
看上去涨价似乎对于该买游戏的人来说,并不是一个特别容易劝退他们的理由。

为什么要涨价,玩家的态度如何?

电子游戏越来越贵并不完全令人惊讶。至少从 2020 年开始,或者说从PS5、XBOX series X/S的本世代开始,索尼等公司就明确表示,今后游戏价格将从 60 美元上涨到 70 美元。
价格上涨的原因多种多样,从通货膨胀到更昂贵更长的开发周期,毕竟本身开发和发行电子游戏是一个非常昂贵的过程。新技术的进步和富有创意的故事叙述不断突破每种体验所能提供的界限,CGI、配音、关卡设计等的标准不断提高,而游戏价格却没有相应上涨,这种持续的发展也导致成本不断上涨。
营销需求同样也是不容忽视的一面,如果一款游戏没有及时地进行相配套的营销,想要维持收支平衡可能都是痴人说梦,更别说盈利了。这样的“发条”也导致了很多游戏公司和厂商为了赶进度,游戏制作上匆忙生产,以便配合营销季节和炒作发布,进而导致了更多的衍生问题。
分析师尼尔-麦克尔 (Neil Macker) 表示,自从2006年左右视频游戏的零售价开始达到 60 美元以来,视频游戏的制作成本一直在上升,人才争夺同样是非常重要的一方面。
麦克说:“这不仅仅是因为复杂性,还因为程序员和创意人员的薪水普遍上涨,因为科技公司、好莱坞和视频游戏公司都在争夺大量同样的人才。”
据统计,曾经在一份60美元的3A游戏中,零售商会获得15美元、主机厂商将拿到7美元的“权利金”、开发商和发行商拿到27美元,剩下的部分就是游戏的制作、运输以及仓储成本。
这也是为什么如今更多数字游戏选择分销Steam或者Epic,它们的壮大无疑是无数开发商、发行商乐见其成的事情。并且按照Steam 30%的抽成比例,同样60美元的游戏就会有42美元被发行商或开发商拿到。
但即便游戏带来了更高的收益,随着通货膨胀和游戏制作成本的不断水涨船高,传统的游戏开发循环已经越来越难以维持。事实上,游戏行业的良性循环,是开发商制作出一款优秀的游戏后,不但获得的收益可以做续作、还能扩充团队、开创新的IP。
但如今3A游戏在商业逻辑上最大的问题就在于,花在游戏开发的沉没成本基本不具备可回收性,换句话说更像是一场赌博,对于一些商业公司来说显然是不可接受的。
这样的道理,也一部分可以用来说明为什么做出《黑神话:悟空》的不是国内大家更为熟知的大厂,而是游戏科学这样一家曾经名不见经传的游戏公司。
但硬币的另一面则是,曾经60美元的3A大作售价,其实更多只是“虚设的幌子”。在基础的60美元售价之外,越来越多的付费DLC、成为营收重要手段的微交易和开箱,早就让游戏厂商突破了60美元这个枷锁,先前涨价至70美元的举措,更像是厂商懒得装了,直接向玩家和用户摊牌的一种做派。
更为让玩家皱眉的是,一些游戏价格是涨上去了,游戏质量却让人失望。例如在《黑神话:悟空》横空出世前的这一年多时间里,无数大型的昂贵游戏未能与玩家、媒体和粉丝群体产生共鸣,而收费较低的2A游戏、甚至小型独立游戏却人气爆棚,例如上半年成为现象级话题的《地狱潜兵2》,它的售价就只有40美元。
另一方面,玩家们并不否认游戏的开发成本正在上升,通货膨胀也是确实存在的现象。但考虑到动视、EA和Take-Two等游戏公司的利润均创下了历史新高,涨价是否是迫切需要的问题,或许要打上一个问号。
而且,消费习惯的改变根本不是那么容易的事儿,早在70美元游戏时代来临之时,外媒DeekeTweak就做过一份调查,总计约2万多名参与调查的玩家里,有68%的受访者表示自己只愿意为一份游戏支付最高60美元。
有23%的受访者表示可以接受涨价,但仅限于特殊情况,例如一些PS5独占游戏和热门且质量高的游戏等。约 5% 的用户表示他们使用 Xbox Game Pass 和 PlayStation Plus 等订阅来满足他们的游戏需求。仅约有 5% 的受访者表示,涨价到70美元是完全可以接受的。

Take-Two的态度

话说回来,游戏涨价这样一个敏感的话题,“被cue到的”事件主角态度,似乎就显得更为重要。
此前我们就已经提到了Take-Two CEO泽尔尼克并未直接就《GTA 6》的定价给出一个明确的回应,但考虑到突破70美元大关,正是Take-Two 吃了螃蟹,那么《GTA 6》引领价格新潮流成为了行业内一个预期事件。
在《NBA 2K21》成为第一款涨价至70美元的游戏后,泽尔尼克在财报电话会议上承认,对于价格上涨并没有遇到太大的阻力。相反,消费者似乎将资金投入到他们真正关心的游戏或具有相当价值的游戏上。
这里也需要指出一个背景,那就是“那个游戏”系列自诞生之初,就不断突破社会接受度和游戏机硬件的界限。《GTA 5》也是有史以来制作成本最高的游戏之一,在2008 年至 2013 年的开发过程中,开发制作预算为2.65亿美元。
而早在2014年就开始开发的《GTA 6》,有传言称其成本制作的总预算已超过10亿美元。考虑到此前预告片中游戏展现出来的诸多细节,《GTA 6》制作所需的时间和成本的确会高出很多,而10亿美元开发成本的说法并未得到Rockstar Games 和Take-Two的证实。
在接受《福布斯》的采访时,泽尔尼克曾表示,未来游戏的定价可能会按“每小时”计算。
他解释说:“订阅价格和线性娱乐价格的上涨实际上反映了太多流媒体服务以低价吸引客户,然后他们意识到这些客户并不持久。”
“对于任何娱乐资产的定价,基本上算法就是预期娱乐使用量的价值,也就是说每小时价值乘以预期小时数,再加上客户在拥有或订阅该游戏的情况下所感知的最终价值。”泽尔尼克的说法似乎在暗示你玩游戏的时间越长,花费就应该越多。
颇为让人玩味的是,在这则采访公布后不久,Take-Two马上发布了一则声明进行“澄清”,称泽尔尼克概述娱乐业和游戏行业的一般定价惯例,但绝没有暗示游戏需要新的定价方法,更不是说要按小时收费。
事实上,游戏行业先前已经出现了订阅费用上涨现象。在今年4月份R星上调GTA+订阅价格的同一个月份,EA就已经决定提升旗下会员服务EA PLAY的订阅价格:月度标准版的价格从4.99美元提升至5.99美元,年度标准版的价格从29.99美元提升至39.99美元。
此外,月度Pro版的价格则从14.99美元提升至16.99美元,年度Pro版的价格从99.99美元提升至119.99美元。
对玩家而言,这一年来要应对的涨价,不仅仅是游戏公司服务,更包括主机平台公司,去年7月,微软提高了 Xbox Game Pass 和 Xbox Game Pass Ultimate 订阅费用,两个月后,PlayStation Plus会员费用也应声上涨。
当一年后或者两年后真正的游戏涨价大潮来袭,消费者又该如何应对呢?

价格的确能反映游戏的价值,但不是全部

随着新游戏机硬件设备的更新,下一代游戏机问世时游戏价格上涨,是一个大多数人都能预料到的现象。
作为用真金白银投票的消费者,游戏玩家的确面临了越来越高的游戏成本消费压力。而且不只是标准版游戏可能会要涨价,许多游戏的终极版价格本身就越来越高。会继续买游戏,但减少买的游戏数量,或许会成为今后一些玩家面临的选择。
Reddit网友在谈论游戏涨价的问题时,也有声音指出,算上每小时的娱乐成本,游戏花费其实还是能够在可控范围内。例如看电影或者旅行,算上娱乐的平均时长,购买游戏仍是一项非常不错的投资。
对于涨价,游戏社区最初可能会表示抵触,但事实上许多人还是愿意为自己真正喜欢的游戏支付高价。
如此一来,随着新的定价趋势的确立。游戏的质量,特别是那些价格更高的游戏的质量,无疑将受到玩家更为严格的审视,他们会拿着更多放大镜去细究游戏中的诸多问题,来反馈到自己花费的金钱,究竟是不是值当。
涨价风潮之下,此前3天发售创下1000万销量的《黑神话:悟空》,对比起来确实就显得真是在“交个朋友”,游戏在外区的销售均价差不多就是在60美元左右,而国区标准版268元的价格(折合美元37.69),差不多可以说是游戏价格只有人家的一半左右,更何况目前仍在攀升的销量数字之外,对于国内硬件市场、文旅、餐饮娱乐等上下游的消费,才是游戏更深层次的意义所在。
但无论如何,《黑神话:悟空》都是一个难以复制的对象,不论它的生态位置,它的用工成本,还是它最终呈现的影响力,它是爆炸性的,却不是能长期代表产业状态的。
当然,《GTA 6》无论最终公布的售价是否将冲破70美元大关,乃至它是否会引领游戏行业的涨价风潮。都不影响《GTA 6》将成为未来一年或者两年内游戏行业最为瞩目的事件,甚至可能是游戏历史上最重要电子游戏之一。
行业分析师Mat Piscatella表示“GTA6将重新引起人们的兴趣,在这个行业中,可能从来没有比这更重要的发布内容了,这样的重磅发布就显得更为关键。”
游戏行业翘首以盼的游戏售价,或许只是其中引人关注的一部分。



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