《火線獵殺:斷點》總結報告——斷點已斷電


3樓貓 發佈時間:2024-02-23 21:16:46 作者:超威半導體 Language

自打2022年4月6日,也就是筆者寫的《火線獵殺:斷點》(以下簡稱為斷點)評測發佈三天後,《火線獵殺:斷點》宣佈停止更新。除了一次優化式更新以及登陸了steam平臺外,再無半點音訊。將近兩年後的今天,似乎可以對《斷點》蓋棺論定了。

就筆者個人而言,筆者會給斷點一個不低的評價,比慣例的“育碧8.0”可能還要高一點,但不會超過8.5分。

除了老生常談的畫質、風景這些地方,對筆者而言斷點在遊戲內最可圈可點的地方便是其槍匠系統。甚至可能是目前市面上現實系設計類遊戲的槍匠系統裡做的最好最全面的那一批。

這裡可能有人會說,cod/BF/塔科夫不比你這強。Cod和BF這種以制衡和取捨為設計思路帶數量限制的槍匠系統先不提。塔科夫的槍匠系統在這個檔之前的問題就在於配件是很多沒有錯。但到了檔末同一套槍機最後大夥改的就是很難有什麼太大的差異,以及有些槍到了檔末乃至檔中除了真愛和主播就是用的人少。結果便是配件和槍看著多實際能選擇的餘地實際上並沒有那麼大。

這裡筆者並非說他們差,而是首先他們並沒有比《斷點》要領先,其次是預先回應對於筆者評價槍匠系統可能出現的反駁(並帶來更多反駁)。

說回《火線獵殺:斷點》,《斷點》首先槍的類型就夠多,雖然沒法改護木但是有足夠多的諸如AR15的各種同分異構體導致某種意義上解決了一定的此方面的需求。配件的選擇雖然是以功能為導向但也比較豐富。同時因為同類型的槍械數值對於PVE而言其實差不了很多,配件也是更多承擔錦上添花的效果,所以在槍械和配件的選擇上可以更多地向造型而非過度地追求屬性。

除此之外,其動作系統與人物模型的精細度也是值得稱讚的地方,除了比較惱人的滑步下坡。其多樣化的服飾和染色系統也讓不少玩家將其當做“幽靈暖暖”來遊玩。

而在遊戲之外,筆者也很讚賞《斷點》團隊“鍥而不捨”的“戰鬥精神”。

斷點剛剛首發時的口碑並不比星空和2077強上多少,甚至更加惡劣。比如將前作一直延續的AI隊友移除,比如在眾所周知的育碧的複雜網絡環境下強制聯網,比如對比育碧其他作品表現不佳的優化,比如想要往RPG化發展然而實際表現非常噁心人的裝等系統,等等等等。但負責更新《斷點》的團隊在一步步地努力,比如雖然是本該就有的AI隊友,比如加入了去除裝等的沉浸系統,比如在斷更前持續不斷地新內容的加入。你可以說他們菜,新故事任務永遠是跑腿、載人跑腿、殺人拼湊起來的、人物對話永遠面無表情站樁,但不能說他們沒態度。只能說他們能力就到這了。以及由其故事沒講完就停止更新和後作《火線》停止開發可以看出的決策層將其當做棄子的無奈情況。

但《斷點》的評價在很長一段時間內是“褒貶不一肯定是有原因的,筆者前面所列舉的優點也並不是評價《斷點》這款遊戲的核心所在。

在筆者看來,《斷點》最大的問題就是流程冗長且重複。雖然本作並不太需要反覆地清問號和打據點,但“傳統不能丟”的到處找槍械和配件的過程也並無二致。正如前文所說,故事任務永遠是跑腿、載人跑腿、殺人拼湊,做任務大半的時間不是在開車開直升機的路上就是在傳送和紮營的讀條中。加上人物對話永遠是面無表情地站樁“輸出”。導致雖然劇情還算不錯,但玩家真的很煩很無聊了,根本不想管角色們都說了什麼。完美延續了育碧幾作開放世界“前1/3或者1/4很有意思,但之後就全是重複流程且又臭又長”的“光榮傳統。

這算是整個育碧的問題以及其現狀的投射,雖然說是屬於也是沒有辦法的事情,但玩家不會管也沒有絕對義務去管這些。不能說我公司就是做不好這些或者我就是存續壓力大隻能將流程流水線化就忽視這些問題。

而結果便是,明明123章、彩六聯動以及停止更新前疑似是得知項目要被砍掉用未開發完的剩餘資源經過修改放出來的征服模式的劇情都很不錯,但玩家很難去欣賞這些劇情,或者說因為重複的流程把人已經打累了,打煩了,根本不想去了解,只想著趕緊跳完對話把任務做完把劇情結束,或者是累了煩了之後直接卸載。

並且非常討厭的一點是《斷點》的2、3章是算DLC而不是算本體,只能說育碧是有些自信了。以為魚叔的迴歸可能會讓玩家忽略流程的枯燥,但現實是首先並沒有那麼多玩家真的對魚叔有情懷,更多的是為了顯得自己很“資深”很“懂”而人云亦云跟風而已,二來是流程真的太重複且枯燥了,負反饋很難不蓋過魚叔帶來的正面影響。

除此之外,討論《斷點》時,離不開的便是沒有人情味的問題,其實對筆者而言不能算是問題,但確實有不少玩家會與上一代作品作比較並吐槽這一點。其實想想也很合理,極光島本身就是高度自動化的區域,而且在故事發生的時間基本屬於是戰區,在裡面尋找人情味多少是有些“理想主義”。但前作《荒野》確實在塑造玻利維亞的風土人情上獲得了不小的成就,只能說育碧並沒有慎重考慮《斷點》的整體基調和背景,並沒有想利用前作的優點並加以利用而是另起一個新的風格的爐灶。算是一場賭博,結果是不盡人意。

而優化問題也是不容忽視的一點,其實也不能算是優化問題,只是本作過於吃cpu,在運用同樣引擎的同代其他ip作品上也並未出現如此嚴重的吃U情況,導致4790同級的老電腦們將會遭受不小的挑戰。

以及不得不提的一點,《斷點》的開局真的太差了,可以說是根本不值首發三百多的價格。這就要說到一個經典話題,如果一個遊戲首發時很令人失望,是經過後來的更新逐漸變得差強人意乃至還算不錯後,新玩家有沒有資格替老玩家原諒這款遊戲。筆者認為這個問題沒有標準答案或者說正確答案。而且也不打算在此探討,因為一旦探討筆者一定會忍不住說到筆者預購的至今仍然有不少劇情邏輯斷點的2077,然後又可以另起一篇。所以筆者只是將這個話題引出,並奢望有人會想想這個問題。

總的來說,《斷點》是一款標準的育碧流水線式“罐頭”。不錯的風景和流水線式全套流程決定了下限不會太低,不然不會出現作作8分的情況。筆者會給高於8分純是筆者對於槍匠的個人取向,如果沒有這個取向,可能筆者給的分會向下突破。畢竟第一印象往往決定了人後續的所有思考。

如果在今天問筆者《斷點》值不值得入手,筆者的答案是:如果打骨折,且你喜歡這種類似刷刷刷的題材,且別的遊戲的槍匠系統不能讓你爽的話,那完全可以考慮入手。


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