《幽灵行动:断点》总结报告——断点已断电


3楼猫 发布时间:2024-02-23 21:16:46 作者:超威半导体 Language

自打2022年4月6日,也就是笔者写的《幽灵行动:断点》(以下简称为断点)评测发布三天后,《幽灵行动:断点》宣布停止更新。除了一次优化式更新以及登陆了steam平台外,再无半点音讯。将近两年后的今天,似乎可以对《断点》盖棺论定了。

就笔者个人而言,笔者会给断点一个不低的评价,比惯例的“育碧8.0”可能还要高一点,但不会超过8.5分。

除了老生常谈的画质、风景这些地方,对笔者而言断点在游戏内最可圈可点的地方便是其枪匠系统。甚至可能是目前市面上现实系设计类游戏的枪匠系统里做的最好最全面的那一批。

这里可能有人会说,cod/BF/塔科夫不比你这强。Cod和BF这种以制衡和取舍为设计思路带数量限制的枪匠系统先不提。塔科夫的枪匠系统在这个档之前的问题就在于配件是很多没有错。但到了档末同一套枪机最后大伙改的就是很难有什么太大的差异,以及有些枪到了档末乃至档中除了真爱和主播就是用的人少。结果便是配件和枪看着多实际能选择的余地实际上并没有那么大。

这里笔者并非说他们差,而是首先他们并没有比《断点》要领先,其次是预先回应对于笔者评价枪匠系统可能出现的反驳(并带来更多反驳)。

说回《幽灵行动:断点》,《断点》首先枪的类型就够多,虽然没法改护木但是有足够多的诸如AR15的各种同分异构体导致某种意义上解决了一定的此方面的需求。配件的选择虽然是以功能为导向但也比较丰富。同时因为同类型的枪械数值对于PVE而言其实差不了很多,配件也是更多承担锦上添花的效果,所以在枪械和配件的选择上可以更多地向造型而非过度地追求属性。

除此之外,其动作系统与人物模型的精细度也是值得称赞的地方,除了比较恼人的滑步下坡。其多样化的服饰和染色系统也让不少玩家将其当做“幽灵暖暖”来游玩。

而在游戏之外,笔者也很赞赏《断点》团队“锲而不舍”的“战斗精神”。

断点刚刚首发时的口碑并不比星空和2077强上多少,甚至更加恶劣。比如将前作一直延续的AI队友移除,比如在众所周知的育碧的复杂网络环境下强制联网,比如对比育碧其他作品表现不佳的优化,比如想要往RPG化发展然而实际表现非常恶心人的装等系统,等等等等。但负责更新《断点》的团队在一步步地努力,比如虽然是本该就有的AI队友,比如加入了去除装等的沉浸系统,比如在断更前持续不断地新内容的加入。你可以说他们菜,新故事任务永远是跑腿、载人跑腿、杀人拼凑起来的、人物对话永远面无表情站桩,但不能说他们没态度。只能说他们能力就到这了。以及由其故事没讲完就停止更新和后作《火线》停止开发可以看出的决策层将其当做弃子的无奈情况。

但《断点》的评价在很长一段时间内是“褒贬不一肯定是有原因的,笔者前面所列举的优点也并不是评价《断点》这款游戏的核心所在。

在笔者看来,《断点》最大的问题就是流程冗长且重复。虽然本作并不太需要反复地清问号和打据点,但“传统不能丢”的到处找枪械和配件的过程也并无二致。正如前文所说,故事任务永远是跑腿、载人跑腿、杀人拼凑,做任务大半的时间不是在开车开直升机的路上就是在传送和扎营的读条中。加上人物对话永远是面无表情地站桩“输出”。导致虽然剧情还算不错,但玩家真的很烦很无聊了,根本不想管角色们都说了什么。完美延续了育碧几作开放世界“前1/3或者1/4很有意思,但之后就全是重复流程且又臭又长”的“光荣传统。

这算是整个育碧的问题以及其现状的投射,虽然说是属于也是没有办法的事情,但玩家不会管也没有绝对义务去管这些。不能说我公司就是做不好这些或者我就是存续压力大只能将流程流水线化就忽视这些问题。

而结果便是,明明123章、彩六联动以及停止更新前疑似是得知项目要被砍掉用未开发完的剩余资源经过修改放出来的征服模式的剧情都很不错,但玩家很难去欣赏这些剧情,或者说因为重复的流程把人已经打累了,打烦了,根本不想去了解,只想着赶紧跳完对话把任务做完把剧情结束,或者是累了烦了之后直接卸载。

并且非常讨厌的一点是《断点》的2、3章是算DLC而不是算本体,只能说育碧是有些自信了。以为鱼叔的回归可能会让玩家忽略流程的枯燥,但现实是首先并没有那么多玩家真的对鱼叔有情怀,更多的是为了显得自己很“资深”很“懂”而人云亦云跟风而已,二来是流程真的太重复且枯燥了,负反馈很难不盖过鱼叔带来的正面影响。

除此之外,讨论《断点》时,离不开的便是没有人情味的问题,其实对笔者而言不能算是问题,但确实有不少玩家会与上一代作品作比较并吐槽这一点。其实想想也很合理,极光岛本身就是高度自动化的区域,而且在故事发生的时间基本属于是战区,在里面寻找人情味多少是有些“理想主义”。但前作《荒野》确实在塑造玻利维亚的风土人情上获得了不小的成就,只能说育碧并没有慎重考虑《断点》的整体基调和背景,并没有想利用前作的优点并加以利用而是另起一个新的风格的炉灶。算是一场赌博,结果是不尽人意。

而优化问题也是不容忽视的一点,其实也不能算是优化问题,只是本作过于吃cpu,在运用同样引擎的同代其他ip作品上也并未出现如此严重的吃U情况,导致4790同级的老电脑们将会遭受不小的挑战。

以及不得不提的一点,《断点》的开局真的太差了,可以说是根本不值首发三百多的价格。这就要说到一个经典话题,如果一个游戏首发时很令人失望,是经过后来的更新逐渐变得差强人意乃至还算不错后,新玩家有没有资格替老玩家原谅这款游戏。笔者认为这个问题没有标准答案或者说正确答案。而且也不打算在此探讨,因为一旦探讨笔者一定会忍不住说到笔者预购的至今仍然有不少剧情逻辑断点的2077,然后又可以另起一篇。所以笔者只是将这个话题引出,并奢望有人会想想这个问题。

总的来说,《断点》是一款标准的育碧流水线式“罐头”。不错的风景和流水线式全套流程决定了下限不会太低,不然不会出现作作8分的情况。笔者会给高于8分纯是笔者对于枪匠的个人取向,如果没有这个取向,可能笔者给的分会向下突破。毕竟第一印象往往决定了人后续的所有思考。

如果在今天问笔者《断点》值不值得入手,笔者的答案是:如果打骨折,且你喜欢这种类似刷刷刷的题材,且别的游戏的枪匠系统不能让你爽的话,那完全可以考虑入手。


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