內測沒搶到號,一大早起來被舍友告知提前開服了,趕緊登入,只搶到了前一百萬的號...罷了。
新遊戲,還是經典的回合制遊戲,首先要思考的便是“這款新遊戲和其他類似遊戲有什麼不同?”
簡單寫寫體驗報告,從玩家和設計者的思路進行一些觀察。
1:割裂的系統:抽卡、裝備和劇情。
繼承自《原神》,輕佻地帶過躍遷系統,將“抽卡”和“劇情”割裂,儘可能減免氪金要素對遊戲體驗的影響...米哈遊很看重留存率。
或者說對二次元遊戲,次日留存率可能真的很重要?
2:輕度/重度內容並行。
回合制氪金網遊的傳統弊病:把握不好關卡的難度——前期肯定不能弄的太難否則沒人玩,後期又不能太簡單否則怎麼騙氪?這就容易讓玩家突然碰到一堵“戰力之牆”,遭受巨大的挫敗感。
面對這種情況,玩家一般只有兩個選擇:氪金衝破這堵牆,或者退坑換個遊戲。
米哈遊大概更在意玩家數量而非...氪金質量。總之,主線劇情還是相對輕鬆的。
而較高難度的內容模擬宇宙(深淵?)開放的非常早,幾乎是玩家剛剛步入劇情就展現了。輕重內容並行,給硬核玩家一個挑戰入口。可以視為米哈遊為籠絡儘可能多的玩家而作出的妥協。
畢竟當玩家數量達到一定量級之後,收入就不能簡單的用“玩家氪金能力×玩家數量”來衡量了。玩家的自我創作能力(即社交)也是很重要的內容。
3:非常搞的劇情。
總之就是非常搞,相比其他領域,《崩鐵》的文案展現出的底蘊讓人眼前一亮。
說明米哈遊已經掌握了一套製作龐大完整世界觀的產業鏈。
或者說,它的文案是讓我真正感受到了“這款遊戲和其他類似遊戲不一樣”的地方。
而獨特的中文文化圈塑造的大量流行梗的融入也讓它...“文化輸出”了起來。
4:福利好。
當然不是因為米哈遊大發慈悲,而是回合制遊戲對於角色數量的需求確實要大於開放世界。
《原神》你可以用初始角色就通過大多數關卡,但在回合制裡會很難。第一天就能抽到新手池的保底,在米系遊戲裡算是福利很好的了。
5:手機體驗極佳!!!
雖然大多數時候是用PC玩,但是《崩鐵》的移動版體驗絕對是當之無愧的TOP1!是任何!
發熱問題大概有點嚴重。
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