《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些難以超越的經典設計


3樓貓 發佈時間:2022-10-18 05:16:36 作者:江湖夜行 Language

#聊點遊戲機制#

《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些難以超越的經典設計-第0張

遊戲機制是遊戲核心部分的規則、流程以及數據。在遊戲設計中,遊戲機制居於核心地位。它們使遊戲世界生動多彩,產生出供玩家解決的種種靈活挑戰,並決定著玩家的行動在遊戲中產生的效果。遊戲設計師的工作,就是打造出能夠產生挑戰豐富、樂趣十足、平衡良好的可玩性的遊戲機制。 ——

《遊戲機制——高級遊戲設計技術》

《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些難以超越的經典設計-第1張

《DotA》(Defense of the Ancients),最早是暴雪公司出品的即時戰略遊戲《魔獸爭霸3:冰封王座》中的一張多人即時對戰、自定義地圖,可支持10個人同時對戰的遊廊地圖即所謂的“地圖編輯器”,是一張得到暴雪公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。正因為如此,在經過Elus、Guinsoo、IceFrog(冰蛙)和其他遊戲愛好者的通力合作下才有了如今的模樣。諸如此後:夢三國、真三等等等。然後由於冰蛙等人於暴雪觀念不同,最終G胖的v社接管開發出如今的《DOTA2》.

遊戲分為兩個陣營,玩家需要操作英雄,通過摧毀對方遺蹟建築來獲取最終勝利。這也是遊戲最終獲勝的目的,由於DOTA中的設定太多太多,所以作者也就挑選為大家挑選幾個簡單常見的設定,至於想了解更多具體內容的大家可以前往【灰機百科 】查看

MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的縮寫,中文譯為多人在線戰術競技遊戲

遊戲機制揭示了DOTA2遊戲進行時所有實例和事件相互交互的規律,它指導著遊戲的進行和發展。

不同於介紹面板上的簡單描述,遊戲的底層機制更加精妙複雜。理解並掌握遊戲機制可以有效地幫助玩家正確地認識遊戲,使玩家在遊戲時能更加得心應手。

在DOTA2中,絕大多數機制都與DotA1中的機制保持一致。然而,引擎的差異導致不同機制的區別遵循程序邏輯而不是直觀邏輯。

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DOTA2遊戲機制—戰爭迷霧

   所有玩家看不到的區域都被戰爭迷霧所覆蓋。戰爭迷霧是一種黑暗的迷霧,阻止玩家知曉迷霧覆蓋處的情況。玩家通常情況下無法看到其中的單位、技能效果和狀態,也無法聽到技能的音效。

        這也就是大家口中的【視野】。其中DOTA2的視野機制尤為真實,部分高臺視野以及地圖中的大樹(例如齊天大聖的叢林之舞)以及高低坡的幾乎真實無二,這就導致了玩家很容易被遮蓋視野,導致玩家需要預判對方的走位和低坡到高坡產生攻擊miss,“秦王繞柱”等情況。

     一般情況下,玩家可以通過英雄自身的視野範圍才能探查前方的情況,當然這種“戰爭迷霧”並不像其他RTS類型的遊戲一樣,會永久的開拓視野範圍。

       其中白天和黑夜的出現,讓玩家擁有了兩種視野情況,這種設計也是基於《魔獸爭霸》中的設定,白天玩家可以較大的視野範圍,到了夜晚也會相應的減少,並且增加部分地區的戰爭迷霧。由此也讓相應的英雄技能產生了不錯的化學反應,例如最典型的暗夜魔王,他的大招【黑暗飛昇】

暗夜魔王遮住太陽,讓夜晚立刻降臨,使他的力量可以得到最大程度的發揮。在此期間暗夜魔王獲得飛行能力和攻擊力加成。擁有順暢視野。

可以立刻改變為黑夜環境,獲得飛行能力,大幅度提高自己的高空視野以及獲得相應的攻擊力。但是一到白天則會與之對應的削弱。正如他的臺詞一般:白晝行將,夜晚魔王!(“day worker, night stalker”)

偵查守衛、崗哨守衛、詭計之霧、顯影之塵、真視寶石等相關的道具則是在這一基礎上擴展了遊戲玩法,為比賽增添了無數可能性。

《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些難以超越的經典設計-第2張

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DOTA2遊戲機制—反補

反補(Deny),魔獸對戰RPG地圖DotA的術語,最早在war3的時候就有通過殺死己方部隊或讓部隊送野怪來壓制對方英雄等級的戰術,在dota裡指通過殺死己方小兵或防禦塔來阻止對方獲得經驗與金錢並使兵線拉向己方的行為,在初期作為壓制、控線的重要技術而存在,從某種意義上說,一個人的反補能力從某個方面上體現了其DotA技術。

        通俗的解釋為:在己方的小兵僅剩絲血快死的時候,自己可以通過平A將小兵殺死。這樣對方就拿不到這個小兵的經濟了。其中反補最直接的收益就是使敵方得到小兵的經驗減半並得不到小兵死亡掉落的金錢。

       畢竟在等級裝備都相同的情況下,雙方都需要通過補兵進行發育,補兵可以獲得金錢和經驗,有了經驗可以升級,金錢可以購買裝備,武裝自己的英雄更加強大。而且在某些情況下還可以反補己方的英雄,來阻止對方獲得收益。

    更高層面而言,通過反補,可以控制兵線,即控制雙方小兵的交匯地點裡己方安全區域的距離,簡單來說,每次攻擊自己的小兵,就相當於對面多攻擊了一下,所以對面就有了優勢,兵線就會朝己方移動,我們就可以在安全的地方補刀增加經濟了!讓對面無法補兵。這個機制,導致對方一旦強勢,可能讓你一波兵吃不到任何經驗以及金錢,等級和裝備差距不知不覺就變得無法彌補,讓我方根本無法發育,對於新手來說,可以說是真的毫無體驗。這裡不得不提到另一個機制【碰撞體積】,正因為它的存在,導致玩家通過卡兵還有卡敵方英雄來實現控制兵線以及勾引走正在前進的兵線,讓己方獲得經驗和金錢。還有就是實現所謂拉野和屯野。(所以玩大哥真的比玩醬油簡單...)

《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些難以超越的經典設計-第3張

在均不處於相位狀態的情況下,碰撞體積是一個單位離另一個單位的最近距離。

這個距離等於兩個單位各自碰撞體積的和。

碰撞體積的存在使得單位在尋路時,可能會被目標阻擋,表現為該單位被卡住或繞行。

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DOTA2遊戲機制—肉山、買活和塔防

肉山是DOTA2中的一種遠古中立生物

英雄死亡後頭像會出現買活的選項,玩家可以付出一定金錢作為代價立即復活該英雄。

買活所需金錢:200+總財產÷13


肉山(Roshan) 作為中立生物來說絕對是獨一無二的存在,除去他本身蘊含的經驗和金錢,還會掉落一個特殊的物品,不朽之守護。這也是雙方必爭的一件道具,正因為它原地復活的特性導致玩家就相當於擁有了兩條命一樣,不管是進攻還是防守都可以取得很大地優勢,並且隨著版本的更新第二代和第三代肉山還會掉落其他物品(奶酪 刷新球碎片 魔晶 阿哈利姆神杖),讓玩家再接下來的一波團戰處於優勢地位,因此也會上演許多搶盾的戲碼,很大程度增加了遊戲可玩性。

死亡5秒後在原地滿血滿魔復活。

重生必須在5分鐘內使用,否則不朽之守護將消失。消失時將在5秒內恢復英雄的生命值與魔法值。(受到攻擊將會停止恢復)

作者認為【買活】和【塔防】的存在讓遊戲時間得到大幅度的提升,讓遊戲結果存在另一種可能性。尤其是【買活】機制存在,可以讓某一方英雄可以瞬間復活即時趕到戰場,補充戰鬥力形成以多打少的局面,或者某一波團戰以後優勢方沒有買活,導致對方可以反敗為勝,奪取不朽之守護或直接推平世界樹獲得從而獲得勝利!

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《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些難以超越的經典設計-第8張

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DOTA2遊戲機制—水人、拉比克、卡爾

鋼琴手—祈求者 卡爾

卡爾在do1被設計出來時,就揹負著"高難度英雄”的名號。他之所以被列為操作唯度最複雜的英雄之一。初代卡爾的設計是由鬼索( Guinsoo)操刀設計完成,那時候的鬼索可能並未打算把他當做一個正常的英雄來看待。只是表現一下魔獸地圖編輯器的創造性。技能的切換機制與現在差別不大,但會根據你切換法球的順序來設定融合出的技能,可以通過指令來查看技能列表。但當時大部分玩家的電腦迫於機能哏制,一旦有人選擇卡爾,就會出現嚴重卡頓,乃至魔獸未響應、掉線的情況。所以這個英雄很快就被雪臧了,直到冰蛙將其27個技能留棄後,才得以登場。現在卡爾只能保留了10個技能,但也是需要玩家不斷操作三種元素來合成技能也是很考驗玩家手速的。搭配a仗或者天賦樹 真的可以做到全屏的毀天滅地!

Harlek's Incantation of Incineration!哈雷克之火葬魔咒。

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《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些難以超越的經典設計-第10張

拉比克和水人的設計也是很有意思!

請勿在公開場合討論水人!(物理層面)

由於水人大招可以變身任意敵方英雄,早期水人還能變成自己隊友,變身後除大招外,可以擁有和敵方英雄一樣的技能。就和拉比克一般,偷取敵方施法過得技能,尤其是偷到屠夫的鉤子或者謎團潮汐等大招,絕對對團戰都會出其不意的效果!

《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些難以超越的經典設計-第11張

《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些難以超越的經典設計-第12張

《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些難以超越的經典設計-第13張

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DOTA2遊戲機制— 雞

信使是一種將物品從商店運送給英雄的地面單位。每個玩家在比賽開始時都能免費獲得一個信使。

信使於6.38版本加入遊戲,從此DOTA1的世界中就有了這樣一個小動物,雖然它看似孱弱,但一開始的功能異常強大,可以施放物品技能(如大根),可以插眼,可以搶盾,白天1800碼的視野範圍....而且一開始的動物信使是由鞋子合成的哦!925的總價可以說是價值不菲!並且由於每一方同時只能有用一隻雞,導致每局開始誰買雞都是要商量好的,並且由於雞也屬於物品,如果扔在地上沒有釋放,結果被偷,那下一隻雞可能就不知道等到什麼時候了...

      信使被擊殺時,信使中攜帶的物品是會掉落在地上!而當版本更新到6.73時,信使被擊殺不再掉落物品(除寶石和聖劍),信使的護盾技能也被取消,同時賦予了一個技能免疫的被動。

 隨著時間的推移,版本來到6.82。也許是失去護盾的信使太過脆弱,這個版本賦予它們一個加速的技能,也就是我們最熟悉的那個飛行信使~然而到了.07版本更新,信使的加速技能被取消,替換為原先的護盾技能。現在而是每一位玩家都擁有一隻獨立的雞以後,關於誰先運誰買雞的問題也就到此為止了。至此,信使系統已經完善,它和我們一起,見證了DOTA的興衰榮辱。

《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些難以超越的經典設計-第14張

《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些難以超越的經典設計-第15張

當然遊戲還有很多很多很有意思的機制玩法,作者只是列出了其中很小的一部分,不管遊戲版本如何更新,機制如何改變,許多刀斯林也慢慢地成長變大,我們已經看到過太多太多玩家與遊戲之間的分道揚鑣,這裡面的原因自然是道不清說不明的,而DotA2之所以還能夠牽絆住那麼多玩家的心或許就是留在大傢伙心中的那一股對於遊戲衝勁和眷念。當然我們也不排除這些所謂的信仰在別人眼中是不是一件可笑的事情,但無論如何,誰都無法否認DotA2在粉絲心中的地位。也可能正是因為看過了太多,反而對一些遊戲之外的東西可以真正地釋然了。


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