《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些难以超越的经典设计


3楼猫 发布时间:2022-10-18 05:16:36 作者:江湖夜行 Language

#聊点游戏机制#

《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些难以超越的经典设计-第0张

游戏机制是游戏核心部分的规则、流程以及数据。在游戏设计中,游戏机制居于核心地位。它们使游戏世界生动多彩,产生出供玩家解决的种种灵活挑战,并决定着玩家的行动在游戏中产生的效果。游戏设计师的工作,就是打造出能够产生挑战丰富、乐趣十足、平衡良好的可玩性的游戏机制。 ——

《游戏机制——高级游戏设计技术》

《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些难以超越的经典设计-第1张

《DotA》(Defense of the Ancients),最早是暴雪公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸3:冰封王座》中的一张多人即时对战、自定义地图,可支持10个人同时对战的游廊地图即所谓的“地图编辑器”,是一张得到暴雪公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。正因为如此,在经过Elus、Guinsoo、IceFrog(冰蛙)和其他游戏爱好者的通力合作下才有了如今的模样。诸如此后:梦三国、真三等等等。然后由于冰蛙等人于暴雪观念不同,最终G胖的v社接管开发出如今的《DOTA2》.

游戏分为两个阵营,玩家需要操作英雄,通过摧毁对方遗迹建筑来获取最终胜利。这也是游戏最终获胜的目的,由于DOTA中的设定太多太多,所以作者也就挑选为大家挑选几个简单常见的设定,至于想了解更多具体内容的大家可以前往【灰机百科 】查看

MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏

游戏机制揭示了DOTA2游戏进行时所有实例和事件相互交互的规律,它指导着游戏的进行和发展。

不同于介绍面板上的简单描述,游戏的底层机制更加精妙复杂。理解并掌握游戏机制可以有效地帮助玩家正确地认识游戏,使玩家在游戏时能更加得心应手。

在DOTA2中,绝大多数机制都与DotA1中的机制保持一致。然而,引擎的差异导致不同机制的区别遵循程序逻辑而不是直观逻辑。

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DOTA2游戏机制—战争迷雾

   所有玩家看不到的区域都被战争迷雾所覆盖。战争迷雾是一种黑暗的迷雾,阻止玩家知晓迷雾覆盖处的情况。玩家通常情况下无法看到其中的单位、技能效果和状态,也无法听到技能的音效。

        这也就是大家口中的【视野】。其中DOTA2的视野机制尤为真实,部分高台视野以及地图中的大树(例如齐天大圣的丛林之舞)以及高低坡的几乎真实无二,这就导致了玩家很容易被遮盖视野,导致玩家需要预判对方的走位和低坡到高坡产生攻击miss,“秦王绕柱”等情况。

     一般情况下,玩家可以通过英雄自身的视野范围才能探查前方的情况,当然这种“战争迷雾”并不像其他RTS类型的游戏一样,会永久的开拓视野范围。

       其中白天和黑夜的出现,让玩家拥有了两种视野情况,这种设计也是基于《魔兽争霸》中的设定,白天玩家可以较大的视野范围,到了夜晚也会相应的减少,并且增加部分地区的战争迷雾。由此也让相应的英雄技能产生了不错的化学反应,例如最典型的暗夜魔王,他的大招【黑暗飞升】

暗夜魔王遮住太阳,让夜晚立刻降临,使他的力量可以得到最大程度的发挥。在此期间暗夜魔王获得飞行能力和攻击力加成。拥有顺畅视野。

可以立刻改变为黑夜环境,获得飞行能力,大幅度提高自己的高空视野以及获得相应的攻击力。但是一到白天则会与之对应的削弱。正如他的台词一般:白昼行将,夜晚魔王!(“day worker, night stalker”)

侦查守卫、岗哨守卫、诡计之雾、显影之尘、真视宝石等相关的道具则是在这一基础上扩展了游戏玩法,为比赛增添了无数可能性。

《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些难以超越的经典设计-第2张

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DOTA2游戏机制—反补

反补(Deny),魔兽对战RPG地图DotA的术语,最早在war3的时候就有通过杀死己方部队或让部队送野怪来压制对方英雄等级的战术,在dota里指通过杀死己方小兵或防御塔来阻止对方获得经验与金钱并使兵线拉向己方的行为,在初期作为压制、控线的重要技术而存在,从某种意义上说,一个人的反补能力从某个方面上体现了其DotA技术。

        通俗的解释为:在己方的小兵仅剩丝血快死的时候,自己可以通过平A将小兵杀死。这样对方就拿不到这个小兵的经济了。其中反补最直接的收益就是使敌方得到小兵的经验减半并得不到小兵死亡掉落的金钱。

       毕竟在等级装备都相同的情况下,双方都需要通过补兵进行发育,补兵可以获得金钱和经验,有了经验可以升级,金钱可以购买装备,武装自己的英雄更加强大。而且在某些情况下还可以反补己方的英雄,来阻止对方获得收益。

    更高层面而言,通过反补,可以控制兵线,即控制双方小兵的交汇地点里己方安全区域的距离,简单来说,每次攻击自己的小兵,就相当于对面多攻击了一下,所以对面就有了优势,兵线就会朝己方移动,我们就可以在安全的地方补刀增加经济了!让对面无法补兵。这个机制,导致对方一旦强势,可能让你一波兵吃不到任何经验以及金钱,等级和装备差距不知不觉就变得无法弥补,让我方根本无法发育,对于新手来说,可以说是真的毫无体验。这里不得不提到另一个机制【碰撞体积】,正因为它的存在,导致玩家通过卡兵还有卡敌方英雄来实现控制兵线以及勾引走正在前进的兵线,让己方获得经验和金钱。还有就是实现所谓拉野和屯野。(所以玩大哥真的比玩酱油简单...)

《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些难以超越的经典设计-第3张

在均不处于相位状态的情况下,碰撞体积是一个单位离另一个单位的最近距离。

这个距离等于两个单位各自碰撞体积的和。

碰撞体积的存在使得单位在寻路时,可能会被目标阻挡,表现为该单位被卡住或绕行。

《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些难以超越的经典设计-第4张

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DOTA2游戏机制—肉山、买活和塔防

肉山是DOTA2中的一种远古中立生物

英雄死亡后头像会出现买活的选项,玩家可以付出一定金钱作为代价立即复活该英雄。

买活所需金钱:200+总财产÷13


肉山(Roshan) 作为中立生物来说绝对是独一无二的存在,除去他本身蕴含的经验和金钱,还会掉落一个特殊的物品,不朽之守护。这也是双方必争的一件道具,正因为它原地复活的特性导致玩家就相当于拥有了两条命一样,不管是进攻还是防守都可以取得很大地优势,并且随着版本的更新第二代和第三代肉山还会掉落其他物品(奶酪 刷新球碎片 魔晶 阿哈利姆神杖),让玩家再接下来的一波团战处于优势地位,因此也会上演许多抢盾的戏码,很大程度增加了游戏可玩性。

死亡5秒后在原地满血满魔复活。

重生必须在5分钟内使用,否则不朽之守护将消失。消失时将在5秒内恢复英雄的生命值与魔法值。(受到攻击将会停止恢复)

作者认为【买活】和【塔防】的存在让游戏时间得到大幅度的提升,让游戏结果存在另一种可能性。尤其是【买活】机制存在,可以让某一方英雄可以瞬间复活即时赶到战场,补充战斗力形成以多打少的局面,或者某一波团战以后优势方没有买活,导致对方可以反败为胜,夺取不朽之守护或直接推平世界树获得从而获得胜利!

《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些难以超越的经典设计-第5张

《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些难以超越的经典设计-第6张

《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些难以超越的经典设计-第7张

《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些难以超越的经典设计-第8张

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DOTA2游戏机制—水人、拉比克、卡尔

钢琴手—祈求者 卡尔

卡尔在do1被设计出来时,就背负着"高难度英雄”的名号。他之所以被列为操作唯度最复杂的英雄之一。初代卡尔的设计是由鬼索( Guinsoo)操刀设计完成,那时候的鬼索可能并未打算把他当做一个正常的英雄来看待。只是表现一下魔兽地图编辑器的创造性。技能的切换机制与现在差别不大,但会根据你切换法球的顺序来设定融合出的技能,可以通过指令来查看技能列表。但当时大部分玩家的电脑迫于机能哏制,一旦有人选择卡尔,就会出现严重卡顿,乃至魔兽未响应、掉线的情况。所以这个英雄很快就被雪臧了,直到冰蛙将其27个技能留弃后,才得以登场。现在卡尔只能保留了10个技能,但也是需要玩家不断操作三种元素来合成技能也是很考验玩家手速的。搭配a仗或者天赋树 真的可以做到全屏的毁天灭地!

Harlek's Incantation of Incineration!哈雷克之火葬魔咒。

《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些难以超越的经典设计-第9张

《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些难以超越的经典设计-第10张

拉比克和水人的设计也是很有意思!

请勿在公开场合讨论水人!(物理层面)

由于水人大招可以变身任意敌方英雄,早期水人还能变成自己队友,变身后除大招外,可以拥有和敌方英雄一样的技能。就和拉比克一般,偷取敌方施法过得技能,尤其是偷到屠夫的钩子或者谜团潮汐等大招,绝对对团战都会出其不意的效果!

《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些难以超越的经典设计-第11张

《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些难以超越的经典设计-第12张

《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些难以超越的经典设计-第13张

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DOTA2游戏机制— 鸡

信使是一种将物品从商店运送给英雄的地面单位。每个玩家在比赛开始时都能免费获得一个信使。

信使于6.38版本加入游戏,从此DOTA1的世界中就有了这样一个小动物,虽然它看似孱弱,但一开始的功能异常强大,可以施放物品技能(如大根),可以插眼,可以抢盾,白天1800码的视野范围....而且一开始的动物信使是由鞋子合成的哦!925的总价可以说是价值不菲!并且由于每一方同时只能有用一只鸡,导致每局开始谁买鸡都是要商量好的,并且由于鸡也属于物品,如果扔在地上没有释放,结果被偷,那下一只鸡可能就不知道等到什么时候了...

      信使被击杀时,信使中携带的物品是会掉落在地上!而当版本更新到6.73时,信使被击杀不再掉落物品(除宝石和圣剑),信使的护盾技能也被取消,同时赋予了一个技能免疫的被动。

 随着时间的推移,版本来到6.82。也许是失去护盾的信使太过脆弱,这个版本赋予它们一个加速的技能,也就是我们最熟悉的那个飞行信使~然而到了.07版本更新,信使的加速技能被取消,替换为原先的护盾技能。现在而是每一位玩家都拥有一只独立的鸡以后,关于谁先运谁买鸡的问题也就到此为止了。至此,信使系统已经完善,它和我们一起,见证了DOTA的兴衰荣辱。

《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些难以超越的经典设计-第14张

《 Defense of the Ancients 2》(DOTA2)中那些难以超越的经典设计-第15张

当然游戏还有很多很多很有意思的机制玩法,作者只是列出了其中很小的一部分,不管游戏版本如何更新,机制如何改变,许多刀斯林也慢慢地成长变大,我们已经看到过太多太多玩家与游戏之间的分道扬镳,这里面的原因自然是道不清说不明的,而DotA2之所以还能够牵绊住那么多玩家的心或许就是留在大家伙心中的那一股对于游戏冲劲和眷念。当然我们也不排除这些所谓的信仰在别人眼中是不是一件可笑的事情,但无论如何,谁都无法否认DotA2在粉丝心中的地位。也可能正是因为看过了太多,反而对一些游戏之外的东西可以真正地释然了。


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