2025年的fps市場彷彿徹底歸於平庸,cs和瓦兩座大山憑藉早年積累和獨有的互嘲文化,還有全行業最完善的賽事流暢,流量熱度兩手抓,在公平競技遊戲這個品類根深蒂固。apex雖然經常傳來要涼的傳言,但也在一次次更新中熱度慢慢回暖,雖然不能和巔峰時期的自己相提並論,但也能長年霸佔steam榜也是前十的存在。至於pubg則是在長年累月穩定的更新中甚至煥發了屬於自己的第二春。而英雄射擊領域則還有漫威爭鋒和今年年初回歸的ow把守門關。一眼望去好像主流的fps賽道早已人滿為患,要想再做出一款能站穩腳跟的fps絕非易事。也就是這樣的局面下易帶著他的界外狂潮倉促亮相。

主包自己的戰績
其實到現在為止,我都想不明白網易對這款遊戲的定位,在內測時它用高移速和還算不錯的動作流暢度吸引了一批把他當cod代餐的玩家,特別是在單挑模式下看大佬流暢的 操作帶來不錯的觀感,讓這款遊戲有了不錯的路人緣,結果在遊戲正式開服後卻讓眾人大吃一驚,製作組一聲不吭大砍移動速度併為其配上了一個及其僵硬的動作系統,並在事後聲明在測試中玩家給予強烈好評的高移速導致攻方過於強勢破壞了遊戲平衡,這一改動導致遊戲在開服階段的口碑褒貶不一。

但移速的削弱又是否帶來平衡呢?降低移速帶來更大的影響就是讓遊戲節奏緊湊的同時,架槍的收益也被大大提升,這下反倒讓守方的優勢被無限放大,我在遊玩過程中特別是沙漠這張圖不止一次出現守方勝率一邊倒的情況。面對這種情況製作組給出的解決方案之一就是削弱大狙,讓狙擊槍遠距離無法打身子一槍秒殺,讓狙擊槍不至於過於強勢,但他們又給名為流星的角色一把隨時可以 掏出來在遠距離秒殺的大狙,試想一下你在瓦和cs中對面每局都能在手持步槍的同時,能夠隨時掏出一把僅需短暫蓄力就可以秒人的大狙對遊戲的平衡有多大影響,更何況這是一箇中長ttk遊戲。而在遊戲中這樣左右腦互博的情況在遊戲隨從可見。
遊戲主推的模式是帶有隨機卡牌系統的爆破模式,這個模式高情商的說法是又有創新,還能保持不錯的競技性,但實際情況是卡牌的隨機徹底讓遊戲所存不多的競技性蕩然無存,在高壓的競技遊戲中添加一堆不確定因素,就算在高段位的排位中有一個可以ban選的卡牌池也不能改變這遊戲過多變數導致的不平衡,特別是實力相對弱的一方,無論是自己拿到優勢牌還輸掉比賽,還是在本來就對不過槍的情況下被對方用強勢牌繼續平推,都會大大加重輸掉遊戲的挫敗感。給人一種這個模式是為了創新而創新的產物。


(組合起來過於強勢的卡牌)
除此之外還有fps都不可避免的外掛問題,被人吐槽的吃相難看的氪金問題。
但事實上游戲並非沒有任何可取之處,卡牌繼續娛樂化也許能讓趣味性得到不錯的提升,還有遊戲達成平局後不是繼續加時,而是雙方輪流單挑的創意屬實讓人眼前一亮 ,那種不到最後一刻永遠不知道結果的確實能讓人久久熱血激動。
遊戲上線至今已1月多月,組織者便有大大小小的十多次修改,一方面能看出製作組起碼在用心對待這款遊戲,但也能看出製作組自己也不知道自己到底要服務的核心用戶到底是誰,比如製作組第一天在開發者問答中先聲明自己降低移速是為了競技公平性,結果一看風評有乖乖加快了移速。
總的來說,即使在上面我們看到了界外狂潮的諸多問題,但也並不代表界外狂潮是什麼徹徹底底的垃圾遊戲,遊戲各方面其實都在及格線以上,但正如我們開局所說在的如今fps賽道早已擁擠,沒有自己明顯的優勢,也沒有一批忠實的用戶,一個各個方面只有6分的遊戲,其實上線那一刻只有0分