2019年8月,來自gunfire games的《遺蹟:灰燼叢生》成為了當時一款不折不扣的黑馬遊戲。彼時處於《黑暗靈魂3》餘韻尚存,眾多二線廠商掏出各種類魂遊戲躍躍欲試的年代,其中大部分以暴死告終,《遺蹟:灰燼叢生》憑藉著射擊玩法與魂Like基本系統的融合(體力條為核心的攻防機制、圍繞篝火的步步為營的探索、BOSS戰機制學習與“回合制”打法)一舉殺出重圍。
那麼4年之後,gunfire games攜續作《遺蹟2》強勢歸來——兩週已經過去了,毫無疑問本作更為了一個更好的遊戲,對於一個二線廠商來說,從80分基礎上提升到85分並不容易,那麼遺蹟2究竟是如何完成這一點的呢?
故事:十三號試驗基地的傳奇再續
在《遺蹟:灰燼重生》的世界中,玩家所扮演的角色為了調查神秘高塔的異象來到了一片被古老邪惡根蔓生物浸淫的土地。在同伴生死、身陷絕境之時,玩家被救入了一個名叫13號實驗基地的庇護所中,這裡聚集著為了躲避根蔓生物的殘存人類,而地上世界早已只剩下末世之後的斷壁殘垣,從這裡出發,玩家將追尋著庇護所創始人福特司令的足跡,去探尋遠古邪惡背後的真相和拯救人類的希望之光。
1代遊戲的結尾看似根蔓已除,然而因為某種原因(就是需要出續作)它依然還威脅著多遠宇宙中的各個世界。在2代遊戲中,我們有一個幻視美國末日的開場(和妹子共闖廢棄的無人區),一個幻視地鐵系列的進洞,然後獲得了“死與新生”——在被邪惡生物圍攻致死以後,有著定身超能力的妹子克萊門汀和某男性路人將我們復活並且帶回了經典的13號實驗基地。
在這裡,我們見鬼了——因為幾百歲的老妖怪福特居然又出現了?那麼為什麼1代之後世界沒有被拯救,2代我們又要如何再次完成救世之旅呢?
值得一提的是2代遊戲在“重複可玩性”上下了很多的功夫,除了大量的隱藏職業(初始4個,隱藏7個)配合主副職業設定以外,甚至每次重開遊戲的主線是2選1,起始地圖也是隨機的。
戰鬥:我要是有個盾牌,會是這幅屌樣?
關於《遺蹟2》的核心戰鬥邏輯,基本複製我關於前作的描述就行:本作的武器分為主槍、副槍和近戰武器。近戰武器負責帥,主槍傷害(DPH)出色,副槍一般是功能性——然後2代相對於前作的話,副槍的地位我感覺是大大提升了,就是往往具備高射速和靈活性,真升級起來作為主戰武器也未嘗不可。
在黑暗靈魂中,我們可能會感嘆:我要是有把槍,會是這幅屌樣?那麼恭喜你,現在你在《遺蹟2》中有槍了,卻發現更慘了——我舉盾和彈反沒了,(戰鬥中)衝刺和翻滾會快速的消耗體力,技能和改裝前後搖都很長,這要怎麼玩啊?
答案在於:圍繞怪物的“回合制”攻擊動作、槍械的彈夾與攻擊距離、弱點打擊等,本作打造了一套黑魂式“打立回”為邏輯的射擊玩法。將射擊遊戲脫離掩體射擊的固定思維,且不像無主3之類RPG化的射擊遊戲相對依靠數值的堆砌。這些設計元素包括:
(1)怪物攻擊長時間的前搖和後搖——強化互動體驗
遊戲中無論近戰或者遠程的怪物攻擊都有較長時機的前搖和後搖,可以給玩家充分的反應時間,而不用擔心在遠程怪群中變成彈幕遊戲。
隨著遊戲進展,中後期的小怪的能力強化體現在攻擊的附加效果(比如流血)、突進的距離、更高的血量和攻擊力,但是這種“出招”留下空擋的設定依然存在——當然,那些被人詬病的BOSS,首當其衝是關卡湮滅,然後就是毒液和織夜者*。
*PS:織夜者我習慣了套路倒是也還行,毒液(只有一個俯衝震盪波有明顯的輸出機會)和湮滅(各種打不到和看不清出招)是真的有點糞
他們很大的問題就是連續攻擊不給玩家喘息的機會,甚至是在空擋之間找時間吃藥都非常困難,尤其在高難度下往往是血量不滿就會被一下帶走,再配合毒液與湮滅超遠的出招距離、超長的攻擊追蹤範圍與在遠處更笨看不清的出招,就形成了一種非常糟糕的戰鬥體驗——魂系列不乏這種疾風驟雨風格的BOSS,但你可以用彈反來讓他們寸止,來創造攻防轉換的機會。
(2)攻擊距離的拿捏——鼓勵“陷陣”
遊戲中所有槍械都有自己相對理想的攻擊範圍,在超過這個攻擊範圍後傷害會大幅降低(1-2倍距離降低為一半,2-4倍距離降低為1/4),讓玩家必須在BOSS戰中刀尖上起舞,對遊戲中的戰鬥尤其是BOSS戰增加了很強的策略性和操作感,也帶來了換武器的必要性——比如涅魯德的關底沙哈拉用弓射弱點會相當好打。
(3)弱點設定和部位反饋——精準的優勢
遊戲中的怪物大多都有弱點設置,攻擊弱點觸發雙倍傷害且可以和暴擊疊乘,但是相對於1代似乎是有簡化了,就是這一作好像不存在斷腿倒地與打手打斷動作,而是改成了統一的韌性設定——即便是BOSS,你猛灌傷害也能打出短硬直(比如毒液),這就讓那些高射速武器在本作中的手感會比高DPH更好。
(4)小彈夾設定——攻防的節奏
無論是玩家還是怪物,在一個“彈夾”內打出的傷害都是有限的,怪物射擊、投矛、施法後會有CD,玩家的槍械大部分打不了幾槍也需要換彈,這樣配合進攻&躲閃的時機就形成了一種奇妙的“回合制”節奏感。
儘管彈藥管理是作為關卡難度設計的重要一環,不過由於小怪彈藥掉落很多,加上中期可以買彈藥箱直接補滿彈藥,適當配合近戰擊殺,基本不會缺彈藥。
養成:1代就有的,和2代新增的
對於養成內容而言,遺蹟系列是相當弱養成的,首先它把黑魂那一套加點系統移除了,取而代之的是特性,但是特性上限只有60點(1代似乎是沒限制的),且對於直觀的屬性增加的程度也很有限,比如血量從100提升到130——我個人是所有保命拉滿:血量、體力、狗減傷、吸血、翻滾距離、技能CD。
裝備包括了主副武器&近戰武器、武器改裝(一個附帶技能)、帽子鞋子衣服(遊戲中全部以套裝的形式出現)、4個戒指1個項鍊5個首飾位——和1代基本一樣,多了兩個戒指位。
其中主副武器和近戰武器可以通過基地內NPC升級,普通武器每5級需要更高級的材料(鐵&鑄鐵&鍍鋅鐵),BOSS武器每3級需要更高級的材料和水晶。材料的獲取方式有基地購買(根據冒險進程刷新,但進度遠慢於你的升級需求)、世界拾取(僅限1次)、怪物掉落(需要你的戰力等級夠高才會掉高級材料,等級<5只掉1級,5-10級別掉1-2級,以此類推)。
然後2代我感覺明顯比1代更缺材料——基本全探索的我,隨劇情向做兩把滿級武器都相當吃力,那麼材料不夠怎麼辦呢?除了和別人聯機以外,還可以在冒險模式中去刷(包括流程漏掉的物品也一樣)。
2代相對於1代來說,進一步豐富了養成的內容,包括:突變引子、聖物替換&鑲嵌、主副職業、合劑。
突變引子可以視為是武器除了改裝技能以外的一個可升級詞條,比如電池的效果是每次集中弱點提升弱點傷害,可以極大程度提升半自動和自動步槍的持續輸出能力。突變引子獲取主要靠舔圖擊敗各種BOSS,升級需要靠腐蝕水晶——這個就是打地圖中的紅名BOSS(強化的精英怪)。
回血的聖物龍心在2代存在了更多可能性,比如可以從直接回70替換成10秒內秒回5(配合回血狗、吸血等,只要不被秒也基本夠用),但是提升500點改裝能量(大部分改裝技能耗能在700-1300範圍),是改裝技能“法系”玩法必不可少的組成核心。
此外聖物還多了3個鑲嵌位,可以鑲嵌3個強化碎片——這個感覺和法環的滴露+種子是一個套路,不同在於法環的種子是實打實的質變,遺蹟2哪怕是3個同類頂級碎片能改變的幅度也相當有限,感覺還起不到改變玩法的效果。
除了1代針對各種DEBUFF狀態的消耗品與炸彈類以外,2代還增加了臨時提升能力的合劑(LOL那種)——值得一提的是大廳的饕餮任務那有個隱藏戒指,效果是讓額外一瓶合劑的BUFF生效。
不過通關過程中我除了撿到的,基本沒有買過消耗品和合劑,因為物價太貴了——武器製造要錢、升級要錢、龍心加數量要錢、副職業物品要錢......記憶中1代沒這麼缺錢。
主副職業這個是在首發職業*10級以後可以獲取或者購買副職業物品開啟第二職業,獲得其技能和特性。
*槍手聽完泥牙嘮嗑就能開,約等於有5個首發職業
關於隱藏職業,首先無敵的執政官已經吃刀了,然後就是藏的是真的深——比如有兩個職業是和捕夢者武器相關,補夢者這把武器又需要先做完織夜者一個雕像解謎的隱藏任務,打完BOSS以後再放出瘋女人然後回到夢境去兌換,只能說這TM誰想得到啊!
探索:本拉登要是有你一半能藏,也不至於被槍斃
從隱藏職業這麼能藏為出發點,可以好好的誇一下《遺蹟2》的探索內容設計——那就是其中塞的隱藏內容實在是太多了!
我以洛斯曼一張名字平平無奇的非主線地圖“大廳”作為例子講一下探索內容多麼牛逼:
(1)進門背後是一個暫時是思路的電梯、前面是一個不能開但是裡面有聲音的大廳,好了我們往前走。
(2)接下來有雙子雕像,還是缺互動物品,我們繼續。從右邊發現有路可以去到地下,撿去到“綢帶”——可以想象是雙子雕像相關,先不管,繼續往前。
(3)在裡面殺掉精英敵人,拾取了寶箱、特性和一個奇怪的紋章,看起來大廳的探索就此結束了對不對?但是直覺告訴你不對勁,因為在地下的盡頭,有打不開的廚房門裡面傳出來哭喊聲。
(4)細緻的觀察,你會發現在地下盡頭的電梯旁有一個小小的“格子”,可以下蹲進入(但暫時沒打開)
(5)回到大廳,紋章開門,有一滿桌已經腐臭的食物和一個魔怔人,魔怔人讓你吃肉——不吃什麼都不會發生,吃TMD!
(6)吃完了進入無法回覆持續減血的DEBUFF,消滅幾波敵人和3個精英。這個時候仔細觀察,發現大廳內門道很多——爐火後面有東西,以及你發現了和地底暗格一模一樣的裝置,打開地圖看一下結構,發現位置就在無法開啟的地下廚房的上方!
(7)進入暗格,到達之前無法抵擋的房間,裡面是屠夫精英怪和引頸待戮的人類,擊殺獲得戰利品
(8)再次回到雙子雕像,掛上緞帶,什麼都沒發生?不要急,你可以再回來一次!
所以小小的一個非主線地圖,包含了如此多的隱藏可探索內容,但是解謎之後仔細回想,提示就在眼前,吊打某個(前綴有點長)——準備長賣18個月然後累積銷量被皮克敏單週爆殺的那個遊戲16枯燥無味的例行公事跑圖!有趣永遠是最重要的!
當然了,就是最後一章的地球*有點爛尾的意思——毫無設計感就是不停堆怪不停殺加上幾個BOSS都大糞,大幅度的降低了體驗,但是就前三章的探索體驗來說,對比1代是有很明顯提升的,此外1代的特殊擊殺帶來特殊材料(魔物獵人斷尾)設定在2代部分BOSS也依然存在。
*看轉盤下面還有幾個空位,不知道未來是否有希望補充DLC。
SOLO:並非只有聯機才能快樂,狗子也能帶你
這裡簡單說一下,那就是1代單人因為硬核難度和菊花刷怪是真的很痛苦,聯機體驗會好很多——2代雖然也有菊花刷怪,但是加入了寶寶巴士難度,以及馴獸師的狗可以拉人,能大幅提升獨狼遊戲體驗。
隱憂:沒有暗黑命,但是得了暴雪病
除了上文車過的,毒液湮滅BOSS戰比較糞、物價太貴、地球章節爛尾以外,遊戲目前還新出現了一個問題就是策劃開始教玩家玩遊戲,比如第一輪補丁就是全方位削弱(日暮、奧秘、執政官)*,讓人夢迴暗黑4。
*日暮被砍完以後不開技能時是一把鐵廢物,奧秘的問題是你不用基本沒有合適的平替。
削弱不是問題,問題是遊戲本身很多武器&改裝太弱了,不考慮看後臺玩家使用率加強一下麼?比如人馬座那個秀逗的箭雨(因為是BOSS武器還沒發手動換)。
結語:近期除了博得3最值得一玩的遊戲
總體而言,《遺蹟2》在1代就有比較成熟遊戲設計的基礎上,繼續朝正確的方向努力了:包括更好的重複可玩性、更強的探索樂趣、更好的獨狼遊戲體驗、更豐富的養成系統等等,這些紮實的提升(還有畫質的大幅升級)讓其從1代的80分遊戲更進一步,雖然遠遠無法和博得這種N年磨1劍的怪物匹敵,但也成為了近期除了“博啟”以外最值得一玩的遊戲。
#遺蹟2#