2019年8月,来自gunfire games的《遗迹:灰烬丛生》成为了当时一款不折不扣的黑马游戏。彼时处于《黑暗之魂3》余韵尚存,众多二线厂商掏出各种类魂游戏跃跃欲试的年代,其中大部分以暴死告终,《遗迹:灰烬丛生》凭借着射击玩法与魂Like基本系统的融合(体力条为核心的攻防机制、围绕篝火的步步为营的探索、BOSS战机制学习与“回合制”打法)一举杀出重围。
那么4年之后,gunfire games携续作《遗迹2》强势归来——两周已经过去了,毫无疑问本作更为了一个更好的游戏,对于一个二线厂商来说,从80分基础上提升到85分并不容易,那么遗迹2究竟是如何完成这一点的呢?
故事:十三号试验基地的传奇再续
在《遗迹:灰烬重生》的世界中,玩家所扮演的角色为了调查神秘高塔的异象来到了一片被古老邪恶根蔓生物浸淫的土地。在同伴生死、身陷绝境之时,玩家被救入了一个名叫13号实验基地的庇护所中,这里聚集着为了躲避根蔓生物的残存人类,而地上世界早已只剩下末世之后的断壁残垣,从这里出发,玩家将追寻着庇护所创始人福特司令的足迹,去探寻远古邪恶背后的真相和拯救人类的希望之光。
1代游戏的结尾看似根蔓已除,然而因为某种原因(就是需要出续作)它依然还威胁着多远宇宙中的各个世界。在2代游戏中,我们有一个幻视美国末日的开场(和妹子共闯废弃的无人区),一个幻视地铁系列的进洞,然后获得了“死与新生”——在被邪恶生物围攻致死以后,有着定身超能力的妹子克莱门汀和某男性路人将我们复活并且带回了经典的13号实验基地。
在这里,我们见鬼了——因为几百岁的老妖怪福特居然又出现了?那么为什么1代之后世界没有被拯救,2代我们又要如何再次完成救世之旅呢?
值得一提的是2代游戏在“重复可玩性”上下了很多的功夫,除了大量的隐藏职业(初始4个,隐藏7个)配合主副职业设定以外,甚至每次重开游戏的主线是2选1,起始地图也是随机的。
战斗:我要是有个盾牌,会是这幅屌样?
关于《遗迹2》的核心战斗逻辑,基本复制我关于前作的描述就行:本作的武器分为主枪、副枪和近战武器。近战武器负责帅,主枪伤害(DPH)出色,副枪一般是功能性——然后2代相对于前作的话,副枪的地位我感觉是大大提升了,就是往往具备高射速和灵活性,真升级起来作为主战武器也未尝不可。
在黑暗之魂中,我们可能会感叹:我要是有把枪,会是这幅屌样?那么恭喜你,现在你在《遗迹2》中有枪了,却发现更惨了——我举盾和弹反没了,(战斗中)冲刺和翻滚会快速的消耗体力,技能和改装前后摇都很长,这要怎么玩啊?
答案在于:围绕怪物的“回合制”攻击动作、枪械的弹夹与攻击距离、弱点打击等,本作打造了一套黑魂式“打立回”为逻辑的射击玩法。将射击游戏脱离掩体射击的固定思维,且不像无主3之类RPG化的射击游戏相对依靠数值的堆砌。这些设计元素包括:
(1)怪物攻击长时间的前摇和后摇——强化互动体验
游戏中无论近战或者远程的怪物攻击都有较长时机的前摇和后摇,可以给玩家充分的反应时间,而不用担心在远程怪群中变成弹幕游戏。
随着游戏进展,中后期的小怪的能力强化体现在攻击的附加效果(比如流血)、突进的距离、更高的血量和攻击力,但是这种“出招”留下空挡的设定依然存在——当然,那些被人诟病的BOSS,首当其冲是关卡湮灭,然后就是毒液和织夜者*。
*PS:织夜者我习惯了套路倒是也还行,毒液(只有一个俯冲震荡波有明显的输出机会)和湮灭(各种打不到和看不清出招)是真的有点粪
他们很大的问题就是连续攻击不给玩家喘息的机会,甚至是在空挡之间找时间吃药都非常困难,尤其在高难度下往往是血量不满就会被一下带走,再配合毒液与湮灭超远的出招距离、超长的攻击追踪范围与在远处更笨看不清的出招,就形成了一种非常糟糕的战斗体验——魂系列不乏这种疾风骤雨风格的BOSS,但你可以用弹反来让他们寸止,来创造攻防转换的机会。
(2)攻击距离的拿捏——鼓励“陷阵”
游戏中所有枪械都有自己相对理想的攻击范围,在超过这个攻击范围后伤害会大幅降低(1-2倍距离降低为一半,2-4倍距离降低为1/4),让玩家必须在BOSS战中刀尖上起舞,对游戏中的战斗尤其是BOSS战增加了很强的策略性和操作感,也带来了换武器的必要性——比如涅鲁德的关底沙哈拉用弓射弱点会相当好打。
(3)弱点设定和部位反馈——精准的优势
游戏中的怪物大多都有弱点设置,攻击弱点触发双倍伤害且可以和暴击叠乘,但是相对于1代似乎是有简化了,就是这一作好像不存在断腿倒地与打手打断动作,而是改成了统一的韧性设定——即便是BOSS,你猛灌伤害也能打出短硬直(比如毒液),这就让那些高射速武器在本作中的手感会比高DPH更好。
(4)小弹夹设定——攻防的节奏
无论是玩家还是怪物,在一个“弹夹”内打出的伤害都是有限的,怪物射击、投矛、施法后会有CD,玩家的枪械大部分打不了几枪也需要换弹,这样配合进攻&躲闪的时机就形成了一种奇妙的“回合制”节奏感。
尽管弹药管理是作为关卡难度设计的重要一环,不过由于小怪弹药掉落很多,加上中期可以买弹药箱直接补满弹药,适当配合近战击杀,基本不会缺弹药。
养成:1代就有的,和2代新增的
对于养成内容而言,遗迹系列是相当弱养成的,首先它把黑魂那一套加点系统移除了,取而代之的是特性,但是特性上限只有60点(1代似乎是没限制的),且对于直观的属性增加的程度也很有限,比如血量从100提升到130——我个人是所有保命拉满:血量、体力、狗减伤、吸血、翻滚距离、技能CD。
装备包括了主副武器&近战武器、武器改装(一个附带技能)、帽子鞋子衣服(游戏中全部以套装的形式出现)、4个戒指1个项链5个首饰位——和1代基本一样,多了两个戒指位。
其中主副武器和近战武器可以通过基地内NPC升级,普通武器每5级需要更高级的材料(铁&铸铁&镀锌铁),BOSS武器每3级需要更高级的材料和水晶。材料的获取方式有基地购买(根据冒险进程刷新,但进度远慢于你的升级需求)、世界拾取(仅限1次)、怪物掉落(需要你的战力等级够高才会掉高级材料,等级<5只掉1级,5-10级别掉1-2级,以此类推)。
然后2代我感觉明显比1代更缺材料——基本全探索的我,随剧情向做两把满级武器都相当吃力,那么材料不够怎么办呢?除了和别人联机以外,还可以在冒险模式中去刷(包括流程漏掉的物品也一样)。
2代相对于1代来说,进一步丰富了养成的内容,包括:突变引子、圣物替换&镶嵌、主副职业、合剂。
突变引子可以视为是武器除了改装技能以外的一个可升级词条,比如电池的效果是每次集中弱点提升弱点伤害,可以极大程度提升半自动和自动步枪的持续输出能力。突变引子获取主要靠舔图击败各种BOSS,升级需要靠腐蚀水晶——这个就是打地图中的红名BOSS(强化的精英怪)。
回血的圣物龙心在2代存在了更多可能性,比如可以从直接回70替换成10秒内秒回5(配合回血狗、吸血等,只要不被秒也基本够用),但是提升500点改装能量(大部分改装技能耗能在700-1300范围),是改装技能“法系”玩法必不可少的组成核心。
此外圣物还多了3个镶嵌位,可以镶嵌3个强化碎片——这个感觉和法环的滴露+种子是一个套路,不同在于法环的种子是实打实的质变,遗迹2哪怕是3个同类顶级碎片能改变的幅度也相当有限,感觉还起不到改变玩法的效果。
除了1代针对各种DEBUFF状态的消耗品与炸弹类以外,2代还增加了临时提升能力的合剂(LOL那种)——值得一提的是大厅的饕餮任务那有个隐藏戒指,效果是让额外一瓶合剂的BUFF生效。
不过通关过程中我除了捡到的,基本没有买过消耗品和合剂,因为物价太贵了——武器制造要钱、升级要钱、龙心加数量要钱、副职业物品要钱......记忆中1代没这么缺钱。
主副职业这个是在首发职业*10级以后可以获取或者购买副职业物品开启第二职业,获得其技能和特性。
*枪手听完泥牙唠嗑就能开,约等于有5个首发职业
关于隐藏职业,首先无敌的执政官已经吃刀了,然后就是藏的是真的深——比如有两个职业是和捕梦者武器相关,补梦者这把武器又需要先做完织夜者一个雕像解谜的隐藏任务,打完BOSS以后再放出疯女人然后回到梦境去兑换,只能说这TM谁想得到啊!
探索:本拉登要是有你一半能藏,也不至于被枪毙
从隐藏职业这么能藏为出发点,可以好好的夸一下《遗迹2》的探索内容设计——那就是其中塞的隐藏内容实在是太多了!
我以洛斯曼一张名字平平无奇的非主线地图“大厅”作为例子讲一下探索内容多么牛逼:
(1)进门背后是一个暂时是思路的电梯、前面是一个不能开但是里面有声音的大厅,好了我们往前走。
(2)接下来有双子雕像,还是缺互动物品,我们继续。从右边发现有路可以去到地下,捡去到“绸带”——可以想象是双子雕像相关,先不管,继续往前。
(3)在里面杀掉精英敌人,拾取了宝箱、特性和一个奇怪的纹章,看起来大厅的探索就此结束了对不对?但是直觉告诉你不对劲,因为在地下的尽头,有打不开的厨房门里面传出来哭喊声。
(4)细致的观察,你会发现在地下尽头的电梯旁有一个小小的“格子”,可以下蹲进入(但暂时没打开)
(5)回到大厅,纹章开门,有一满桌已经腐臭的食物和一个魔怔人,魔怔人让你吃肉——不吃什么都不会发生,吃TMD!
(6)吃完了进入无法回复持续减血的DEBUFF,消灭几波敌人和3个精英。这个时候仔细观察,发现大厅内门道很多——炉火后面有东西,以及你发现了和地底暗格一模一样的装置,打开地图看一下结构,发现位置就在无法开启的地下厨房的上方!
(7)进入暗格,到达之前无法抵挡的房间,里面是屠夫精英怪和引颈待戮的人类,击杀获得战利品
(8)再次回到双子雕像,挂上缎带,什么都没发生?不要急,你可以再回来一次!
所以小小的一个非主线地图,包含了如此多的隐藏可探索内容,但是解谜之后仔细回想,提示就在眼前,吊打某个(前缀有点长)——准备长卖18个月然后累积销量被皮克敏单周爆杀的那个游戏16枯燥无味的例行公事跑图!有趣永远是最重要的!
当然了,就是最后一章的地球*有点烂尾的意思——毫无设计感就是不停堆怪不停杀加上几个BOSS都大粪,大幅度的降低了体验,但是就前三章的探索体验来说,对比1代是有很明显提升的,此外1代的特殊击杀带来特殊材料(怪物猎人断尾)设定在2代部分BOSS也依然存在。
*看转盘下面还有几个空位,不知道未来是否有希望补充DLC。
SOLO:并非只有联机才能快乐,狗子也能带你
这里简单说一下,那就是1代单人因为硬核难度和菊花刷怪是真的很痛苦,联机体验会好很多——2代虽然也有菊花刷怪,但是加入了宝宝巴士难度,以及驯兽师的狗可以拉人,能大幅提升独狼游戏体验。
隐忧:没有暗黑命,但是得了暴雪病
除了上文车过的,毒液湮灭BOSS战比较粪、物价太贵、地球章节烂尾以外,游戏目前还新出现了一个问题就是策划开始教玩家玩游戏,比如第一轮补丁就是全方位削弱(日暮、奥秘、执政官)*,让人梦回暗黑4。
*日暮被砍完以后不开技能时是一把铁废物,奥秘的问题是你不用基本没有合适的平替。
削弱不是问题,问题是游戏本身很多武器&改装太弱了,不考虑看后台玩家使用率加强一下么?比如人马座那个秀逗的箭雨(因为是BOSS武器还没发手动换)。
结语:近期除了博得3最值得一玩的游戏
总体而言,《遗迹2》在1代就有比较成熟游戏设计的基础上,继续朝正确的方向努力了:包括更好的重复可玩性、更强的探索乐趣、更好的独狼游戏体验、更丰富的养成系统等等,这些扎实的提升(还有画质的大幅升级)让其从1代的80分游戏更进一步,虽然远远无法和博得这种N年磨1剑的怪物匹敌,但也成为了近期除了“博启”以外最值得一玩的游戏。
#遗迹2#