【PC遊戲】縫合怪大勝利?當三消玩法遭遇自走棋


3樓貓 發佈時間:2024-02-07 22:46:42 作者:hjyx01 Language

【PC遊戲】縫合怪大勝利?當三消玩法遭遇自走棋-第0張

《不是地下城:暴君的棋局》是來自於國內獨遊工作室302 Studio的作品,“302”這個聽上去就很像門牌號的名字大概也確實是門牌哈,因為這個工作室僅僅由3人組成,這3人是大學時期的同學,畢業之後就開始一起做遊戲——先不論遊戲做的如何,這份友誼就讓人讓人感覺有點恰檸檬。

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如果要問302 Studio的遊戲有什麼特色,大概是“縫,都可以縫”,比如第一作《不是地下城》是《暗黑地牢》的站樁橫版回合制縫了部位精準破壞:每個角色從頭到腳包含6個可破壞的部分,擊破後可以給對方帶來各種DEBUFF——你別說,這個縫法除了讓《暗黑地牢》本就不快的遊戲戰鬥節奏變的更慢,聽上去還是蠻科學的。

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所以縫合這個詞聽起來容易,要縫的好,大概需要製作組成員足夠的瞭解和熱愛遊戲,那麼302 Studio新的遊戲,居然是縫合了三消和自走棋(或者有點偏向於回合制策略戰鬥)兩種聽上去風牛馬不相及的玩法,那麼他們這次整回來的新玩意是怎樣的?

三消的目的是什麼?是為了積攢戰力

對於我這邊比較資深的steam單機玩家來說,三消是一個陌生又熟悉的名字,最開始還是諾基亞非智能機時代時,三消就是手機上常備的經典小遊戲了,後續在flash遊戲時代也常玩,比如經典的《寶石迷陣》系列,不過後來自從沉迷於RPG遊戲的大海,我上一次玩的三消還得是......《mirror》(女人,你擋住我三消了!)。

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不過儘管我不怎麼玩了,但三消在世界範圍內依然有廣大的受眾和愛好人群,比如之前我看到動視暴雪除了COD,收入最高的居然是《糖果繽紛樂》,不過唯一的問題大概在於:它的擴展性在哪?消除的目標往往是儘可能多的消除,最終的計算勝利方式,要麼是特定目標的擊破、要麼是高額得分的獲取(或者兩者兼而有之)。

那麼《不是地下城:暴君的棋局》首先讓我感覺驚訝的一點,是它為消除提供了額外的目標產出,那就是獲得儘可能多金子、木材和石頭,最終在倒計時回合數耗盡之前,形成一隻戰鬥力強大的部隊,最終用一種自走棋風格完成最終的戰鬥。

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在遊戲的一開始,屏幕上會出現各種類別的士兵(戰士、弓手、牧師、法師、召喚師等等)和資源(金子、木材和石頭),那麼按照三消的規則,三而合一,就可以把士兵升級(最高到3)、資源升級(最高到5)——資源的升級相對特殊一點,因為除了形成為採集的高級資源“礦堆”,還會獲得3×級別的資源,比如三個1級金礦合成2級金礦,會獲得1個2級金礦和3點金幣。

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那麼怎麼消消樂呢?本作沒有常規的類似於各類資源掉下來,而是玩家拖動資源完成三消(不過只要靠一起就行,三角形也可以),此外每回合棋盤上也會隨機生成新的士兵或者資源,不過問題大概在於,這種方式下,隨著棋盤或者擴大,玩家的操作難度也越來越大,比如在一個5×5的棋盤完成三連,顯然比7×7、9×9要容易的多。

而每一局,會到來數波攻擊,攻擊到來的時候,敵人會“吞噬”對應的格子(BOSS會吞噬3×3格),此外整體的戰局也會擴大。那麼如何完成大戰局下的策略操控呢?答案是依靠之前收集的金子和木材來完成佈局。

一生二、二生三、三生萬物

尤其中,金幣可以製造隨機1級單位、複製資源——獲得資源等級<=原資源等級,比如複製一個5級金礦,獲得的是隨機1~5級金礦、在市場換取其他資源、3×3批量採集區域內的資源、升級指定兵種、轉職指定兵種等等。然後上文提到的太大的地圖不便於靠拖動單位合併的問題,也可以花費5金幣讓它獲得5的移動距離。

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木材則是可以建設各類設施,比如讓3×3區域內生成資源可能性增加的、讓5×5區域內可以跨類別組合的——這個真的超有用,因為後期的兵種一大堆加上棋盤又大,想要自然完成三連太難了、每回合自動採集周圍資源但是會降低其等級的、每回合會自動升級資源等級的。

還有兩種是戰鬥使用的——為3×3範圍的單位提供護盾和回血,以及為3×3範圍內的單位增加攻擊力。此外所有的設施都可以升級,方法是原地再造一次,比如讓5×5區域內可以跨類別組合的建築1級概率是50%,2級就是70%了。

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除了戰鬥用的雕像,消耗礦石還可以為你的戰士們獲得技能加成——每次隨機三選一,不過其中很多詞條是針對某個特定職業的,如果想要極致養成,需要你擁有大量的金錢來完成其他職業的轉職。

所有金幣、木材和礦石的操作,都不會消耗回合數,不過值得一提的是:金幣的操作會有輪次上的CD;木材建設的單位會卡住一個位置,無法執行拖換操作(不然一個5×5混合升級的建築還能移動的建築無敵了)。

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最後要聊一點的就是一些策略方面的小技巧——比如3×3範圍內自動採集並且降低資源等級的建築,看起來和3×3範圍自動升級資源的建築是一對,但實際上,我發現可以不需要自動採集——就是我做出來5級的資源點之後,瘋狂在自動升級旁邊“種草”,種滿了就來一發8金幣的群體採集,如果群體採集的全都是金礦,那麼很快就是日進斗金,實現金幣自由,以此為例,遊戲中可以琢磨和玩出來的花活還是挺多的。

對弈模式可能只是教學,還有更多挑戰性玩法內容

上文所聊到的,只是《不是地下城:暴君的棋局》的“對弈模式”,此外它還有狂野亂鬥——大致可以認為是兵種和建築自選的自由模式、英雄的化身——前面運營完了,最後給一個數次強化之後英雄去挑戰各種BOSS,這個模式也可以認為是一種無盡模式,如果挑戰失敗,或者獲得一個強力被動開啟下一輪。

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目前遊戲還存在一些功能上不是太完善的部分,比如數值的平衡挑戰——對弈太容易,英雄化身後期有太難;此外面對一個複雜程度直線上升的棋盤,缺乏一個類似於“群體隨機換位”這樣的功能性措施來高效的重新整合(以及帶來少許“抽獎”的樂趣),不過感覺上這些問題都還屬於可以調整的範疇內。而遊戲本身已經完成了一個挺有意思的縫合方式,為我帶來了很多的新鮮感,以期待它後續帶來更多有趣的新點子豐富玩法的樂趣。


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