【PC游戏】缝合怪大胜利?当三消玩法遭遇自走棋


3楼猫 发布时间:2024-02-07 22:46:42 作者:hjyx01 Language

【PC游戏】缝合怪大胜利?当三消玩法遭遇自走棋-第0张

《不是地下城:暴君的棋局》是来自于国内独游工作室302 Studio的作品,“302”这个听上去就很像门牌号的名字大概也确实是门牌哈,因为这个工作室仅仅由3人组成,这3人是大学时期的同学,毕业之后就开始一起做游戏——先不论游戏做的如何,这份友谊就让人让人感觉有点恰柠檬。

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如果要问302 Studio的游戏有什么特色,大概是“缝,都可以缝”,比如第一作《不是地下城》是《暗黑地牢》的站桩横版回合制缝了部位精准破坏:每个角色从头到脚包含6个可破坏的部分,击破后可以给对方带来各种DEBUFF——你别说,这个缝法除了让《暗黑地牢》本就不快的游戏战斗节奏变的更慢,听上去还是蛮科学的。

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所以缝合这个词听起来容易,要缝的好,大概需要制作组成员足够的了解和热爱游戏,那么302 Studio新的游戏,居然是缝合了三消和自走棋(或者有点偏向于回合制策略战斗)两种听上去风牛马不相及的玩法,那么他们这次整回来的新玩意是怎样的?

三消的目的是什么?是为了积攒战力

对于我这边比较资深的steam单机玩家来说,三消是一个陌生又熟悉的名字,最开始还是诺基亚非智能机时代时,三消就是手机上常备的经典小游戏了,后续在flash游戏时代也常玩,比如经典的《宝石迷阵》系列,不过后来自从沉迷于RPG游戏的大海,我上一次玩的三消还得是......《mirror》(女人,你挡住我三消了!)。

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不过尽管我不怎么玩了,但三消在世界范围内依然有广大的受众和爱好人群,比如之前我看到动视暴雪除了COD,收入最高的居然是《糖果缤纷乐》,不过唯一的问题大概在于:它的扩展性在哪?消除的目标往往是尽可能多的消除,最终的计算胜利方式,要么是特定目标的击破、要么是高额得分的获取(或者两者兼而有之)。

那么《不是地下城:暴君的棋局》首先让我感觉惊讶的一点,是它为消除提供了额外的目标产出,那就是获得尽可能多金子、木材和石头,最终在倒计时回合数耗尽之前,形成一只战斗力强大的部队,最终用一种自走棋风格完成最终的战斗。

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在游戏的一开始,屏幕上会出现各种类别的士兵(战士、弓手、牧师、法师、召唤师等等)和资源(金子、木材和石头),那么按照三消的规则,三而合一,就可以把士兵升级(最高到3)、资源升级(最高到5)——资源的升级相对特殊一点,因为除了形成为采集的高级资源“矿堆”,还会获得3×级别的资源,比如三个1级金矿合成2级金矿,会获得1个2级金矿和3点金币。

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那么怎么消消乐呢?本作没有常规的类似于各类资源掉下来,而是玩家拖动资源完成三消(不过只要靠一起就行,三角形也可以),此外每回合棋盘上也会随机生成新的士兵或者资源,不过问题大概在于,这种方式下,随着棋盘或者扩大,玩家的操作难度也越来越大,比如在一个5×5的棋盘完成三连,显然比7×7、9×9要容易的多。

而每一局,会到来数波攻击,攻击到来的时候,敌人会“吞噬”对应的格子(BOSS会吞噬3×3格),此外整体的战局也会扩大。那么如何完成大战局下的策略操控呢?答案是依靠之前收集的金子和木材来完成布局。

一生二、二生三、三生万物

尤其中,金币可以制造随机1级单位、复制资源——获得资源等级<=原资源等级,比如复制一个5级金矿,获得的是随机1~5级金矿、在市场换取其他资源、3×3批量采集区域内的资源、升级指定兵种、转职指定兵种等等。然后上文提到的太大的地图不便于靠拖动单位合并的问题,也可以花费5金币让它获得5的移动距离。

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木材则是可以建设各类设施,比如让3×3区域内生成资源可能性增加的、让5×5区域内可以跨类别组合的——这个真的超有用,因为后期的兵种一大堆加上棋盘又大,想要自然完成三连太难了、每回合自动采集周围资源但是会降低其等级的、每回合会自动升级资源等级的。

还有两种是战斗使用的——为3×3范围的单位提供护盾和回血,以及为3×3范围内的单位增加攻击力。此外所有的设施都可以升级,方法是原地再造一次,比如让5×5区域内可以跨类别组合的建筑1级概率是50%,2级就是70%了。

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除了战斗用的雕像,消耗矿石还可以为你的战士们获得技能加成——每次随机三选一,不过其中很多词条是针对某个特定职业的,如果想要极致养成,需要你拥有大量的金钱来完成其他职业的转职。

所有金币、木材和矿石的操作,都不会消耗回合数,不过值得一提的是:金币的操作会有轮次上的CD;木材建设的单位会卡住一个位置,无法执行拖换操作(不然一个5×5混合升级的建筑还能移动的建筑无敌了)。

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最后要聊一点的就是一些策略方面的小技巧——比如3×3范围内自动采集并且降低资源等级的建筑,看起来和3×3范围自动升级资源的建筑是一对,但实际上,我发现可以不需要自动采集——就是我做出来5级的资源点之后,疯狂在自动升级旁边“种草”,种满了就来一发8金币的群体采集,如果群体采集的全都是金矿,那么很快就是日进斗金,实现金币自由,以此为例,游戏中可以琢磨和玩出来的花活还是挺多的。

对弈模式可能只是教学,还有更多挑战性玩法内容

上文所聊到的,只是《不是地下城:暴君的棋局》的“对弈模式”,此外它还有狂野乱斗——大致可以认为是兵种和建筑自选的自由模式、英雄的化身——前面运营完了,最后给一个数次强化之后英雄去挑战各种BOSS,这个模式也可以认为是一种无尽模式,如果挑战失败,或者获得一个强力被动开启下一轮。

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目前游戏还存在一些功能上不是太完善的部分,比如数值的平衡挑战——对弈太容易,英雄化身后期有太难;此外面对一个复杂程度直线上升的棋盘,缺乏一个类似于“群体随机换位”这样的功能性措施来高效的重新整合(以及带来少许“抽奖”的乐趣),不过感觉上这些问题都还属于可以调整的范畴内。而游戏本身已经完成了一个挺有意思的缝合方式,为我带来了很多的新鲜感,以期待它后续带来更多有趣的新点子丰富玩法的乐趣。


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