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今天带来的故事发生在某座南国岛屿,海风、尤克里里与浪漫风情填满了这块神奇的海岛,希望各位盒友都能够暂时停下脚步,在这里给心灵放个假。
文章来自断剑,再次感谢断剑老师对盒娘鉴赏组的支持~
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在文学作品的经典主题中,关于“旅途”有两个主要的分支,就是漂流与追寻:比如《吉尔伽美什史诗》、《奥德赛》是有关追寻的故事;而《在路上》、《托美思河的小拉撒路》则是一种漫无目的的游荡——这两个例子显然没有《奥德赛》那么闻名遐迩,那么我们换一个更加便于理解的方式,那就是“公路片”。
“公路片”的意义在于:没有目的的漂流,某种程度是一种精神上的休憩。
漫无目的的休憩是一种来自于虚无主义的快乐,但在如今的生活节奏下我们很难享受到这种快乐:在角色扮演游戏中,我们进行着最功利的、获利最大的、而不一定是遵循着本心的选择;在游戏的过场动画或者加载画面,我们急不可耐的拿起手机,刷一下来自社媒的最新消息。
漫无目的的休憩是一种很奢侈,但我想,这也许就是《Tchia》能带来的难以替代的乐趣。
大溪地栀子花别到右耳,是我爱你的证明
作为全球知名的度假胜地,南太平洋的曼妙风光,天然就与“漫无目的的休憩”有着很好的契合度,这也就是游戏《Tchia》所发生的故事舞台。
《Tchia》最美妙的一点,在于制作组润物细无声的介绍着新喀里多尼亚的风土人情。
浅白色的沙滩,一望无际的碧蓝海面,浅处的多彩珊瑚礁,微风与海上红日相伴的航行——这种怡人的“世外桃源”不止是大溪地独有的风景,在斐济与澳大利亚之间,还有一个名为新喀里多尼亚的美丽海岛,同样可以带来“阳光、沙滩、海浪、仙人掌,还有一位老船长”的南太平洋旖旎风光。
《Tchia》这款游戏,某种程度上是独立游戏工作室Awaceb联合创始人献给故乡新喀里多尼亚岛的一封情书——游戏在新喀里多尼亚岛完成了游戏取景,用本地的传说构建了故事大纲,用德雷胡语和法语完成了配音,用以尤克里里为代表的本地乐器完成了配乐与曲目。
如果只是这种程度的了解,那么不能说明制作组像我传递了足够多的,对于家乡的爱。事实上他们确实传递了更多——对于《Tchia》的海岛生活而言,人们每天的生活很简单也很美好:
太阳升起,开始农耕、养殖与捕鱼为主的劳作;
休憩时光,可以海边垂钓,可以采摘椰子,可以捕捉红色小螃蟹,可以堆砌一下石头或者完成木刻手工;
太阳落下,围坐在篝火旁边,将收获的水果、素菜与鱼肉,做成美味佳肴,然后伴随着尤克里里的欢乐乐曲一起分享。
很不可思议的是,我完全不懂德雷胡语也只稍微懂一点点法语(Bonjour! ),但《Tchia》想要表达的内容,真真切切,完完全全的传达给了我,并不是通过字幕,游戏出现字幕的时刻极其少,而是他们微笑时露出的大白牙,他们远远打招呼挥动的手,他们递过来的牛肉卷饼......
这是一种来自海洋的热情,这是一种来自于森林的质朴,这是一种简单却让人怦然心动的时刻与生活。就好比,游戏中路易斯把奇娅(Tchia)左耳佩戴的大溪地栀子花挪到了右耳——当还是待字闺中时,少女会在左耳戴上大溪地栀子花,但如果心有所属,就会改变花朵的位置。
弹起我心爱的“洋琵琶”,魂穿到海鸥跨越那白沙
路易斯对奇娅的爱并不突兀,在第一次遇见奇娅然后分别时,她就送给奇娅照相机,说:可以把你经过的旅程拍下来给我看。
这是含蓄的关于“再见”的美好约定呢(笑)。
有着初次见面的一见钟情,也有着伴随尤克里里弹唱的萧瑟和弦——在庆祝丰收的晚宴上,在悬崖旁边的度假小屋观景台上,奇娅的尤克里里为路易斯的天籁之音伴奏,时光仿佛在那个时刻停滞下来,然后如同牛奶一般慢慢的流淌,在曼妙的月色下,汇聚成了通往心灵的河流方向。
本作《wabeb bulu》、《waipeipegu》、《Dure Kazegu》等多首本地传统歌曲伴随着手鼓的热情、尤克里里的清澈和长笛的悠扬,昂扬清丽的浅吟低唱让人沉醉。
尤克里里的演奏是一个还颇有难度的音游设计,我们需要根据音符来到的方向快速的切换和弹唱,觉得太难的话也可以选择自动,不过适应了的话,听着尤克里里的美妙音符伴随自己的弹奏出现,也是很不错的感觉。
尽管《Tchia》前半程对于海岛生活的细致刻画,会让人几乎忘了这是一个魔幻现实主义的故事,但它最为特色游戏系统,还是在于魔幻的那一面,就是灵魂能力与灵魂旋律。
灵魂旋律是在完成跌石头的小游戏之后,会为尤克里里增添一段神秘的乐谱,比如改变时间为清晨或者日落,或者甚至是召唤出一个可以使用火球法术的木制图腾(用于灵魂能力的附身)。
灵魂能力则是奇娅可以“灵魂跳跃”魂穿到动物或者物体上,这个物体甚至包括了石头或者煤油灯......:附身鱼儿可以游泳,附身梅花鹿可以加速奔跑,附身鸟儿可以飞翔和...拉便便,附身老乌龟可以翻身晒太阳——在《Tchia》的世界中存在着非常多种类的动植物,而我们也和其有非常多样的互动方式,灵魂跳跃的“附身”毫无疑问是最有趣的一种,不过在附身期间会持续的消耗“精神能量”,消耗的精神能量需要通过吃饭来予以回复。
走过或飞过的冒险旅程,有着众多的小乐趣作为点缀
灵魂能力的附身系统和尤克里里的“灵魂旋律”给与了探索非常高的自由度和乐趣。比如当你需要跨越山丘,你可以选择顺着蜿蜒的山路环换前行,可以选择附身飞鸟直接飞到峰顶,当你从山顶去往海边,你也可以像《塞尔达传送 荒野之息》的林克一样用滑翔伞滑落。
游戏在基础探索方面,也和《塞尔达传送 荒野之息》有微妙的相似之处——比如类似于攀爬、潜水这样的非常规活动路线会持续消耗体力,游戏中的体力同样起到血量的作用,当我们因为这些剧烈活动或者受到攻击和其他伤害(比如燃烧)体力降低为零时,就会从最后一次经过的篝火重新开始游戏。
这样既让整个世界处于一种完全自由的可探索状态下,又设置了软性的“墙”——这些名为“体力限制”或者“精神能量限制”的墙体,可以通过地图探索的体力果实和图腾挑战的灵魂果实,来予以解除:在整个地图中包含了58颗体力果实,它们可以通过鸟瞰点来发现,此外在敌人“布人”的营地,烧毁最后一个布料堆时也会固定出现一颗大体力果实(上限+3)。
灵魂果实的获取要稍微麻烦一点:我们首选需要找到图腾所在的秘密洞穴门口,然后在雕刻处完成和门口图案一样的木雕,最后还需要完成洞穴中的挑战,包括了附身之后的跑酷、潜行等等。
最终的胜利果实虽然来之不易,但也确实物有所值,因为灵魂能量在用尽后会自然恢复到上限值的一半,配合尤克里里的召唤木雕法师(音符顺序已经刻进DNA了,是FACE!),在游戏的中后期战斗内容骤然增加时,先前获得的能量上限能够大幅优化游戏体验。
在最有价值的体力果实和灵魂果实之外,游戏中还包含了竞速挑战、跳水挑战、射击挑战、堆石头小游戏、饰品收集、珍珠收集和两种豪华战利品宝箱——其中一种需要珍珠来开启,都是奇娅和小船的外观,这些外观可以在篝火处变更。不过么,这些可收集内容并没有进行更为细致的设计,而是以一种育碧罐头式的“撒豆成兵”散落在了地图上。
虽然地图和探索内容的设计本身有点太“育碧风”,但附身系统很好的提升了游戏体验。以及——在故事中奇娅是作为一个十多岁第一次自己出门的小女孩来认识这个世界,但我们玩家其实同样如此,所以走一些原路,去往一些探索和收集点,不那么专注于任务目标,来一场名为“休憩”的旅行,都是未尝不可的。
有一些“怒涛展开”的,让人猝不及防的剧情走向
探索像育碧早期的模式或许不是问题,但战斗来个《刺客信条》清据点模式,就不太妙了。
事实上到这里(本文已经即将结束)我还没有介绍故事的缘起,那就是奇娅的父亲被名为迈亚沃拉的邪恶怪物的手下抓走,为了救出父亲她才踏上旅途,而与伊亚岛屿上人们的相遇相知,也是为了凑齐和迈亚沃拉见面的“贡品”所作出的努力。
那么当游戏的故事进展到终于直面迈亚沃拉,尝试救出父亲时,无论是游玩内容还是故事表达上,都让我感觉像是“换了个游戏”,因为在整个后半段我们在马德拉岛屿上的游历过程,再也没有了前半段让我沉醉其中的美丽海岛风景、花鸟鱼茶的闲趣慢生活和围着篝火弹唱的尤克里里,有的只是通过附身和投掷各种燃烧物来消灭布人——显然要玩一个简单战斗元素的游戏不是我对于《Tchia》的述求,这段体验也确实让我不够满意。
在埃门岛上,到处是现代化和工业化的痕迹,原本我们破坏和对抗的也是屠宰场、采矿场、实验室和工厂,原本我以为这是一种歌颂自然文化,反思现代工业文明的隐喻,然而......故事的最后又一转回到了民俗神话传说,也显得有点儿思路不清晰。最终的强行角色便当同样是让人如鲠在喉,不过好在还是给了我们一个相对圆满的结局。
彼处水如酒,和者当以歌
最终《Tchia》吸引我的,还是游戏前中期,那慢下来去探索,去休憩,去旅行的时光。
这是一种漫无目的的快乐,这是一种精神上的休憩。
我会时不时停下来和朋友分享,附身于各种动物做出一些“无意义”尝试的乐趣:你看这走地鸡,不会飞诶(但是会拉SHI)。
只是旅行,而不是去往某个既定的方向,真的可以吗
只是躺着,而不是非要“看什么”或者“玩什么”,真的可以吗
只是在《Tchia》的篝火这里坐下来,换上一身清凉的海岛服饰,用白色黏土在脸上画出想要的图案,品尝着牛肉卷饼、虾仁意面与鳕鱼米饭,然后在尤克里里的弹唱中,伴随着月色不知不觉的睡去,这样真的可以吗
如果是在这样一个没有货币,也没有内卷,在这样一个大家都慢下来了,但是放开胸怀去表达爱的世界,也许是可以的,彼处水如酒,和者当以歌——在这个“你当我是浮夸吧”的信息时代,慢下来是一种难得的奢侈,但我们想要的快乐,其实还在那个伴随着歌声可以沉醉的夜晚。
人终其一生都在寻求着满足感与灵魂的宁静,但也许有些人在最开始就已经得到了,就好比Awaceb那位想要给新喀里多尼亚献上“情书”的制作人。制作这款游戏是一种属于追寻的快乐,但在很久以前,家乡就给与了他名为漂流的快乐,这种快乐也成为了他精神的家园,而如今,这种快乐也将伴随着《Tchia》来到我们的身旁。
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