【臥龍:蒼天隕落】苦練左手,自斷右臂?淺談《臥龍:蒼天隕落》之優劣


3樓貓 發佈時間:2023-03-05 09:21:51 作者:4Y指定N友 Language

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從去年放出消息以來,《臥龍》就一直排名在筆者的2023必玩遊戲榜單前列。

一來是因為筆者對於仁王系列的喜愛,二來有著三國ip的加持,使得我對於這款“三國仁王”倍感期待。

如今發售後,筆者也是第一時間體驗到了這款遊戲。在經歷了兩天將近20小時的遊戲時間,我們也可以對這次的遊戲體驗做一個初步的評價,同時分享一下對於這款遊戲的一些看法。

希望這篇文章能夠給還在糾結是否購買的玩家們一點小小的幫助。

【臥龍:蒼天隕落】苦練左手,自斷右臂?淺談《臥龍:蒼天隕落》之優劣-第0張

一.廉價的“爽”也是爽

開門見山的說,如果讓筆者評價這款遊戲是否好玩,那麼毫無疑問我會說“是”。

作為一款arpg,《臥龍》的遊戲戰鬥核心在於所謂的“化勁”,通俗來說可以理解成很多動作遊戲都有的機制,“彈反”。即在敵人的攻擊即將觸碰到我們時按下固定按鍵,從而完美彈開敵人的攻擊,並且打斷他們的連招。

相較於很多遊戲中對於彈反成本的嚴格控制(比如魔物獵人中防禦反擊需要消耗大量精力和體力,只狼中彈反需要犧牲架勢條同時危字攻擊必須完美彈,仁王中豬兒扭倒的及其嚴格的判定條件等等),《臥龍》的化勁放開了諸多的使用條件和代價,“什麼招式都可以化,任何時候都能化”成為了這款遊戲的特色。也是這款遊戲的“爽點”所在。

臥龍的整體戰鬥思路比較簡單:

玩家通過“化勁”打斷敵人出招或者連續化解掉敵人的招式,隨後進行自己暴風驟雨般的還擊和壓制,直到敵人再次出招,如此往復直至戰鬥結束。

由於遊戲中有很多敵人在出招期間是有著“霸體”加持,這使得很多時候我們必須要按照敵人的節奏不斷化解掉其一整套招數,然後在進行反擊。(如遊戲中虎牢關的boss:呂布)

【臥龍:蒼天隕落】苦練左手,自斷右臂?淺談《臥龍:蒼天隕落》之優劣-第1張

“化勁”施展時會伴隨清脆的音效和震感,連續成功施展“化勁”會帶來極強的正面反饋。(有經驗的玩家們可以類比帶入一下《只狼》中完美彈反掉弦一郎的一整套飛渡浮舟連招)

基於上述所言,當玩家們在熟悉了敵人和boss的動作習慣後,不斷完美化解,配合不同武器華麗的攻擊動作和打擊感,就可以充分體驗到這款遊戲的“爽點”所在。

當然,極低的練習成本,讓這款遊戲的“爽”對比同行來看多少有些“廉價”。

但“爽”就是“爽”,“廉價”並非問題所在。如果你是一個想要入坑動作遊戲的新人,那麼這款遊戲毫無疑問很值得你購買。不論是其低廉的練習成本亦或是直觀的正面反饋,都可以帶給你不錯的遊戲體驗。

(當然,強烈建議所有想要入坑的玩家們購買標準版或者xgp,原因我們後面再說。)

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二.對比《仁王》的變化與進步

對比他的前輩《仁王2》,忍者組這次在動作系統上說是“眉毛以下全部截肢”也毫不過分。

仁王系列中的三段式攻擊,武器的各種繁多招式和加點,殘心和流轉等等機制在本作中被全部砍掉。取而代之的是一個名為“氣勢條”的簡易系統。(這裡不再贅述,機制類似架勢條)

武器的攻擊也做了極度簡化,每把武器只有重攻擊和輕攻擊以及配合氣勢條的兩個小技能,輕重攻擊之間帶有一些簡易派生。

概括一下就是,《臥龍》的動作系統深度被簡化到了“一眼看到底”的水準,同樣玩家們學習成本也得到了大幅度縮減。


【臥龍:蒼天隕落】苦練左手,自斷右臂?淺談《臥龍:蒼天隕落》之優劣-第3張

而在《仁王》系列中被強烈詬病的箱庭地圖設計,本作進行了肉眼可見的優化。不論是關卡長度,探索難度都進行了縮減,由“氣勢等級”對玩家們的地圖探索進行變相引導,同時一定程度上平衡了遊戲難度曲線。這一點對比前作可以說是好了不止一星半點。一些師承於某F字開頭廠商作品的陰間地圖陷阱也很少出現。這讓筆者在遊玩的過程中保持了長久的“好心情”。值得誇獎。

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三.“爽”完後的內省,著眼未來的惆悵

前文所說,筆者強烈不建議大家購買本作的豪華版。

這裡我們先下結論:

《臥龍》並不是一款值得長期或多周目遊玩的動作遊戲,因此現在就購買包含未來dlc的豪華版很可能會陷入吃灰的窘境。

【臥龍:蒼天隕落】苦練左手,自斷右臂?淺談《臥龍:蒼天隕落》之優劣-第5張

我們知道,《臥龍》的前身是《仁王》系列,而仁王作為一款arpg,它的缺點非常明確與清晰,那便是臃腫。😰

以《仁王2》為例,從角色養成來看,我們需要不斷刷武器裝備,刷各種詞條,刷怪物魔核,刷洗點道具。每週目的裝備池都會進化,這使得我們上一週目刷出來的絕大多數都會變成廢品。(天知道當年為了刷出一整套太刀的天7素6我浪費了多少時間)

從戰鬥系統來看,玩家們需要同時兼顧:精力,妖力,武器上中下段的選擇,武器招式的加點和配招,怪物魔核的選擇,召喚獸的技能搭配,妖反時機,魔化時機,怪物的妖力槽,道具和陰陽術等等等等。

同時謹遵好的不學學壞的的光榮傳統,魂系遊戲中的陰間箱庭也被加了進去。

眾多要素的融合,使得仁王整款遊戲顯得異常“臃腫”。

【臥龍:蒼天隕落】苦練左手,自斷右臂?淺談《臥龍:蒼天隕落》之優劣-第6張

但是即便如此,《仁王2》依舊成為了很多玩家們特別喜愛的動作遊戲。

其實原因無他,就是因為其核心玩法依然傲視群雄。

出色的動作技能,足夠深度的武器系統,優異的boss戰設計。對於動作遊戲玩家而言,這些核心要素才是滿足他們的關鍵所在。

【臥龍:蒼天隕落】苦練左手,自斷右臂?淺談《臥龍:蒼天隕落》之優劣-第7張

說完這些,我們再回到《臥龍》,這一次我們不難發現忍者組堪稱“清奇”的腦回路。

《仁王》系列吸引核心玩家們的優點,可以說被毫無保留的全部砍掉。《臥龍》的動作系統極度簡化,各個武器之間同質化嚴重,很難感受到足夠大的差別。筆者思來想去,發現其武器和動作系統的深度甚至不如永劫無間,堪比某3a手遊x神。😡


而以往被詬病的一些缺點,雖然也進行了足夠的優化和處理,但仍然保留了一部分“大腸”的腥味。

就好比仁王系列💩一樣的裝備系統,冗雜,繚亂,令人暴躁。而這種歸根結底就是數值的東西,筆者一直不明白為什麼反而不向隔壁FS社的魂系列學習。

當然這一系統被《臥龍》自以為是的保留了下來,強化複雜,排列凌亂,廢品眾多,分解困難。玩家很難培養起和一把武器之間的“感情”,因為大多都是用用就要換掉的玩意兒。(類比一下當年天命2推出退環境機制後的罵聲就可以理解,武器裝備和玩家們之間一樣會建立感情。)

【臥龍:蒼天隕落】苦練左手,自斷右臂?淺談《臥龍:蒼天隕落》之優劣-第8張

而各種複雜的rpg要素,卻因為遊戲本身動作系統的過分簡化而顯得更加多餘。

以遊戲中的奇術為例,筆者在遊玩過程中基本沒怎麼使用過,最多就是用來給自己➕buff。而奇術的使用也不能完美穿插到戰鬥中,使用前搖大,效率不算可觀,還會斷自己的進攻節奏。

更讓筆者想不通的是,為什麼忍者組不把奇術代換成武器的技能呢?即便是想要簡化,也完全可以把前代優秀的技能樹適當保留下來,這難道不比“奇術”好用很多?而且可以大大增加遊戲的可玩性和深度。


《臥龍》誕生背後的忍者組,更像是一個想要擺脫“偏科”標籤的學生,但奈何抓錯了重點,不去優化自己擅長的東西,忽略了核心玩法的深度,反而不斷地希望玩家們去體驗他們製作的箱庭和rpg。

結果就是,即便他們的箱庭設計有所進步,但核心玩法的優勢卻不復存在。

《臥龍》從一個本該再度驚豔動作遊戲界的潛力股,淪為了一款還不錯的平庸之作。

苦練左手,卻自斷右臂,實在是有些可惜。

【臥龍:蒼天隕落】苦練左手,自斷右臂?淺談《臥龍:蒼天隕落》之優劣-第9張

總結:《臥龍:蒼天隕落》是一款優秀的動作遊戲,但由於其過於簡化的戰鬥系統和玩法深度,限制了它的上限。最終我給到了這款遊戲7.8/10的分數。

筆者仍然認為這是一款值得遊玩的遊戲(哪怕是為了光榮的美女)。如果你是一位想要入門動作遊戲的玩家,那麼毫無疑問這款遊戲是你動作遊戲生涯的必玩作品,它略顯平庸,但足夠爽快。


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