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从去年放出消息以来,《卧龙》就一直排名在笔者的2023必玩游戏榜单前列。
一来是因为笔者对于仁王系列的喜爱,二来有着三国ip的加持,使得我对于这款“三国仁王”倍感期待。
如今发售后,笔者也是第一时间体验到了这款游戏。在经历了两天将近20小时的游戏时间,我们也可以对这次的游戏体验做一个初步的评价,同时分享一下对于这款游戏的一些看法。
希望这篇文章能够给还在纠结是否购买的玩家们一点小小的帮助。
一.廉价的“爽”也是爽
开门见山的说,如果让笔者评价这款游戏是否好玩,那么毫无疑问我会说“是”。
作为一款arpg,《卧龙》的游戏战斗核心在于所谓的“化劲”,通俗来说可以理解成很多动作游戏都有的机制,“弹反”。即在敌人的攻击即将触碰到我们时按下固定按键,从而完美弹开敌人的攻击,并且打断他们的连招。
相较于很多游戏中对于弹反成本的严格控制(比如怪物猎人中防御反击需要消耗大量精力和体力,只狼中弹反需要牺牲架势条同时危字攻击必须完美弹,仁王中猪儿扭倒的及其严格的判定条件等等),《卧龙》的化劲放开了诸多的使用条件和代价,“什么招式都可以化,任何时候都能化”成为了这款游戏的特色。也是这款游戏的“爽点”所在。
卧龙的整体战斗思路比较简单:
玩家通过“化劲”打断敌人出招或者连续化解掉敌人的招式,随后进行自己暴风骤雨般的还击和压制,直到敌人再次出招,如此往复直至战斗结束。
由于游戏中有很多敌人在出招期间是有着“霸体”加持,这使得很多时候我们必须要按照敌人的节奏不断化解掉其一整套招数,然后在进行反击。(如游戏中虎牢关的boss:吕布)
“化劲”施展时会伴随清脆的音效和震感,连续成功施展“化劲”会带来极强的正面反馈。(有经验的玩家们可以类比带入一下《只狼》中完美弹反掉弦一郎的一整套飞渡浮舟连招)
基于上述所言,当玩家们在熟悉了敌人和boss的动作习惯后,不断完美化解,配合不同武器华丽的攻击动作和打击感,就可以充分体验到这款游戏的“爽点”所在。
当然,极低的练习成本,让这款游戏的“爽”对比同行来看多少有些“廉价”。
但“爽”就是“爽”,“廉价”并非问题所在。如果你是一个想要入坑动作游戏的新人,那么这款游戏毫无疑问很值得你购买。不论是其低廉的练习成本亦或是直观的正面反馈,都可以带给你不错的游戏体验。
(当然,强烈建议所有想要入坑的玩家们购买标准版或者xgp,原因我们后面再说。)
二.对比《仁王》的变化与进步
对比他的前辈《仁王2》,忍者组这次在动作系统上说是“眉毛以下全部截肢”也毫不过分。
仁王系列中的三段式攻击,武器的各种繁多招式和加点,残心和流转等等机制在本作中被全部砍掉。取而代之的是一个名为“气势条”的简易系统。(这里不再赘述,机制类似架势条)
武器的攻击也做了极度简化,每把武器只有重攻击和轻攻击以及配合气势条的两个小技能,轻重攻击之间带有一些简易派生。
概括一下就是,《卧龙》的动作系统深度被简化到了“一眼看到底”的水准,同样玩家们学习成本也得到了大幅度缩减。
而在《仁王》系列中被强烈诟病的箱庭地图设计,本作进行了肉眼可见的优化。不论是关卡长度,探索难度都进行了缩减,由“气势等级”对玩家们的地图探索进行变相引导,同时一定程度上平衡了游戏难度曲线。这一点对比前作可以说是好了不止一星半点。一些师承于某F字开头厂商作品的阴间地图陷阱也很少出现。这让笔者在游玩的过程中保持了长久的“好心情”。值得夸奖。
三.“爽”完后的内省,着眼未来的惆怅
前文所说,笔者强烈不建议大家购买本作的豪华版。
这里我们先下结论:
《卧龙》并不是一款值得长期或多周目游玩的动作游戏,因此现在就购买包含未来dlc的豪华版很可能会陷入吃灰的窘境。
我们知道,《卧龙》的前身是《仁王》系列,而仁王作为一款arpg,它的缺点非常明确与清晰,那便是臃肿。😰
以《仁王2》为例,从角色养成来看,我们需要不断刷武器装备,刷各种词条,刷怪物魔核,刷洗点道具。每周目的装备池都会进化,这使得我们上一周目刷出来的绝大多数都会变成废品。(天知道当年为了刷出一整套太刀的天7素6我浪费了多少时间)
从战斗系统来看,玩家们需要同时兼顾:精力,妖力,武器上中下段的选择,武器招式的加点和配招,怪物魔核的选择,召唤兽的技能搭配,妖反时机,魔化时机,怪物的妖力槽,道具和阴阳术等等等等。
同时谨遵好的不学学坏的的光荣传统,魂系游戏中的阴间箱庭也被加了进去。
众多要素的融合,使得仁王整款游戏显得异常“臃肿”。
但是即便如此,《仁王2》依旧成为了很多玩家们特别喜爱的动作游戏。
其实原因无他,就是因为其核心玩法依然傲视群雄。
出色的动作技能,足够深度的武器系统,优异的boss战设计。对于动作游戏玩家而言,这些核心要素才是满足他们的关键所在。
说完这些,我们再回到《卧龙》,这一次我们不难发现忍者组堪称“清奇”的脑回路。
《仁王》系列吸引核心玩家们的优点,可以说被毫无保留的全部砍掉。《卧龙》的动作系统极度简化,各个武器之间同质化严重,很难感受到足够大的差别。笔者思来想去,发现其武器和动作系统的深度甚至不如永劫无间,堪比某3a手游x神。😡
而以往被诟病的一些缺点,虽然也进行了足够的优化和处理,但仍然保留了一部分“大肠”的腥味。
就好比仁王系列💩一样的装备系统,冗杂,缭乱,令人暴躁。而这种归根结底就是数值的东西,笔者一直不明白为什么反而不向隔壁FS社的魂系列学习。
当然这一系统被《卧龙》自以为是的保留了下来,强化复杂,排列凌乱,废品众多,分解困难。玩家很难培养起和一把武器之间的“感情”,因为大多都是用用就要换掉的玩意儿。(类比一下当年命运2推出退环境机制后的骂声就可以理解,武器装备和玩家们之间一样会建立感情。)
而各种复杂的rpg要素,却因为游戏本身动作系统的过分简化而显得更加多余。
以游戏中的奇术为例,笔者在游玩过程中基本没怎么使用过,最多就是用来给自己➕buff。而奇术的使用也不能完美穿插到战斗中,使用前摇大,效率不算可观,还会断自己的进攻节奏。
更让笔者想不通的是,为什么忍者组不把奇术代换成武器的技能呢?即便是想要简化,也完全可以把前代优秀的技能树适当保留下来,这难道不比“奇术”好用很多?而且可以大大增加游戏的可玩性和深度。
《卧龙》诞生背后的忍者组,更像是一个想要摆脱“偏科”标签的学生,但奈何抓错了重点,不去优化自己擅长的东西,忽略了核心玩法的深度,反而不断地希望玩家们去体验他们制作的箱庭和rpg。
结果就是,即便他们的箱庭设计有所进步,但核心玩法的优势却不复存在。
《卧龙》从一个本该再度惊艳动作游戏界的潜力股,沦为了一款还不错的平庸之作。
苦练左手,却自断右臂,实在是有些可惜。
总结:《卧龙:苍天陨落》是一款优秀的动作游戏,但由于其过于简化的战斗系统和玩法深度,限制了它的上限。最终我给到了这款游戏7.8/10的分数。
笔者仍然认为这是一款值得游玩的游戏(哪怕是为了光荣的美女)。如果你是一位想要入门动作游戏的玩家,那么毫无疑问这款游戏是你动作游戏生涯的必玩作品,它略显平庸,但足够爽快。