前排提醒:我在打這個遊戲的時候開了修改器,只為儘早體驗到全部的內容,所以各位不要介意,單純是因為我太菜了,不過這遊戲的內容量也是屬於一眼能望到頭的那種,再加上實在是沒有正反饋,所以……各位真的不要噴我!我會把他分析的很透徹的!
可能看完了前排提醒,有些觀眾就急著要走了。先別走!這絕對是一個底子非常好的遊戲,只不過相對的,他的問題也不少,雖然不那麼致命,但是他就會時時刻刻地在你的遊戲旅途中給你來點小麻煩,絆個小跟頭,他的優點在哪?缺點又在哪?且聽我細細道來,相信在看完這篇評測之後,你一定會對這個遊戲有新的認識。
目前的進度
在最近,我們可以看到育碧在一些劍走偏鋒的方面做出的努力,無論是刺客教條幻景的潛行玩法迴歸,又或者是那個不那麼成功的碧海黑帆,再或者是波斯王子失落的王冠這樣的優秀小作品的嘗試,可以說,育碧的每一次嘗試都是在拯救自己,同時為遊戲市場注入新的活力,而就在今年的iii展會上,眾多新作的爭奇鬥豔中,育碧的身影再次出現,吸引了我的目光,而他還帶著一個躊躇滿志的小弟Evil Empire,以及一部十分亮眼的新作品:波斯王子叛逆遊俠(名字是我自己翻譯的,具體原因後面會說)。這是iii展會上較早發佈的一部作品,而當我遊玩了三個小時之後(沒錯只有三個小時),我的心情有些複雜,因為它就像一個殘缺的夢想,一片破碎的影子,又像是一部倔強的詩篇,裡面的每一種元素都能讓我想起些什麼,但我又能從這些回憶之中挑出一些屬於他自己的堅持與力量,而當我再次看向他的製作組,我忽然明白了什麼,他與心門守衛一樣,是一部站在巨人肩膀上的作品,而托起它的巨人,正是肉鴿遊戲界的傳奇作品:死亡細胞。和上一篇評測一樣,本期我們會將兩個遊戲進行對比,並挖掘波斯王子叛逆遊俠所擁有的獨特之處,以及為什麼我會十分看好這部作品。
神
在此之前,我們先簡單介紹一下Evil Empire,他負責死亡細胞的更新維護工作,做出了死亡細胞的DLC,可以說,這個製作組的製作經驗是相當的純熟。在死亡細胞停止更新後,Evil Empire就發佈了他們獨立製作的第一款遊戲:波斯王子叛逆遊俠。在一開始,我對這遊戲是十分期待,第一時間就加入了願望單,畢竟以死亡細胞的遊戲質量,再加上育碧的監工,做出來這樣一款動作類肉鴿,誰看了不迷糊啊!但是在我看了幾篇評測之後,我又有些遲疑了:因為大眾對他的評價並不是怎麼好,小黑盒的評分甚至跌到了7.0,但中國有句古話叫做:紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。不去自己嘗試,怎麼知道這款遊戲到底適不適合我?為此,我還是花了七十多塊錢把他買了下來,並且在一次直播中親自嘗試了一番,在努力了兩個多小時之後,我對他的評價是:像啊,很像啊。
可愛的EE
是啊,這遊戲簡直太像死亡細胞了。我們從遊戲的基礎層面看一下:動作類肉鴿,橫板,銀河城式非箱庭地圖,技術至上,他就是一部波斯王子版本的死亡細胞!我們先來看看動作方面;波斯王子叛逆遊俠以武器為核心,每種武器都有各自的特點,匕首攻速快,靈活;巨斧刀刀到肉,相對遲緩;寶劍位於兩者之間,性能均衡,手感良好。讓我們再來看看死亡細胞:劍類武器,重型武器,匕首類武器……我說兩者一模一樣,不過分吧?此外,波斯王子叛逆遊俠也擁有遠程武器系統,弓箭,飛輪刀,抓鉤,不過不同的是,死亡細胞將近戰與遠程作了明確的劃分,兩者就是完全不同的流派,而波斯王子叛逆遊俠將近戰與遠程系統混合,形成了不同的戰鬥方案,在遊戲中,遠程武器更像是一種輔助,或者說,它的功能更像死亡細胞之中的道具和手雷,你不能指望他們殺破千軍萬馬,不過他們總能給你帶來些別樣的幫助。再從地圖方面來看,兩者同樣採用了類銀河戰士惡魔城類型的大地圖。前面我在死亡細胞的測評之中講過,這是一種極其創新的設計,我們知道在正常的肉鴿中,我們要在一個個房間之中戰鬥,而類銀河戰士惡魔城式的地圖將房間融入到了探索地圖之中,你的每一次選擇探索路線,都是肉鴿的靈魂所在,每一條路線都有不同的風險和收益,這就像一個個的房間,進入,殺敵,獲取獎勵,但是這樣的做法能使遊戲的整體節奏更加連貫,相較於傳統的房間設計,這樣也可以進一步將遊戲的其他優點發揚得更加明顯,死亡細胞就是這樣,通過將房間連貫起來,鼓勵玩家進行快速連殺,藉此將遊戲動作打擊感優秀這個優點表現出來,以此來使玩家獲取正反饋,波斯王子叛逆遊俠也採取了這樣的設計,不過到這裡,他的問題就開始出現了,這個我們先按下不表。第三點,兩個遊戲都採用了使用技術來彌補構築缺陷的方式,在死亡細胞中,玩家的構築只有每次選擇的變異以及武器詞條,因此死亡細胞通過讓玩家不斷磨練技術的方式來提升肉鴿的樂趣,畢竟肉鴿的樂趣就是不斷挑戰高難度嘛,而波斯王子叛逆遊俠也將技術放在了第一位,熟練的操作是贏下游戲的關鍵,不過他在這一方面做出了別的努力,這就是我們接下來要說的:波斯王子叛逆遊俠的創新之處。
目前的武器,有點少
我們都知道,波斯王子帶有大量的解謎以及平臺跳躍元素,這部衍生作品也不例外,他放大了遊戲中平臺跳躍的比重,力求打造出一種別樣的遊戲體驗。在遊戲中,玩家操作的角色機動性能很強,擁有爬牆,翻越等其他肉鴿遊戲主角不具有的能力,同時,遊戲將大量的跳躍元素加入了類銀河城大地圖之中,比起死亡細胞的殺敵拿獎勵,波斯王子叛逆遊俠則將獎勵藏在了平臺跳躍之後,鼓勵玩家磨練平臺跳躍技術,以此在遊戲中獲得更多成長。這在一般的肉鴿遊戲裡是不多見的,畢竟肉鴿大多考驗構築,選擇,以及技術,波斯王子叛逆遊俠通過這一改變讓他成為了肉鴿遊戲之中獨一無二的存在,這樣大量的塞入平臺跳躍讓遊戲的遊玩體驗十分新奇。殺怪殺膩了?來點跳跳樂!跳跳樂跳煩了?殺點怪!而說到殺怪,我們又不得不提到波斯王子叛逆遊俠的另一大特色了:幽默的戰鬥體驗。
平臺跳躍
幽默?戰鬥體驗?貌似不太對吧?別急,聽我慢慢道來。在遊戲中,玩家有兩大核心技能:翻越以及飛踢,首先我們要明確,遊戲中的衝刺並不能避免傷害,取而代之的是,當玩家距離敵人足夠近時,按下CTRL就可以讓角色翻越到敵人身後,這點不僅可以規避傷害,還可以為玩家提供反擊的機會。有了翻越,玩家就可以在敵人堆裡穿梭自如,宛如獲得了輕功水上漂。而飛踢又是什麼來頭?這一點我們再次聯繫一下死亡細胞,我們都知道,突擊盾是死亡細胞第一快樂裝備,而波斯王子叛逆遊俠的飛踢就擁有類似的效果,它可以將敵人擊飛並施加暈眩,並且,將敵人踹入陷阱可以將其秒殺,讓兩個敵人相撞可以破壞他們的防禦,這無疑為玩家提供了許多殺死敵人的選擇,同時,這也避免了遊戲的打鬥體驗同質化,或者說,波斯王子叛逆遊俠的戰鬥是需要玩家多動腦子的,如何用地形擊殺敵人?如何打出最帥的操作?這些都是我們要去思考的。這種體驗有點像另一款遊戲:我的朋友佩德羅。再加上,主角的動作設計和死亡細胞一樣豐富,這就使得波斯王子叛逆遊俠有著漫畫一般誇張且幽默的戰鬥體驗,熟練之後,你就可以把敵人玩弄於股掌之間,雖然敵人的AI同樣很智能,不過更加智能的永遠是玩家。這下大夥明白了為什麼我要用“幽默”來形容遊戲的戰鬥體驗了吧?
戰鬥體驗
此外,我還必須得誇誇遊戲的美術和音樂,遊戲的美術我很喜歡,雖然一大堆紫皮人初看會覺得有些奇怪,不過這種類似漫畫的風格深得我心。此外,遊戲的音樂是公認的好,它襯托出了波斯王國的異國風情,同時也生動地展現了戰鬥的緊張與激情四射,可惜目前遊戲並沒有售賣原聲帶,否則我高低會給大家推薦幾首。不過大家可以進遊戲去聽聽,扎格羅斯村的音樂真的超級棒!
優點就先說到這裡,接下來我要好好說說這遊戲存在的問題。
首先就是遊戲的戰鬥手感。這也是最多玩家詬病的地方。雖然我想說我其實挺喜歡這種手感的,但是畢竟我這人就喜歡小眾的東西,對於大眾來說,這種戰鬥手感可能不那麼好接受。用一句話來形容,波斯王子叛逆遊俠的手感就像波斯帝國的流沙,絲滑,但是能把人淹死。在這裡我思考了一下原因,可能是遊戲的畫風問題導致的,這種漫畫風格讓每一個動作都比較誇張,同時較高的流暢度也讓遊戲的動作與動畫產生了一些衝突,這就導致了玩家看到的和鍵盤按下的操作存在不一致的情況,或者簡單點說:遊戲手感拖拉與遊戲動畫過於豐富有著不可分割的關係。相比起死亡細胞利落乾脆的手感,這種絲滑但拖泥帶水的感覺終究不會被所有人接受,尤其是玩過死亡細胞且慕名而來的,以我的判斷來看,我只能比較遺憾地說:這種手感不好改,只能慢慢的適應。
其次就是遊戲的構築體驗。波斯王子叛逆遊俠加入了護符系統,然而這個系統目前來看並不怎麼成功。首先,玩家要通過排列組合的方式來升級每個護符,比如第一個護符可能會讓在二三位置的護符得到升級,而第二個護符又有可能升級第一個和第三個位置的護符,通過各種護符的排列組合,可以觸發不同的效果,從而達到構築的目的。聽起來很美好對不對?然而實際上,護符所帶來的加成寥寥,稀少的幾種元素效果雖然可以互相聯動,但是帶來的加成還是有限,此外,如果你想要重新構築,就必須摧毀護符,高昂的試錯成本往往讓我不得不忍痛割愛,我就很想問一句:這是為難而難嗎?為什麼必須要摧毀原有的護符?遺憾的是,我們目前不得而知。
大多都沒啥用
第三就是遊戲的地圖設計,我只能用兩個字來形容,那就是單調,在我打的這八九局裡面,我都可以把地圖背下來了,因為純手工搭建的地圖實在是太少了!有搭建地圖的精力,為什麼不考慮將死亡細胞的算法運用到這個遊戲上呢?這也就帶來了第四個問題:遊戲的內容量過少,讓我懷疑這根本就不是EA,而是DEMO,我可以理解Evil Empire是為了避開風中行者才匆忙上線,但這種不經過打磨,不增加內容量就趕鴨子上架的行為,就是對玩家不負責任的表現,畢竟大家都是花了錢的,誰不想要拿到更好的服務?七十八塊的定價與內容量只能說是完全不匹配。不過好在製作組還是非常勤快的,一週一個更新,我相信遊戲會慢慢的有起色的。
還是太少了
缺點這麼多,為什麼我依然會看好這部作品呢?我覺得這源自於一種對獨立遊戲精神的相信。是啊,在這個遊戲裡我看到太多和死亡細胞相同,沒有什麼新意的地方了,傳送點,寶箱位置,局外成長……但是不知道大家有沒有注意到,在你使用傳送點的時候,王子有好幾種不同的動作,或是放鬆的後仰,或是跳水一般,又或者是徑直跳下。從這一點上,我看到了製作組的用心,他們想要去做一個好遊戲,他們想要給玩家帶來驚喜,他們的每一次公告都是幽默風趣,樂觀向上,這是一群充滿著活力的獨立遊戲愛好者,他們也許只是缺少了硬性條件:沒有時間,精力有限,資金不足……這裡不是打廣告,不過我還是懇請各位可以去買一份來支持一下,因為我相信它會變成一個羽翼豐滿的好遊戲,我相信Evil Empire還懷揣著夢想,那份擺脫附庸身份,成為一顆閃耀新星的夢想,這也許就是獨立遊戲的精神之一:相信自己能做出大家都喜歡的遊戲,不管前路多麼坎坷,都會保持對遊戲的熱愛。我們可以看到,這個不被世俗接受的愛好正在逐漸走上正軌,而獨立遊戲作為其中最有活力的分支,自然要承擔起衝鋒向前的責任。就讓我們再選擇一次相信吧。波斯王子一定可以拯救國家於水火之中,而我們也能通過每一個好遊戲來拯救自己,拯救他人,拯救世界!
思考人生的王子
PS:為什麼我把它翻譯成叛逆遊俠呢?這裡涉及劇透,謹慎觀看哦!
雖然遊戲的劇情目前並沒有多少,但是我在打boss貝魯迪的時候,他說出了王子是從軍營逃走的這一句話,所以,我們難免會對王子的身份產生懷疑,他究竟是什麼人?他以前是匈奴嗎?這點我們不得而知,不過遊戲名字中的rogue還有流氓的意思,我相信這裡帶有雙重含義,不僅代表了遊戲類型,也代表王子應該是一名劍走偏鋒的英雄,翻譯的好聽一點,就是“叛逆遊俠”啦!大家覺得我說的對不對呢?
寫的我都快虛脫了……給大家一點建議,千萬不要用類銀軸碼字,誤觸要把我折磨瘋了!不知道大家覺得評測怎麼樣?覺得好的話就電一下,再留個言吧!感謝感謝感謝感謝感謝感謝!