前排提醒:我在打这个游戏的时候开了修改器,只为尽早体验到全部的内容,所以各位不要介意,单纯是因为我太菜了,不过这游戏的内容量也是属于一眼能望到头的那种,再加上实在是没有正反馈,所以……各位真的不要喷我!我会把他分析的很透彻的!
可能看完了前排提醒,有些观众就急着要走了。先别走!这绝对是一个底子非常好的游戏,只不过相对的,他的问题也不少,虽然不那么致命,但是他就会时时刻刻地在你的游戏旅途中给你来点小麻烦,绊个小跟头,他的优点在哪?缺点又在哪?且听我细细道来,相信在看完这篇评测之后,你一定会对这个游戏有新的认识。
目前的进度
在最近,我们可以看到育碧在一些剑走偏锋的方面做出的努力,无论是刺客信条幻景的潜行玩法回归,又或者是那个不那么成功的碧海黑帆,再或者是波斯王子失落的王冠这样的优秀小作品的尝试,可以说,育碧的每一次尝试都是在拯救自己,同时为游戏市场注入新的活力,而就在今年的iii展会上,众多新作的争奇斗艳中,育碧的身影再次出现,吸引了我的目光,而他还带着一个踌躇满志的小弟Evil Empire,以及一部十分亮眼的新作品:波斯王子叛逆游侠(名字是我自己翻译的,具体原因后面会说)。这是iii展会上较早发布的一部作品,而当我游玩了三个小时之后(没错只有三个小时),我的心情有些复杂,因为它就像一个残缺的梦想,一片破碎的影子,又像是一部倔强的诗篇,里面的每一种元素都能让我想起些什么,但我又能从这些回忆之中挑出一些属于他自己的坚持与力量,而当我再次看向他的制作组,我忽然明白了什么,他与心门守卫一样,是一部站在巨人肩膀上的作品,而托起它的巨人,正是肉鸽游戏界的传奇作品:死亡细胞。和上一篇评测一样,本期我们会将两个游戏进行对比,并挖掘波斯王子叛逆游侠所拥有的独特之处,以及为什么我会十分看好这部作品。
神
在此之前,我们先简单介绍一下Evil Empire,他负责死亡细胞的更新维护工作,做出了死亡细胞的DLC,可以说,这个制作组的制作经验是相当的纯熟。在死亡细胞停止更新后,Evil Empire就发布了他们独立制作的第一款游戏:波斯王子叛逆游侠。在一开始,我对这游戏是十分期待,第一时间就加入了愿望单,毕竟以死亡细胞的游戏质量,再加上育碧的监工,做出来这样一款动作类肉鸽,谁看了不迷糊啊!但是在我看了几篇评测之后,我又有些迟疑了:因为大众对他的评价并不是怎么好,小黑盒的评分甚至跌到了7.0,但中国有句古话叫做:纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。不去自己尝试,怎么知道这款游戏到底适不适合我?为此,我还是花了七十多块钱把他买了下来,并且在一次直播中亲自尝试了一番,在努力了两个多小时之后,我对他的评价是:像啊,很像啊。
可爱的EE
是啊,这游戏简直太像死亡细胞了。我们从游戏的基础层面看一下:动作类肉鸽,横板,银河城式非箱庭地图,技术至上,他就是一部波斯王子版本的死亡细胞!我们先来看看动作方面;波斯王子叛逆游侠以武器为核心,每种武器都有各自的特点,匕首攻速快,灵活;巨斧刀刀到肉,相对迟缓;宝剑位于两者之间,性能均衡,手感良好。让我们再来看看死亡细胞:剑类武器,重型武器,匕首类武器……我说两者一模一样,不过分吧?此外,波斯王子叛逆游侠也拥有远程武器系统,弓箭,飞轮刀,抓钩,不过不同的是,死亡细胞将近战与远程作了明确的划分,两者就是完全不同的流派,而波斯王子叛逆游侠将近战与远程系统混合,形成了不同的战斗方案,在游戏中,远程武器更像是一种辅助,或者说,它的功能更像死亡细胞之中的道具和手雷,你不能指望他们杀破千军万马,不过他们总能给你带来些别样的帮助。再从地图方面来看,两者同样采用了类银河战士恶魔城类型的大地图。前面我在死亡细胞的测评之中讲过,这是一种极其创新的设计,我们知道在正常的肉鸽中,我们要在一个个房间之中战斗,而类银河战士恶魔城式的地图将房间融入到了探索地图之中,你的每一次选择探索路线,都是肉鸽的灵魂所在,每一条路线都有不同的风险和收益,这就像一个个的房间,进入,杀敌,获取奖励,但是这样的做法能使游戏的整体节奏更加连贯,相较于传统的房间设计,这样也可以进一步将游戏的其他优点发扬得更加明显,死亡细胞就是这样,通过将房间连贯起来,鼓励玩家进行快速连杀,借此将游戏动作打击感优秀这个优点表现出来,以此来使玩家获取正反馈,波斯王子叛逆游侠也采取了这样的设计,不过到这里,他的问题就开始出现了,这个我们先按下不表。第三点,两个游戏都采用了使用技术来弥补构筑缺陷的方式,在死亡细胞中,玩家的构筑只有每次选择的变异以及武器词条,因此死亡细胞通过让玩家不断磨练技术的方式来提升肉鸽的乐趣,毕竟肉鸽的乐趣就是不断挑战高难度嘛,而波斯王子叛逆游侠也将技术放在了第一位,熟练的操作是赢下游戏的关键,不过他在这一方面做出了别的努力,这就是我们接下来要说的:波斯王子叛逆游侠的创新之处。
目前的武器,有点少
我们都知道,波斯王子带有大量的解谜以及平台跳跃元素,这部衍生作品也不例外,他放大了游戏中平台跳跃的比重,力求打造出一种别样的游戏体验。在游戏中,玩家操作的角色机动性能很强,拥有爬墙,翻越等其他肉鸽游戏主角不具有的能力,同时,游戏将大量的跳跃元素加入了类银河城大地图之中,比起死亡细胞的杀敌拿奖励,波斯王子叛逆游侠则将奖励藏在了平台跳跃之后,鼓励玩家磨练平台跳跃技术,以此在游戏中获得更多成长。这在一般的肉鸽游戏里是不多见的,毕竟肉鸽大多考验构筑,选择,以及技术,波斯王子叛逆游侠通过这一改变让他成为了肉鸽游戏之中独一无二的存在,这样大量的塞入平台跳跃让游戏的游玩体验十分新奇。杀怪杀腻了?来点跳跳乐!跳跳乐跳烦了?杀点怪!而说到杀怪,我们又不得不提到波斯王子叛逆游侠的另一大特色了:幽默的战斗体验。
平台跳跃
幽默?战斗体验?貌似不太对吧?别急,听我慢慢道来。在游戏中,玩家有两大核心技能:翻越以及飞踢,首先我们要明确,游戏中的冲刺并不能避免伤害,取而代之的是,当玩家距离敌人足够近时,按下CTRL就可以让角色翻越到敌人身后,这点不仅可以规避伤害,还可以为玩家提供反击的机会。有了翻越,玩家就可以在敌人堆里穿梭自如,宛如获得了轻功水上漂。而飞踢又是什么来头?这一点我们再次联系一下死亡细胞,我们都知道,突击盾是死亡细胞第一快乐装备,而波斯王子叛逆游侠的飞踢就拥有类似的效果,它可以将敌人击飞并施加晕眩,并且,将敌人踹入陷阱可以将其秒杀,让两个敌人相撞可以破坏他们的防御,这无疑为玩家提供了许多杀死敌人的选择,同时,这也避免了游戏的打斗体验同质化,或者说,波斯王子叛逆游侠的战斗是需要玩家多动脑子的,如何用地形击杀敌人?如何打出最帅的操作?这些都是我们要去思考的。这种体验有点像另一款游戏:我的朋友佩德罗。再加上,主角的动作设计和死亡细胞一样丰富,这就使得波斯王子叛逆游侠有着漫画一般夸张且幽默的战斗体验,熟练之后,你就可以把敌人玩弄于股掌之间,虽然敌人的AI同样很智能,不过更加智能的永远是玩家。这下大伙明白了为什么我要用“幽默”来形容游戏的战斗体验了吧?
战斗体验
此外,我还必须得夸夸游戏的美术和音乐,游戏的美术我很喜欢,虽然一大堆紫皮人初看会觉得有些奇怪,不过这种类似漫画的风格深得我心。此外,游戏的音乐是公认的好,它衬托出了波斯王国的异国风情,同时也生动地展现了战斗的紧张与激情四射,可惜目前游戏并没有售卖原声带,否则我高低会给大家推荐几首。不过大家可以进游戏去听听,扎格罗斯村的音乐真的超级棒!
优点就先说到这里,接下来我要好好说说这游戏存在的问题。
首先就是游戏的战斗手感。这也是最多玩家诟病的地方。虽然我想说我其实挺喜欢这种手感的,但是毕竟我这人就喜欢小众的东西,对于大众来说,这种战斗手感可能不那么好接受。用一句话来形容,波斯王子叛逆游侠的手感就像波斯帝国的流沙,丝滑,但是能把人淹死。在这里我思考了一下原因,可能是游戏的画风问题导致的,这种漫画风格让每一个动作都比较夸张,同时较高的流畅度也让游戏的动作与动画产生了一些冲突,这就导致了玩家看到的和键盘按下的操作存在不一致的情况,或者简单点说:游戏手感拖拉与游戏动画过于丰富有着不可分割的关系。相比起死亡细胞利落干脆的手感,这种丝滑但拖泥带水的感觉终究不会被所有人接受,尤其是玩过死亡细胞且慕名而来的,以我的判断来看,我只能比较遗憾地说:这种手感不好改,只能慢慢的适应。
其次就是游戏的构筑体验。波斯王子叛逆游侠加入了护符系统,然而这个系统目前来看并不怎么成功。首先,玩家要通过排列组合的方式来升级每个护符,比如第一个护符可能会让在二三位置的护符得到升级,而第二个护符又有可能升级第一个和第三个位置的护符,通过各种护符的排列组合,可以触发不同的效果,从而达到构筑的目的。听起来很美好对不对?然而实际上,护符所带来的加成寥寥,稀少的几种元素效果虽然可以互相联动,但是带来的加成还是有限,此外,如果你想要重新构筑,就必须摧毁护符,高昂的试错成本往往让我不得不忍痛割爱,我就很想问一句:这是为难而难吗?为什么必须要摧毁原有的护符?遗憾的是,我们目前不得而知。
大多都没啥用
第三就是游戏的地图设计,我只能用两个字来形容,那就是单调,在我打的这八九局里面,我都可以把地图背下来了,因为纯手工搭建的地图实在是太少了!有搭建地图的精力,为什么不考虑将死亡细胞的算法运用到这个游戏上呢?这也就带来了第四个问题:游戏的内容量过少,让我怀疑这根本就不是EA,而是DEMO,我可以理解Evil Empire是为了避开风中行者才匆忙上线,但这种不经过打磨,不增加内容量就赶鸭子上架的行为,就是对玩家不负责任的表现,毕竟大家都是花了钱的,谁不想要拿到更好的服务?七十八块的定价与内容量只能说是完全不匹配。不过好在制作组还是非常勤快的,一周一个更新,我相信游戏会慢慢的有起色的。
还是太少了
缺点这么多,为什么我依然会看好这部作品呢?我觉得这源自于一种对独立游戏精神的相信。是啊,在这个游戏里我看到太多和死亡细胞相同,没有什么新意的地方了,传送点,宝箱位置,局外成长……但是不知道大家有没有注意到,在你使用传送点的时候,王子有好几种不同的动作,或是放松的后仰,或是跳水一般,又或者是径直跳下。从这一点上,我看到了制作组的用心,他们想要去做一个好游戏,他们想要给玩家带来惊喜,他们的每一次公告都是幽默风趣,乐观向上,这是一群充满着活力的独立游戏爱好者,他们也许只是缺少了硬性条件:没有时间,精力有限,资金不足……这里不是打广告,不过我还是恳请各位可以去买一份来支持一下,因为我相信它会变成一个羽翼丰满的好游戏,我相信Evil Empire还怀揣着梦想,那份摆脱附庸身份,成为一颗闪耀新星的梦想,这也许就是独立游戏的精神之一:相信自己能做出大家都喜欢的游戏,不管前路多么坎坷,都会保持对游戏的热爱。我们可以看到,这个不被世俗接受的爱好正在逐渐走上正轨,而独立游戏作为其中最有活力的分支,自然要承担起冲锋向前的责任。就让我们再选择一次相信吧。波斯王子一定可以拯救国家于水火之中,而我们也能通过每一个好游戏来拯救自己,拯救他人,拯救世界!
思考人生的王子
PS:为什么我把它翻译成叛逆游侠呢?这里涉及剧透,谨慎观看哦!
虽然游戏的剧情目前并没有多少,但是我在打boss贝鲁迪的时候,他说出了王子是从军营逃走的这一句话,所以,我们难免会对王子的身份产生怀疑,他究竟是什么人?他以前是匈奴吗?这点我们不得而知,不过游戏名字中的rogue还有流氓的意思,我相信这里带有双重含义,不仅代表了游戏类型,也代表王子应该是一名剑走偏锋的英雄,翻译的好听一点,就是“叛逆游侠”啦!大家觉得我说的对不对呢?
写的我都快虚脱了……给大家一点建议,千万不要用类银轴码字,误触要把我折磨疯了!不知道大家觉得评测怎么样?觉得好的话就电一下,再留个言吧!感谢感谢感谢感谢感谢感谢!