《幻影旅團》評測:滿足了我對於“機甲指揮官”的全部幻想


3樓貓 發佈時間:2023-03-09 17:38:16 作者:青椒不食人間煙火 Language

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《幻影旅團(Phantom Brigade)》並非是一位初來乍到便能耍出一番漂亮花拳的新兵,早在2020年它就以EPIC搶先獨佔的形式展開了礪練,因此我們現如今能夠體驗到的版本已然是在各項系統與內容上都較為完備的正式版。

作為一部主要以“策略戰棋”玩法為核心的機甲題材作品,《幻影旅團》身上既有著向傳統取經的那一面——類《XCOM》的非網格式回合博弈與類《前線任務》的機甲客制與部位設定;亦有著向嶄露頭角的新創意學習的那一面——類《陷陣之志》的預讀式戰術推演與類《叛擊士》的沙盤破壞機制。這些元素共同奠定了本作所擁有的不低起點,而決定終點高度的關鍵,則要看本作是否能在統籌這些元素的同時達到1+1>3的超量表現。

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從“永遠都知道你的下一步”開始

在2018年發佈的獨立策略遊戲《陷陣之志》中,開發者僅以8X8規格的棋盤便為玩家構建了一場儘管不那麼生動寫實卻足夠趣味橫生的機甲戰術對抗。實現這一點的不是遊戲內存有什麼無比多元的玩法或極具自由的戰略部署,而是遊戲基於傳統策略戰棋機制之上的一次劍走偏鋒,即對敵人行動與目標的精準預讀。

在大多數典型的戰棋遊戲中,回合類型通常只會被劃分為“我行動回合”與“敵行動回合”兩種,玩家固然可以揣測敵方AI的意圖,但往往不會存在精確的參照。而在《陷陣之志》中,設計者卻給予了玩家開啟“上帝視角”的權力,將回合順位設置為了“敵預期展現→我行動回合→敵行動回合”的循環。

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這套機制同時對遊戲底層遊玩邏輯產生決定性的改變。它帶來的好處非常明顯,使得玩家在局內的每一次決策都有了明確的針對性,這不僅能讓玩家的決策節奏變得更加緊湊,也能為那些策略與戰棋苦手們提供指引的方向,在敵人擺明要對你的單位發起猛攻時,至少你也知道得趕緊把單位移出威脅區域以規避危險。

但同時它也容易產生更多的問題。例如在玩家已知全局信息的情況下如何平衡好敵我之間的實力水平(既不能讓玩家感覺自己作弊了,也不能讓玩家感覺敵人作弊了)等等。

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現在,讓我們來看看採用了同一套系統邏輯的《幻影旅團》是如何塑造核心玩法的。

首先,本作在回合的劃分上並沒有使用標準的2分化或3分化法,而是將敵我行動整合在了同一個回合框架的兩種階段當中,即“敵我部署階段”“敵我執行階段”。在前階段中,玩家能夠預讀接下來5秒種之內所有敵人的行動軌跡與攻擊目標,並以此提前為自己隊列下的機甲駕駛員們規劃應對的指令;在後階段中,玩家則將直觀性地目睹敵我戰術策略在真實戰場上的博弈情況,並立足於5秒後的節點再次循環這兩個階段的流程。

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玩家可以在行動後回播前5秒所發生的一切

細化來說,由於本作的戰棋展現是建立在非網格地圖之上的,因此在部署規劃階段中玩家氣勢能夠實現遠比想象中更加複雜且靈活的決策,而這些決策都將被集成於角色右側方的時間軸上。簡單來說,你需要為每名駕駛員制定一個儘可能周詳的計劃,從何點移動到何點,到何時開始攻擊、何時原地待命,都得由玩家親自操刀調整,而調整的手段就是在一條長度有限的橫軸內像PR剪輯工程文件那樣設置一個又一個名為行動的軌道,然後把他們安排在合理的位置(時間節點)上,以此應對各敵人在同段時間內的舉措。

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當然,這套“局內全知”的玩法體系仍需要與之適配的敵我平衡作為樂趣與合理性的支撐。其中最能帶來難度的一點,便是敵人的攻擊並非死板的單線道,而是在預瞄了玩家的某個單位後,其朝向便會永遠鎖定於該單位(除非因單位距離過遠而丟失目標),因此在大部分情況下,玩家都無法做到以單純移動的手段來回避傷害,而需要利用到更多其他的局內要素,而這些要素也一同為遊戲的戰術深度提供了空間。

在實踐過程中,我最常以兩種形式來躲避危險。第一是利用遊戲地圖內的環境來充當天然的掩體,像是高大的建築或地形差,能夠有效阻擋敵人的火力(但建築物是能夠被摧毀的);第二則是充分調用那些裝配有手持護盾的機體,但這在通常狀況下僅能作為應急使用,其原因下文會有所涉及。

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在密密麻麻的槍線與移動軌跡中,玩家要做的便是見縫插針般地將敵人逐個擊潰

此外,遊戲中還存在著一些更難規避的特殊攻擊,例如擁有跟蹤能力的導彈以及持續發射的光束炮,都需要動用到其他的局內策略來化解。這些設計一邊為遊戲難度提供動態性的燃料,一邊也為玩家決策的多元化添磚加瓦,實現即便在知曉敵方行動的前提下,也依然能夠帶來令玩家不斷躊躇斟酌的挑戰性。

而本作中那些趨近於真實的細節設定基本上是又往原本就已足夠熊熊燃燒的烈火上添了一把紮實的乾柴。比如每種武器都有著自己的最佳射程,影響其實際的攻擊效率;每個機體都有著上身、下身、雙臂、手持護盾等不同區塊的護甲值設定,一旦除護盾外的某個區塊被徹底破壞,都會致使機甲一步步逼進癱瘓乃至毀滅的險境;同時,每個單位之間亦存在著較為嚴謹的傷害與碰撞判定,哪怕是同僚也不例外,你向遠方敵兵射出的子彈同樣也能無情地傾斜在站在你槍口線上的隊友身上,兩個機甲移動時產生同一時刻的交點,也會因發生碰撞而陷入動作中斷的窘境(還會遭受傷害)。

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規劃階段時場上出現的黃色範圍便是接下來會發生機體衝撞的區域
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衝撞動作的傷害對敵人也同樣適用,你大可將其作為戰鬥方式的一種

因此,要想在應對群敵的同時分配好每個單位的行動絕非易事。你不僅需要考量敵人的動向,還得仔細規劃各單位的站點、行進與攻擊時機,這也為本作蒙上了些許本不該屬於回合戰棋類遊戲的色彩,你在某些瞬間甚至會產生自己其實是在玩RTS(即時戰略)遊戲的錯覺。

我的意思是,要想儘可能完美地解決一場戰鬥,你大概率會離不開一些“微操”的加持,而這些“微操”也都是藉由時間軸與自由化的非網格地圖來實現的——像是掐著敵人攻擊的點躲到掩體背後,再掐著敵人停攻的點衝出來予以敵人打擊,亦或是算準時機一邊移動一邊射擊,讓武器始終處於最佳的射程之內,發揮最強攻力等等。

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計算方位與時機在遊戲中極為重要

本作正是在這一整套玩法機制的運作下,達到了戰術規劃與執行上的強目標感與強真實性。至少以遊戲前期的體驗來說,戰鬥過程中每一幀所呈現出的極致嚴謹都是這部作品核心魅力的縮影。通過縝密的部署形成“成功的5秒”後,你能真切地感受到在最低限度的消耗下博取最大效益後的指揮快感,而在因一些疏漏而形成“失敗的5秒”後,你或許會捶首頓足,但你立刻就會寄期望於在“下一個5秒”中重振旗鼓,力挽狂瀾。

《幻影旅團》就是以這般形式創造了一個由無數個5秒組構而成的機甲戰場,它為玩家提供了全部已知的信息,並把足以決斷生死的每一個殘酷節點都交遞給了玩家——這或許便是目前為止最能夠帶來“機甲指揮官”式沉浸感的戰棋作品了。

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客製化的機甲與步步推進的科技成長

本作的戰鬥體驗固然誘人,但如若僅有局內精彩的戰鬥呈現而沒有更多局外的成長與推進,遊戲恐怕不僅無法給予玩家太多深入探索的驅動力,也難以建立起其作為一款科幻機甲題材遊戲的信服力。

因此除卻上面那些細緻入微的戰場博弈,本作亦在戰場之外有著一套頗為龐大複雜的局外內容網絡。它主要由三個關鍵部分構成——“地域探索”、“機甲客制”與“基地成長”。

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在這三大內容板塊中,“地域探索”環節的表現形式是最為簡單的,即玩家需要在一片廣袤的土地上不斷行進,探索各個地標性據點並遭遇各種各樣的事件。從服務目標上來說,大世界的設定其實更像是在為各個戰場提供一條用以銜接的道路,而非真正具備多少能夠反覆探索的價值。

從劇情上來說,本作從開局便將玩家扔進了一場巨型戰爭漩渦下的序曲,玩家需要操控運載著整支機甲隊伍的移動型基地,從國家的偏僻一隅出發一路挺進,區塊式地擊潰一個又一個控制本土的敵對勢力,籍此解放民眾於水深火熱之中。

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所以本作的“地域探索”環節在大多數情況下都給我一種“育碧式包裝”的感覺,在RPG元素的作用下,玩家只有步步為營逐漸深入,才能夠相對穩健地提升自身的戰力,來應對下一個階段的挑戰。

而解放區域的設計也極為簡單粗暴,大抵可以歸結為你必須協助當地的義勇兵完成一系列據點戰鬥,以此拉低反派的控制力,最終使敵方慘敗撤退。

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本作的世界有這——麼——大——

在這一過程中,玩家則需藉由擊敗敵人回收戰利品的方式完成團隊綜合戰力上的迭代進化——對各個機體進行客製化的改裝升級。

對應於機甲在戰場環節中的進攻手段與表示其生命值的數個核心部位,玩家能夠在基地面板中對每個機體的主武器、副武器、上身、下身、左臂、右臂進行裝備配件上的更置,甚至還能為其定製專門的顏色。而這些裝備依然有著一貫的較為真實的設定,例如裝備提供的護甲值通常與其重量呈正比,穿戴過重的配件會嚴重影響機體的移動與衝刺表現,玩家需要根據隊伍每個機體的定位做出合理的裝備適配;亦有著一些較為超實的RPG要素,即每個裝備有著不同品質、不同等級上的硬性劃分,有時數值上的差距也會直接影響到戰場上的成敗。

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你也可以自由地為機體設定名稱

而基地內部的成長系統則更像是為玩家框定一個能夠用來長線追逐的目標。簡單來說,你需要花費資源在一個頗為錯綜的樹狀線型藍圖上進行加點,以此來解鎖更多的功能拓展與便利之處。從最基礎的加快基地在大地圖上行進的速度、開放更多的機甲位,到較為進階的能夠提供更加先進的裝備技術與零件水平等等。

在我看來這套系統其實並非多麼不可或缺的內容,它更多的只是讓玩家在遊歷世界時能夠減少一些枯燥感,再幫助具化一些值得玩家為之努力的方向而已。就算打一開始便把成長線上的這些內容直接開放給玩家,其實也並沒有太多不妥。

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因此,這些較為宏觀性的局外內容其實更像是一種對於微觀戰場的額外增量,完成了兩個重要的顯性職責:首先是強化機甲題材的“濃度”——玩家擁有一輛能夠裝載著機甲小隊到處跑的移動基地車,並且可以對機甲實現一定自由度上的客制改良;其次是強化長線目標的驅動力——科技需要以補給資源為燃料不斷迭代進步,玩家必須藉由越發壯大的力量來推進國土防衛進程的漸熱深入,並最終取得勝利。

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貴在亮相而難於保鮮的反擊之旅

可惜,要為各位潑一盆冷水的是,儘管有著極為紮實的底層玩法機制與題材的濾鏡加持,但《幻影旅團》在遊戲新鮮感的維續上卻還是出現了極為明顯的後力不足。

誠然它的戰鬥系統在初次亮相時滿載驚喜,也能夠在後續體驗中帶來許多戰術深度上的探索空間,但這種良性反饋是必須建立於玩家能夠付諸精力為每個隊員的每個5秒種部署規劃的前提之上的,換言之,遊戲的戰鬥其實是由若干個“長決策”組織起來的。

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這或許在前期還好,可一旦到了戰局越發複雜、節奏越發拖沓,且玩家已形成了一些固化戰術思維的遊戲中後期,戰鬥系統的繁雜與機械勞動感便會如滾雪球般被無限放大,更何況遊戲目前還暫不支持戰役結束後對於其過程的全回放——無疑加速了戰鬥樂趣的流失。

另一方面,佔比頗多的RPG要素也會隨著等級的推進而開始呈現出越來越強的主導力量,在一定程度上衝淡了局內遊戲中敵我設計上的動態平衡,要麼是我方裝等優於對方而缺乏挑戰,要麼則是敵方裝等高於我方而顯得不太公平,進而使遊戲玩法的保鮮期被大大縮短。

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最後的零碎

現在讓我們回到最初的話題。《幻影旅團》是否實現了各種機制與元素1+1>3的超量發揮?我的最終答案是沒有。即使它有著極度穩進、紮實且自由的戰場高光表現,卻也僅僅停留於遊戲前3個小時裡的曇花一現,此後便在乏味的推進流程與“刷刷刷”中被磨平了稜角。

但我們也同樣無法否認它在上手的前3小時中所帶來的驚豔,撇開不足的耐玩性與過於古板的劇情——它依然會是一部能夠滿足我對於“機甲指揮官”的全部幻想的戰棋遊戲。

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