《幻影旅团》评测:满足了我对于“机甲指挥官”的全部幻想


3楼猫 发布时间:2023-03-09 17:38:16 作者:青椒不食人间烟火 Language

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《幻影旅团(Phantom Brigade)》并非是一位初来乍到便能耍出一番漂亮花拳的新兵,早在2020年它就以EPIC抢先独占的形式展开了砺练,因此我们现如今能够体验到的版本已然是在各项系统与内容上都较为完备的正式版。

作为一部主要以“策略战棋”玩法为核心的机甲题材作品,《幻影旅团》身上既有着向传统取经的那一面——类《XCOM》的非网格式回合博弈与类《前线任务》的机甲客制与部位设定;亦有着向崭露头角的新创意学习的那一面——类《陷阵之志》的预读式战术推演与类《叛击士》的沙盘破坏机制。这些元素共同奠定了本作所拥有的不低起点,而决定终点高度的关键,则要看本作是否能在统筹这些元素的同时达到1+1>3的超量表现。

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从“永远都知道你的下一步”开始

在2018年发布的独立策略游戏《陷阵之志》中,开发者仅以8X8规格的棋盘便为玩家构建了一场尽管不那么生动写实却足够趣味横生的机甲战术对抗。实现这一点的不是游戏内存有什么无比多元的玩法或极具自由的战略部署,而是游戏基于传统策略战棋机制之上的一次剑走偏锋,即对敌人行动与目标的精准预读。

在大多数典型的战棋游戏中,回合类型通常只会被划分为“我行动回合”与“敌行动回合”两种,玩家固然可以揣测敌方AI的意图,但往往不会存在精确的参照。而在《陷阵之志》中,设计者却给予了玩家开启“上帝视角”的权力,将回合顺位设置为了“敌预期展现→我行动回合→敌行动回合”的循环。

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这套机制同时对游戏底层游玩逻辑产生决定性的改变。它带来的好处非常明显,使得玩家在局内的每一次决策都有了明确的针对性,这不仅能让玩家的决策节奏变得更加紧凑,也能为那些策略与战棋苦手们提供指引的方向,在敌人摆明要对你的单位发起猛攻时,至少你也知道得赶紧把单位移出威胁区域以规避危险。

但同时它也容易产生更多的问题。例如在玩家已知全局信息的情况下如何平衡好敌我之间的实力水平(既不能让玩家感觉自己作弊了,也不能让玩家感觉敌人作弊了)等等。

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现在,让我们来看看采用了同一套系统逻辑的《幻影旅团》是如何塑造核心玩法的。

首先,本作在回合的划分上并没有使用标准的2分化或3分化法,而是将敌我行动整合在了同一个回合框架的两种阶段当中,即“敌我部署阶段”“敌我执行阶段”。在前阶段中,玩家能够预读接下来5秒种之内所有敌人的行动轨迹与攻击目标,并以此提前为自己队列下的机甲驾驶员们规划应对的指令;在后阶段中,玩家则将直观性地目睹敌我战术策略在真实战场上的博弈情况,并立足于5秒后的节点再次循环这两个阶段的流程。

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玩家可以在行动后回播前5秒所发生的一切

细化来说,由于本作的战棋展现是建立在非网格地图之上的,因此在部署规划阶段中玩家气势能够实现远比想象中更加复杂且灵活的决策,而这些决策都将被集成于角色右侧方的时间轴上。简单来说,你需要为每名驾驶员制定一个尽可能周详的计划,从何点移动到何点,到何时开始攻击、何时原地待命,都得由玩家亲自操刀调整,而调整的手段就是在一条长度有限的横轴内像PR剪辑工程文件那样设置一个又一个名为行动的轨道,然后把他们安排在合理的位置(时间节点)上,以此应对各敌人在同段时间内的举措。

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当然,这套“局内全知”的玩法体系仍需要与之适配的敌我平衡作为乐趣与合理性的支撑。其中最能带来难度的一点,便是敌人的攻击并非死板的单线道,而是在预瞄了玩家的某个单位后,其朝向便会永远锁定于该单位(除非因单位距离过远而丢失目标),因此在大部分情况下,玩家都无法做到以单纯移动的手段来回避伤害,而需要利用到更多其他的局内要素,而这些要素也一同为游戏的战术深度提供了空间。

在实践过程中,我最常以两种形式来躲避危险。第一是利用游戏地图内的环境来充当天然的掩体,像是高大的建筑或地形差,能够有效阻挡敌人的火力(但建筑物是能够被摧毁的);第二则是充分调用那些装配有手持护盾的机体,但这在通常状况下仅能作为应急使用,其原因下文会有所涉及。

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在密密麻麻的枪线与移动轨迹中,玩家要做的便是见缝插针般地将敌人逐个击溃

此外,游戏中还存在着一些更难规避的特殊攻击,例如拥有跟踪能力的导弹以及持续发射的光束炮,都需要动用到其他的局内策略来化解。这些设计一边为游戏难度提供动态性的燃料,一边也为玩家决策的多元化添砖加瓦,实现即便在知晓敌方行动的前提下,也依然能够带来令玩家不断踌躇斟酌的挑战性。

而本作中那些趋近于真实的细节设定基本上是又往原本就已足够熊熊燃烧的烈火上添了一把扎实的干柴。比如每种武器都有着自己的最佳射程,影响其实际的攻击效率;每个机体都有着上身、下身、双臂、手持护盾等不同区块的护甲值设定,一旦除护盾外的某个区块被彻底破坏,都会致使机甲一步步逼进瘫痪乃至毁灭的险境;同时,每个单位之间亦存在着较为严谨的伤害与碰撞判定,哪怕是同僚也不例外,你向远方敌兵射出的子弹同样也能无情地倾斜在站在你枪口线上的队友身上,两个机甲移动时产生同一时刻的交点,也会因发生碰撞而陷入动作中断的窘境(还会遭受伤害)。

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规划阶段时场上出现的黄色范围便是接下来会发生机体冲撞的区域
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冲撞动作的伤害对敌人也同样适用,你大可将其作为战斗方式的一种

因此,要想在应对群敌的同时分配好每个单位的行动绝非易事。你不仅需要考量敌人的动向,还得仔细规划各单位的站点、行进与攻击时机,这也为本作蒙上了些许本不该属于回合战棋类游戏的色彩,你在某些瞬间甚至会产生自己其实是在玩RTS(即时战略)游戏的错觉。

我的意思是,要想尽可能完美地解决一场战斗,你大概率会离不开一些“微操”的加持,而这些“微操”也都是借由时间轴与自由化的非网格地图来实现的——像是掐着敌人攻击的点躲到掩体背后,再掐着敌人停攻的点冲出来予以敌人打击,亦或是算准时机一边移动一边射击,让武器始终处于最佳的射程之内,发挥最强攻力等等。

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计算方位与时机在游戏中极为重要

本作正是在这一整套玩法机制的运作下,达到了战术规划与执行上的强目标感与强真实性。至少以游戏前期的体验来说,战斗过程中每一帧所呈现出的极致严谨都是这部作品核心魅力的缩影。通过缜密的部署形成“成功的5秒”后,你能真切地感受到在最低限度的消耗下博取最大效益后的指挥快感,而在因一些疏漏而形成“失败的5秒”后,你或许会捶首顿足,但你立刻就会寄期望于在“下一个5秒”中重振旗鼓,力挽狂澜。

《幻影旅团》就是以这般形式创造了一个由无数个5秒组构而成的机甲战场,它为玩家提供了全部已知的信息,并把足以决断生死的每一个残酷节点都交递给了玩家——这或许便是目前为止最能够带来“机甲指挥官”式沉浸感的战棋作品了。

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客制化的机甲与步步推进的科技成长

本作的战斗体验固然诱人,但如若仅有局内精彩的战斗呈现而没有更多局外的成长与推进,游戏恐怕不仅无法给予玩家太多深入探索的驱动力,也难以建立起其作为一款科幻机甲题材游戏的信服力。

因此除却上面那些细致入微的战场博弈,本作亦在战场之外有着一套颇为庞大复杂的局外内容网络。它主要由三个关键部分构成——“地域探索”、“机甲客制”与“基地成长”。

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在这三大内容板块中,“地域探索”环节的表现形式是最为简单的,即玩家需要在一片广袤的土地上不断行进,探索各个地标性据点并遭遇各种各样的事件。从服务目标上来说,大世界的设定其实更像是在为各个战场提供一条用以衔接的道路,而非真正具备多少能够反复探索的价值。

从剧情上来说,本作从开局便将玩家扔进了一场巨型战争漩涡下的序曲,玩家需要操控运载着整支机甲队伍的移动型基地,从国家的偏僻一隅出发一路挺进,区块式地击溃一个又一个控制本土的敌对势力,籍此解放民众于水深火热之中。

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所以本作的“地域探索”环节在大多数情况下都给我一种“育碧式包装”的感觉,在RPG元素的作用下,玩家只有步步为营逐渐深入,才能够相对稳健地提升自身的战力,来应对下一个阶段的挑战。

而解放区域的设计也极为简单粗暴,大抵可以归结为你必须协助当地的义勇兵完成一系列据点战斗,以此拉低反派的控制力,最终使敌方惨败撤退。

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本作的世界有这——么——大——

在这一过程中,玩家则需借由击败敌人回收战利品的方式完成团队综合战力上的迭代进化——对各个机体进行客制化的改装升级。

对应于机甲在战场环节中的进攻手段与表示其生命值的数个核心部位,玩家能够在基地面板中对每个机体的主武器、副武器、上身、下身、左臂、右臂进行装备配件上的更置,甚至还能为其定制专门的颜色。而这些装备依然有着一贯的较为真实的设定,例如装备提供的护甲值通常与其重量呈正比,穿戴过重的配件会严重影响机体的移动与冲刺表现,玩家需要根据队伍每个机体的定位做出合理的装备适配;亦有着一些较为超实的RPG要素,即每个装备有着不同品质、不同等级上的硬性划分,有时数值上的差距也会直接影响到战场上的成败。

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你也可以自由地为机体设定名称

而基地内部的成长系统则更像是为玩家框定一个能够用来长线追逐的目标。简单来说,你需要花费资源在一个颇为错综的树状线型蓝图上进行加点,以此来解锁更多的功能拓展与便利之处。从最基础的加快基地在大地图上行进的速度、开放更多的机甲位,到较为进阶的能够提供更加先进的装备技术与零件水平等等。

在我看来这套系统其实并非多么不可或缺的内容,它更多的只是让玩家在游历世界时能够减少一些枯燥感,再帮助具化一些值得玩家为之努力的方向而已。就算打一开始便把成长线上的这些内容直接开放给玩家,其实也并没有太多不妥。

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因此,这些较为宏观性的局外内容其实更像是一种对于微观战场的额外增量,完成了两个重要的显性职责:首先是强化机甲题材的“浓度”——玩家拥有一辆能够装载着机甲小队到处跑的移动基地车,并且可以对机甲实现一定自由度上的客制改良;其次是强化长线目标的驱动力——科技需要以补给资源为燃料不断迭代进步,玩家必须借由越发壮大的力量来推进国土防卫进程的渐热深入,并最终取得胜利。

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贵在亮相而难于保鲜的反击之旅

可惜,要为各位泼一盆冷水的是,尽管有着极为扎实的底层玩法机制与题材的滤镜加持,但《幻影旅团》在游戏新鲜感的维续上却还是出现了极为明显的后力不足。

诚然它的战斗系统在初次亮相时满载惊喜,也能够在后续体验中带来许多战术深度上的探索空间,但这种良性反馈是必须建立于玩家能够付诸精力为每个队员的每个5秒种部署规划的前提之上的,换言之,游戏的战斗其实是由若干个“长决策”组织起来的。

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这或许在前期还好,可一旦到了战局越发复杂、节奏越发拖沓,且玩家已形成了一些固化战术思维的游戏中后期,战斗系统的繁杂与机械劳动感便会如滚雪球般被无限放大,更何况游戏目前还暂不支持战役结束后对于其过程的全回放——无疑加速了战斗乐趣的流失。

另一方面,占比颇多的RPG要素也会随着等级的推进而开始呈现出越来越强的主导力量,在一定程度上冲淡了局内游戏中敌我设计上的动态平衡,要么是我方装等优于对方而缺乏挑战,要么则是敌方装等高于我方而显得不太公平,进而使游戏玩法的保鲜期被大大缩短。

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最后的零碎

现在让我们回到最初的话题。《幻影旅团》是否实现了各种机制与元素1+1>3的超量发挥?我的最终答案是没有。即使它有着极度稳进、扎实且自由的战场高光表现,却也仅仅停留于游戏前3个小时里的昙花一现,此后便在乏味的推进流程与“刷刷刷”中被磨平了棱角。

但我们也同样无法否认它在上手的前3小时中所带来的惊艳,撇开不足的耐玩性与过于古板的剧情——它依然会是一部能够满足我对于“机甲指挥官”的全部幻想的战棋游戏。

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END

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