《浪人崛起》 一款出色的遊戲


3樓貓 發佈時間:2024-03-27 22:05:11 作者:黃鎮卿 Language

《浪人崛起》見證了 Ninja 團隊拋棄了階段性遊戲玩法,轉而迎來了開放世界冒險。

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《浪人崛起》的背景設定在江戶時代,也就是19世紀中葉的日本。遊戲講述了戊辰戰爭的故事,這場戰爭導致了反幕府和親幕府派系的形成。最重要的是,在《浪人世界的崛起》中也可以看到西方的影響,因為你可以在遊戲的某些中心看到很多現代建築,展示外國人在該國的影響。你扮演浪人的角色,他為他們的村莊被突襲和失去伴侶而尋求報復。在復仇的旅程中,你會與各種類型的政治力量混在一起,你在這些情況下的決定會影響遊戲的流程。

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《浪人崛起》發生在日本的幕末時代,西方船隻的到來標誌著這個國家開始開放其國門。正如你所料,日本人對這一變化有著不同的看法,導致幕府和那些努力阻止外國人到來的人之間的衝突。 這個時期為一個偉大的背景,有許多有影響力的人物可以從日本和其他地方引入到故事中來。一些遊戲過去曾經處理過幕末時代,儘管許多遊戲,比如去年的《龍之如玉:石之章》的翻版,只專注於一個被稱為新撰組的武士團體。 相反,《浪人崛起》做了團隊忍者通常為基於歷史的作品所做的事情,通過完全原創的角色的視角迅速重新講述整個時期的故事。

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你扮演的是一組刺客中的一員,被稱為“劍雙子”,從小就學會了如何戰鬥和殺戮。

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你可以在開始時自定義兩個“劍雙子”,儘管在大部分遊戲中,一旦在故事事件中分開後,你將只扮演其中一個。玩家角色大部分沒有聲音,儘管在偶爾的情況下會說話。 你選擇控制的“劍雙子”最終會踏上尋找失散夥伴的旅程,這使他們捲入了即將發生的日本發生鉅變的許多戰鬥。這看起來像是他們與親幕府和反幕府團體合作,為他們尋找“劍雙子”發生了什麼而進行任務。與其試圖保持主要角色陣容的小規模並給予每個角色足夠的時間展現自己的特點,相反,《浪人崛起》不斷地向你展示新的歷史人物。 我理解他們想儘可能地塞進儘可能多的重要人物,但這只是落入了《握龍:隕落的朝代》的相同陷阱。

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你將被介紹給一個角色,為他們做一項任務,然後遊戲的故事會在你再次見到他們之前跳過幾年。一切都感覺像是一個藉口,只是為了展示歷史上的人物或事件,而沒有給你一個真正關心發生了什麼的理由。 《浪人崛起》甚至還假裝你正在做出有意義的選擇。偶爾,你會被要求做出兩個選擇之一,通常與支持特定派別有關。但這些大多數只會導致相同的結果,只是為下一個任務或劇情改變一些細節。大多數主要故事情節保持不變,導致感覺毫無意義。


錯誤的開放世界設計

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錯誤的開放世界設計使草率的敘事更糟糕的是遊戲的開放世界結構。正如你所期望的那樣,你將會有很多支線任務要做,其中許多任務分為親幕府和反幕府團體。儘管你可能會認為《浪人崛起》希望你專注於其中之一,但你基本上是被鼓勵做一切。 這會導致你一會兒反對幕府,砍倒許多士兵,然後立刻與他們合作。當然,你也可以嘗試專注於一個團體,但這會導致你錯過許多每種武器類型的技能點和技能。《浪人崛起》很少甚至承認你實際上是一個雙面間諜,這與場景相沖突,其中角色似乎隨時瞭解發生的一切。 這導致了一個循環,你在開放世界中漫遊,只是為了到達下一個任務標記,做一些對整體故事來說並沒有太多意義的事情,然後重複。當然,你也可以嘗試花時間去探索,但這隻會引發另一個問題——沒有什麼有趣的事情可做。

《浪人崛起》分為多個相當大的區域,每個區域又分為更小的區域。在每個區域完成任務和收集可收集物品會增加你與該區域的聯繫,隨著聯繫的增加,會有獎勵物品和技能點。然而,你在每個區域所做的事情都是相同的循環。

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你發現打開寶箱,消滅擾亂公共秩序的敵人團體,所有這些都是為了填滿聯繫計量表達到第3級。隨著聯繫水平的提高,地圖上的任務目標會自動標記更多的檢查項目。完成每個區域100%幾乎不需要考慮,這對於完美主義者可能是個好處,但卻會讓人感到無聊。

更糟糕的是,除了戰鬥或重複的收集之外,幾乎沒有其他有趣的事情可做。你有一些小遊戲來測試你的射擊、滑翔和騎馬射箭能力,但這些遊戲數量並不多。達到它們的最高等級也不需要太多的努力,儘管你至少可以嘗試登頂在線排行榜。

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開放世界還導致多人遊戲玩法被限制在只有幾個固定的舞臺上。一些任務採用類似《仁王》的舞臺形式(只是更短,更容易)。這些是唯一允許你與其他玩家合作,或帶著人工智能盟友一起進行的舞臺。儘管這是一個不錯的分心,經常會帶來一些更好的遊戲時刻,但你甚至不能在自由漫遊時帶上任何主要角色,這令人失望。

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戰鬥成為體驗的核心

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在這裡,你可以看到之前Ninja團隊作品的混搭。你有《仁王》中的架勢和重新設計的氣脈(一種在連擊後恢復體力的方式),以及《握龍》中重點放在招架上。

每種武器類型最多可以裝備三種架勢,許多架勢在解鎖後可以混合搭配。架勢改變了武器的基本連擊,可用的技能,有時甚至是招架。雖然與《仁王》相比,招式套路仍然有些簡化(沒有方向性的攻擊連擊),但足以使每種架勢擁有自己的特色。

架勢還有另一個機制與之相關,即“反擊火花”。當你招架敵人的攻擊時,你會減少他們的氣(體力),一旦這個計量表完全耗盡,你就可以執行一個強力的攻擊。這種效果與你的架勢所屬的類別有關,形成了一種石頭剪刀布的系統。

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它不影響你正常造成的傷害,因此感覺像是一種強制性的切換方式。這可能會在你學習時造成問題,因為不同的架勢擁有不同的招架時機。總的來說,招架的時機可能會感覺有些不一致,特別是對於無法格擋並必須招架的攻擊。這可能部分是因為沒有了《握龍》的方向性招架,這使你能夠更好地控制從奇怪的角度招架敵人。

敵人的多樣性也可能是一個問題,這次沒有奇奇怪怪的惡魔可以應對。大多數小敵人使用你可以訪問的基本招式的基本版本,偶爾會扔進一個大傢伙。Boss會帶來更多的多樣性,通常會有一些獨特的招式使它們脫穎而出,儘管環境會限制你能遇到什麼。

儘管存在一些小問題,但戰鬥還是很有趣的。每場戰鬥都是快節奏的,你在架勢之間切換,管理你的氣,解決下一波敵人。在不漫遊開放世界的時候,《浪人崛起》的遊戲玩法經常感覺像是《仁王》的一個堅實的側面升級。

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你甚至有一些更好的方法來應對敵人,而不是直接對抗,比如選擇潛行並藏在長草中。潛行有時是可行的,現在你不必慢慢地走動,儘管潛行並不是遊戲的焦點,但它為你提供了一些戰術選擇,使戰鬥變得更加多樣化。

除了基本的武器和招式外,你還可以利用環境來獲得優勢。例如,你可以利用高處的地形進行偵察,並使用遠程武器來消滅敵人,或者利用狹窄的通道限制敵人的移動,並逐個擊敗它們。

遊戲中還有一些有趣的挑戰,比如追捕逃犯、保護隊友或執行刺殺任務。這些任務提供了一些變化,並且要求你靈活應對不同的情況。

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總的來說,《浪人崛起》雖然在敘事和開放世界設計方面存在一些不足,但其出色的戰鬥系統和戰術多樣性使其成為一款令人愉快的遊戲。如果你是一位熱愛動作遊戲的玩家,並且喜歡挑戰自己在戰鬥中的技能和策略,那麼這款遊戲絕對值得一試。


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