黑神話的定價真良心啊 衝了!
看到很多朋友在討論這個100+g 是不是代表量大管飽,看看隔壁xxx遊戲20g就有怎樣的效果。
你報我名字得了
其實這是個很有意思的話題。
一般來說,對容量非常敏感的遊戲,都是光盤和卡帶遊戲。
為什麼敏感?因為事關獎金。
舉個例子,任天堂的8g卡帶,你做到16g了 開發組普通成員的獎金就會少一半。 不是扯犢子,就是這麼多,物料成本不便宜的。
鬼知道這開發組怎麼想的
光盤那邊也一樣,2張光盤的你以為人想做兩張?那是幾百個g的build版本東一刀西一刀 最後塞進去的。
成本的事情搞清楚了,那這個容量跟遊戲的內容程度,是不是成正比?
我的回答是,呈正比,但不絕對。
理論上是遊戲越大,模型越多。 但是模型越多,不等於互動越多。
黑神話他們用的UE5,這玩意兒可以支持較為原生的掃描資源,他們也確實掃了不少。
這個東西它不是程序紋理,是實實在在的位圖。
模型其實也比較大,但是不會有廠商傻到未經處理直接丟進來,所以略過。
這個掃描模型我沒處理 70多g
一個遊戲的容量裡,最大的就是貼圖,預渲染的的過場動畫,還有音頻。
但是這兩年,畫面精美 味如嚼蠟的遊戲,大家夥兒沒少碰到吧?? 100g裡面90多g都是美術資源。
有光盤的廠商為了把容量搞下來,會儘可能的複用資源,一個資源通過做加法,在上面搞出不同的花樣
這些形狀各異的蘑菇,我只用了一張圖
當然美末1的pc版問題不少,我搞的是ps5哈 跟我沒關係(趕緊撇清)
但是大容量,實際效果一般,是不是意味著浪費?一定要短小精悍才是最好的嗎? 也不是。
本身搞優化,需要對視覺效果有一定的把控能力,簡單說就是不影響視覺效果的前提下,把容量搞下來,性能搞上去。
美術比較在乎視覺效果。
程序員比較在乎性能。
項目經理比較在乎容量。
所以你們看到有些平臺特別糊,基本上就是沒有美術參與,導致某些不太靠譜的程序員很放飛,為了達成自己的kpi瞎幾把壓尺寸,亂搞一通。
某種程度上,不壓縮也是個好事,沒有金剛鑽就別攬瓷器活兒嘛 反正是數字版,大小無所謂。
你看人動物井就幾十M 還沒一張圖片大,為什麼?
因為是純程序紋理,沒有什麼圖片,模型這些大戶。
但不是人人都能這麼幹,這太他媽難了。
所以多少多少G 都是視覺相關的東西,跟好不好玩關鍵不大,但是好看本身也是好玩的一部分是吧。
什麼時候沒有光盤了,大家的帶寬 sdd容量都比較放飛的時候,遊戲廠商就不需要費盡心思壓縮體積了。
由於這遊戲開發平臺是pc,你們有條件的還是別在主機上玩了,搬過去很麻煩,如果沒處理好就是毛病一堆還縮水嚴重。
其他的遊戲也是這個道理,如果開發平臺是主機,然後搬上pc,那最好別首發pc,大概率一堆問題。
另外 我之前說什麼來著?又是XSS是吧。