黑神话的定价真良心啊 冲了!
看到很多朋友在讨论这个100+g 是不是代表量大管饱,看看隔壁xxx游戏20g就有怎样的效果。
你报我名字得了
其实这是个很有意思的话题。
一般来说,对容量非常敏感的游戏,都是光盘和卡带游戏。
为什么敏感?因为事关奖金。
举个例子,任天堂的8g卡带,你做到16g了 开发组普通成员的奖金就会少一半。 不是扯犊子,就是这么多,物料成本不便宜的。
鬼知道这开发组怎么想的
光盘那边也一样,2张光盘的你以为人想做两张?那是几百个g的build版本东一刀西一刀 最后塞进去的。
成本的事情搞清楚了,那这个容量跟游戏的内容程度,是不是成正比?
我的回答是,呈正比,但不绝对。
理论上是游戏越大,模型越多。 但是模型越多,不等于互动越多。
黑神话他们用的UE5,这玩意儿可以支持较为原生的扫描资源,他们也确实扫了不少。
这个东西它不是程序纹理,是实实在在的位图。
模型其实也比较大,但是不会有厂商傻到未经处理直接丢进来,所以略过。
这个扫描模型我没处理 70多g
一个游戏的容量里,最大的就是贴图,预渲染的的过场动画,还有音频。
但是这两年,画面精美 味如嚼蜡的游戏,大家伙儿没少碰到吧?? 100g里面90多g都是美术资源。
有光盘的厂商为了把容量搞下来,会尽可能的复用资源,一个资源通过做加法,在上面搞出不同的花样
这些形状各异的蘑菇,我只用了一张图
当然美末1的pc版问题不少,我搞的是ps5哈 跟我没关系(赶紧撇清)
但是大容量,实际效果一般,是不是意味着浪费?一定要短小精悍才是最好的吗? 也不是。
本身搞优化,需要对视觉效果有一定的把控能力,简单说就是不影响视觉效果的前提下,把容量搞下来,性能搞上去。
美术比较在乎视觉效果。
程序员比较在乎性能。
项目经理比较在乎容量。
所以你们看到有些平台特别糊,基本上就是没有美术参与,导致某些不太靠谱的程序员很放飞,为了达成自己的kpi瞎几把压尺寸,乱搞一通。
某种程度上,不压缩也是个好事,没有金刚钻就别揽瓷器活儿嘛 反正是数字版,大小无所谓。
你看人动物井就几十M 还没一张图片大,为什么?
因为是纯程序纹理,没有什么图片,模型这些大户。
但不是人人都能这么干,这太他妈难了。
所以多少多少G 都是视觉相关的东西,跟好不好玩关键不大,但是好看本身也是好玩的一部分是吧。
什么时候没有光盘了,大家的带宽 sdd容量都比较放飞的时候,游戏厂商就不需要费尽心思压缩体积了。
由于这游戏开发平台是pc,你们有条件的还是别在主机上玩了,搬过去很麻烦,如果没处理好就是毛病一堆还缩水严重。
其他的游戏也是这个道理,如果开发平台是主机,然后搬上pc,那最好别首发pc,大概率一堆问题。
另外 我之前说什么来着?又是XSS是吧。