星空作為太空RPG遊戲,卻有著向沙盒遊戲發展的趨勢,是一個很有趣的現象,但從b社的遊戲歷史上可以看到,從上古卷軸5的爐火DLC,到輻射4和輻射76點定居點從固定的地點建造到全圖隨變放的c.a.m.p,也許b社所謂的創造引擎確實適合幹這種事,但業界需要的不是對沙盒遊戲的模仿品,而是更好的演出,戰鬥效果和聲優,再講一些時下潮流的故事,好讓流媒體制作更好看的演出效果,而不是像小孩子搭積木一樣的自娛自樂。
畢竟這是一個RPG遊戲,與其在開放世界中扮演自己,看大價錢做好的演出更有趣,雖然星空有著不錯的射擊遊戲體驗和劇情設計,據說槍械和地牢設計的還有id和黑曜石工作室的幫助,當然遊戲的全局光照也做的不錯。
星空的mod發展可能沒有沒有達到Todd預期,畢竟沒有像開始說的那樣能讓人玩十年,而ck2和第一個DLC更是次年2025年初發布的,強調時間是想說當初承諾2024年年初發布的DLC也跳票了,儘管名為破碎空間的DLC進一步增加了可遊玩的的內容,還有新的劇情和興趣點,但承諾的新的交通方式是讓新亞的軌道交通可以坐著走完一路,但和直接播片卻是沒什麼兩樣,頗有波蘭蠢驢的遺風(它是玩金融把自己搞垮的,可能比b社體面一點,畢竟因為做不出遊戲而解散實在忍俊不禁)。
如果想要體驗建造的樂趣,還是有許多體驗更好的遊戲可供選擇,比如幸福工廠(它倒是結束了搶先體驗但也花了近十年的時間),這也許是老滾六難產最終Bethesda被迫解散的重組的緣故吧,畢竟既要也要是不現實的,除非做成可以持續盈利的ea遊戲(不是)。
所以星空是一款融合了沙盒玩法的角色扮演遊戲,它沒有給玩家必須扮演的角色,而是想真正的沙盒遊戲一樣做自己可以做的事情,為此還提供了被受批評的1000個星球——雖然我覺得可能是寫了一個可以生成一個恆星系程序後就順手多做了一些,畢竟素材是有限的,玩家遊玩1000個星球和一個星球體驗差異並不大,我覺得一個星球有不同的重力和天象還會覺得製作人有想象力,而不是現在這樣,要擬真不擬真的,技能樹頗有eve的味道,上廁所前先吧技能點出來再說吧。
(又名如果b社十年後因為做不出老滾六被迫解散)