【PC遊戲】從乙方到甲方,聊聊我與盒裂變的1000小時


3樓貓 發佈時間:2023-08-12 13:08:48 作者:冰卡諾 Language

一年前的某一天,我望著窗外天空,長談一口氣。

距離離職已經兩個月了,投了無數簡歷,都石沉大海,口罩時期嘛,也正常。

老媽嘮叨,家常便飯。其實那時候就算她不嘮叨,我也抑鬱,慌得一匹。

遊戲真能當飯吃麼?

大學的一次兼職。幫人維護公眾號,當時的老闆讓我給一個手遊寫個評測參賽,試著寫了,結果居然獲了獎。

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自那時起,我就有了踏足遊戲行業的想法。

而後則是口罩原因做了自媒,又找了個社區運營的班上。然而,正當我想發光發熱之時…

項目無了,自動滾蛋……

沒轍,生活還得繼續過,但面試回信卻一條沒有。

直到和一個因評測結識遊戲開發甲方聊天,正巧對那款遊戲還挺感興趣,就試探性的問了句。

要不我來幫你做盒裂變(運營)吧。

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於是,我就來到了天津,加入了隊友遊戲,開始運營《盒裂變》,那時可以說是信心十足,畢竟我去的那天遊戲發了版號。

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而在一年後的今天,看著1000小時的遊戲時長(之前用過一段時間wegame端未統計),我卻百感交集,酸甜苦辣,盡嚐了個遍。

 不會測試的運營不是好關卡策劃?                                                                                 

最初的運營工作是嘗試鋪宣傳和遊戲測試,一方面熟悉遊戲,另一方面尋找宣發的突破口。

玩遊戲必出bug的遊戲體質,讓我每天都能遇到新bug,甚至能拿bug整個活。

但就像大多數小的獨立遊戲廠商一樣,沒有資本和發行加持,儘管是使勁渾身解數,宣發也難以濺起水花。也許是能力不夠,也許是運氣不好,沒弄出聲響。

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而後呢,為了讓宣發的內容更有意思,而《盒裂變》又是以關卡編輯為主產出內容。於是,我開始跟著策劃學習關卡設計,產出一些關卡,作為宣發素材。

直到一次測試前,負責關卡的策劃臨時有事抽不開空,讓我臨危受命做關卡,於是我就開啟了製作關卡的旅途。

當難度,節奏,動線,認知,心流這些抽象的詞被附加在關卡之上時,我才意識到能做和會做,能玩和好玩的區別。於是有很長一段時間,我都在與負責關卡的策劃Battle,重做,修改,再重做再修改。終於在測試前期做成了50個關卡,成功交差。

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隨後開啟的一次測試,玩家反響還行,算是讓我懸著的心放了下來。在測試時,做關卡的本領也有的放矢,成功讓內卷大佬耗在了排行榜。

只不過,當我意識到時間已然過去時,我的大部分時間全耗在了關卡製作上,運營的目標也從宣傳轉移到運維測試玩家身上。

從收益的角度看來,關卡製作的收益的確會大於宣發,關卡最終也成了宣發素材和遊戲內容,但宣發的薄弱,的確是無法逃避的現實。

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只能說對於研發型小廠而言,活永遠是幹不完的,解決眼前重要的永遠是第一位,取捨在所難免,放棄啥都會後悔。

追求難度?像素藝術?還是玩法?                                                                                     

對於做關卡,其實我也是小白。唯一有幫助的是,大學研究生讀的交互設計,對於玩家交互還是有些理解,審美也基本湊合。

而對於盒裂變這款來說,最初在我還是玩家做測評時,我極力想用難度去展示我的創意和想法,做出了很多當時看上去極難的關卡。雖說玩上去的確很難,但現在來看,作為關卡而言考慮的還不夠。

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直到入職考慮到宣發屬性之後,我發現玩家對地圖的認知非常重要,特別是像素風格化的遊戲。於是我就嘗試做了許多一眼就能認知的關卡,加入生活屬性。使色塊集中形成格式塔,讓圖形先吸引玩家,再讓玩家去體驗關卡的內容。於是“盒盒”系列就這樣誕生了,兼顧視覺和玩法,還能結合地形做一些有難度有意思的設計。

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可在設計新手關和道具教學關時,這種風格化的設計就行不通了。需要降低風格化的干擾,將視覺重心放在道具上。雖然這樣子做,關卡會顯得略顯枯燥。但對於新接觸遊戲的玩家而言,理解遊戲的道具組合,交互操作應該被放置於第一位。再就是將這種教學簡短化,拿新手教學為例,最開始盒裂變的新手技能教學做了5關,學會得15分鐘。而現在則是把所有內容壓縮於一個關卡之內,先看再模仿,讓玩家能5分鐘搞懂遊戲,效果反而更好。

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不過,最終還是迴歸到玩法上。其實其中有大部分時間,迫於一些項目需求原因,我都在做“糖豆人”式的關卡,但最大的問題就是遊戲不火,湊不齊真人,ai不能完全扮演真人,以一種沒有方向和達不到指標的形式去做糖豆人,老實說,看不到未來也測不出改進方向。這也間接導致遊戲對於房間遊戲這塊的打磨不夠,好友體驗不佳。因為那時聯機這塊重心是配套給糖豆人關卡的。

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而最終我們PC版暫時放棄了“糖豆人”,一是達不到那種現象級用戶量,二是某派對將這個品類捲到了極致,三是想明白了ugc的重要性。所以調整了遊戲的方向,以一種關卡內容為主導的形式去做這款遊戲,以不同形式去組合內容,去迎合玩家。

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 另外則是玩法的傳播屬性,看著最近only up的火爆,得到了一點啟發,內容想傳播,還得相對固定,需要具有宣傳屬性,還能展示遊戲特性。

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於是7月底,我就產生了用盒裂變編輯器做only up玩法的想法,一方面展示編輯器的功能做個示範,一方面不浪費改了很久的性能優化,一方面想在短期輸出一個具有持續可玩性的固定內容。一個星期做完,順便還挖了個模組的坑。

原本是想設計成噁心死人的那種難度。但後來考慮,如果普通中等操作玩家也能跳上去,再加入獎勵引導,是不是也可以呢?就結合盒裂變的特徵進行了製作(我跳了20分鐘,但是老闆跳了一小時還沒跳上去)。至少,每次我在玩的時候,同事都會駐足看上兩眼,然後在我跌落時發出陣陣笑聲。

不過,理論永遠是理論,我菜還是菜。

 選擇抱有幻想?還是認清現實?

讀過一本書,名字叫做《像素工廠:遊戲開發背後的成功與混亂》。

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讀完之後就一種感覺,成功固然精彩,但失敗的卻是比比皆是。遊戲想火就像買彩票,小團隊或者個人製作就像中大獎。想起剛入職時的信心滿滿,到現在對於遊戲銷量不抱有期待。總覺得有點辜負了玩家,辜負了團隊,也沒能讓自己滿意。

但遊戲就是這樣,沒有任何一個遊戲能永遠掙錢,沒有任何一個遊戲不會出bug,沒有任何一個遊戲不存在設計缺陷,也沒有任何一個開發團隊能永遠存在。作為一個遊戲開發的參與者,不可能做到面面俱到,錢是一方面,能力是一方面,精力是一方面,運氣也是一方面。

反正,對於《盒裂變》算是有始有終,至少遊戲上線了,它給一部分玩家帶來了快樂。至少這一年的經歷,讓我親身遊戲開發的不易,多少領悟到了一些關卡設計的皮毛,以及幾乎為零的運營宣發技巧。

不過現在我可以跟朋友吹噓了,看這就是我做的遊戲,要不要來試試看?

最後的話

說到最後,感謝我的老闆李喆,讓我有了這一段不錯的遊戲開發經歷。也感謝幾位同事,教會了我很多,也為遊戲付出了很多。

至於結局和未來,

就借用老闆穿的T恤上的一句話:

事已至此,

先吃飯吧。

#派對遊戲#

#遊戲開發#


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