【PC游戏】从乙方到甲方,聊聊我与盒裂变的1000小时


3楼猫 发布时间:2023-08-12 13:08:48 作者:冰卡诺 Language

一年前的某一天,我望着窗外天空,长谈一口气。

距离离职已经两个月了,投了无数简历,都石沉大海,口罩时期嘛,也正常。

老妈唠叨,家常便饭。其实那时候就算她不唠叨,我也抑郁,慌得一匹。

游戏真能当饭吃么?

大学的一次兼职。帮人维护公众号,当时的老板让我给一个手游写个评测参赛,试着写了,结果居然获了奖。

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自那时起,我就有了踏足游戏行业的想法。

而后则是口罩原因做了自媒,又找了个社区运营的班上。然而,正当我想发光发热之时…

项目无了,自动滚蛋……

没辙,生活还得继续过,但面试回信却一条没有。

直到和一个因评测结识游戏开发甲方聊天,正巧对那款游戏还挺感兴趣,就试探性的问了句。

要不我来帮你做盒裂变(运营)吧。

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于是,我就来到了天津,加入了队友游戏,开始运营《盒裂变》,那时可以说是信心十足,毕竟我去的那天游戏发了版号。

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而在一年后的今天,看着1000小时的游戏时长(之前用过一段时间wegame端未统计),我却百感交集,酸甜苦辣,尽尝了个遍。

 不会测试的运营不是好关卡策划?                                                                                 

最初的运营工作是尝试铺宣传和游戏测试,一方面熟悉游戏,另一方面寻找宣发的突破口。

玩游戏必出bug的游戏体质,让我每天都能遇到新bug,甚至能拿bug整个活。

但就像大多数小的独立游戏厂商一样,没有资本和发行加持,尽管是使劲浑身解数,宣发也难以溅起水花。也许是能力不够,也许是运气不好,没弄出声响。

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而后呢,为了让宣发的内容更有意思,而《盒裂变》又是以关卡编辑为主产出内容。于是,我开始跟着策划学习关卡设计,产出一些关卡,作为宣发素材。

直到一次测试前,负责关卡的策划临时有事抽不开空,让我临危受命做关卡,于是我就开启了制作关卡的旅途。

当难度,节奏,动线,认知,心流这些抽象的词被附加在关卡之上时,我才意识到能做和会做,能玩和好玩的区别。于是有很长一段时间,我都在与负责关卡的策划Battle,重做,修改,再重做再修改。终于在测试前期做成了50个关卡,成功交差。

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随后开启的一次测试,玩家反响还行,算是让我悬着的心放了下来。在测试时,做关卡的本领也有的放矢,成功让内卷大佬耗在了排行榜。

只不过,当我意识到时间已然过去时,我的大部分时间全耗在了关卡制作上,运营的目标也从宣传转移到运维测试玩家身上。

从收益的角度看来,关卡制作的收益的确会大于宣发,关卡最终也成了宣发素材和游戏内容,但宣发的薄弱,的确是无法逃避的现实。

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只能说对于研发型小厂而言,活永远是干不完的,解决眼前重要的永远是第一位,取舍在所难免,放弃啥都会后悔。

追求难度?像素艺术?还是玩法?                                                                                     

对于做关卡,其实我也是小白。唯一有帮助的是,大学研究生读的交互设计,对于玩家交互还是有些理解,审美也基本凑合。

而对于盒裂变这款来说,最初在我还是玩家做测评时,我极力想用难度去展示我的创意和想法,做出了很多当时看上去极难的关卡。虽说玩上去的确很难,但现在来看,作为关卡而言考虑的还不够。

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直到入职考虑到宣发属性之后,我发现玩家对地图的认知非常重要,特别是像素风格化的游戏。于是我就尝试做了许多一眼就能认知的关卡,加入生活属性。使色块集中形成格式塔,让图形先吸引玩家,再让玩家去体验关卡的内容。于是“盒盒”系列就这样诞生了,兼顾视觉和玩法,还能结合地形做一些有难度有意思的设计。

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可在设计新手关和道具教学关时,这种风格化的设计就行不通了。需要降低风格化的干扰,将视觉重心放在道具上。虽然这样子做,关卡会显得略显枯燥。但对于新接触游戏的玩家而言,理解游戏的道具组合,交互操作应该被放置于第一位。再就是将这种教学简短化,拿新手教学为例,最开始盒裂变的新手技能教学做了5关,学会得15分钟。而现在则是把所有内容压缩于一个关卡之内,先看再模仿,让玩家能5分钟搞懂游戏,效果反而更好。

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不过,最终还是回归到玩法上。其实其中有大部分时间,迫于一些项目需求原因,我都在做“糖豆人”式的关卡,但最大的问题就是游戏不火,凑不齐真人,ai不能完全扮演真人,以一种没有方向和达不到指标的形式去做糖豆人,老实说,看不到未来也测不出改进方向。这也间接导致游戏对于房间游戏这块的打磨不够,好友体验不佳。因为那时联机这块重心是配套给糖豆人关卡的。

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而最终我们PC版暂时放弃了“糖豆人”,一是达不到那种现象级用户量,二是某派对将这个品类卷到了极致,三是想明白了ugc的重要性。所以调整了游戏的方向,以一种关卡内容为主导的形式去做这款游戏,以不同形式去组合内容,去迎合玩家。

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 另外则是玩法的传播属性,看着最近only up的火爆,得到了一点启发,内容想传播,还得相对固定,需要具有宣传属性,还能展示游戏特性。

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于是7月底,我就产生了用盒裂变编辑器做only up玩法的想法,一方面展示编辑器的功能做个示范,一方面不浪费改了很久的性能优化,一方面想在短期输出一个具有持续可玩性的固定内容。一个星期做完,顺便还挖了个模组的坑。

原本是想设计成恶心死人的那种难度。但后来考虑,如果普通中等操作玩家也能跳上去,再加入奖励引导,是不是也可以呢?就结合盒裂变的特征进行了制作(我跳了20分钟,但是老板跳了一小时还没跳上去)。至少,每次我在玩的时候,同事都会驻足看上两眼,然后在我跌落时发出阵阵笑声。

不过,理论永远是理论,我菜还是菜。

 选择抱有幻想?还是认清现实?

读过一本书,名字叫做《像素工厂:游戏开发背后的成功与混乱》。

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读完之后就一种感觉,成功固然精彩,但失败的却是比比皆是。游戏想火就像买彩票,小团队或者个人制作就像中大奖。想起刚入职时的信心满满,到现在对于游戏销量不抱有期待。总觉得有点辜负了玩家,辜负了团队,也没能让自己满意。

但游戏就是这样,没有任何一个游戏能永远挣钱,没有任何一个游戏不会出bug,没有任何一个游戏不存在设计缺陷,也没有任何一个开发团队能永远存在。作为一个游戏开发的参与者,不可能做到面面俱到,钱是一方面,能力是一方面,精力是一方面,运气也是一方面。

反正,对于《盒裂变》算是有始有终,至少游戏上线了,它给一部分玩家带来了快乐。至少这一年的经历,让我亲身游戏开发的不易,多少领悟到了一些关卡设计的皮毛,以及几乎为零的运营宣发技巧。

不过现在我可以跟朋友吹嘘了,看这就是我做的游戏,要不要来试试看?

最后的话

说到最后,感谢我的老板李喆,让我有了这一段不错的游戏开发经历。也感谢几位同事,教会了我很多,也为游戏付出了很多。

至于结局和未来,

就借用老板穿的T恤上的一句话:

事已至此,

先吃饭吧。

#派对游戏#

#游戏开发#


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