黑暗靈魂中的悲劇美學


3樓貓 發佈時間:2025-02-18 23:07:36 作者:幻想曲_ Language

只有很少數的人才有足夠的才能去描寫苦難和邪惡而又不喪失堅定的信念,除了純粹的可怖以外,還能寫出其他的感情來。這就可以解釋偉大的悲劇何以這樣難得,產生偉大的悲劇似乎有一條件,就是它應當忠實地表現生活中最陰暗的東西,同時又不會在最後讓人感到沮喪壓抑。希臘的悲劇家們都懂得這個訣竅。                              ——利文斯頓(Livingstone)

    魂類遊戲給了玩家一個主觀感受極高的遊戲難度體驗,但客觀上其實並不難,只要不斷嘗試、掌握訣竅就能迎刃而解,從而讓玩家獲得一種戰勝困難的快感。這一點在只狼體現尤為明顯,初玩時覺得敵人令人畏懼,但一旦掌握了技巧,帶來的就不是畏懼而是鬥志。其實所有遊戲都有這個過程,然而魂類遊戲卻針對這個過程精心優化,使其迅速和穩定。“不是角色變強了,而是我變強了”,我還沒有見其他遊戲的玩家這麼明確的感慨過。

    一般來說,玩遊戲都是感覺到角色在變強,比如升級武器、解鎖技能、獲得新角色,就算是玩鬼泣5這種動作遊戲我也沒有一種明顯的“我變強”的感受,而是隨著一個個動作的解鎖感覺是角色變強,這就造成了一定的割裂感。

    而在黑魂之中,武器和人物的提升不是沒有,而是不明顯。武器和護甲都沒有強到讓你開無雙,數值的升級也是緩慢的。無論是打BOSS還是推圖,都需要小心翼翼、步步為營,這就給人一種歸因,是我戰勝了困難,而不是角色戰勝了困難。

    “不死人”這個設定也非常好的增強了代入感,它使死亡不是簡單的回檔,當作無事發生,而是角色真的死了一次。這就使角色和你一樣遭受挫折,你操作失誤會導致角色死亡,而角色死亡也會導致你的挫敗,你和角色是共進退的戰友和同志。

    我認為以上的點就是魂類遊戲的高明之處,不過在這裡我不考證碎片化敘事的內容和遊戲設計上的精妙,而是引用朱光潛先生的《悲劇心理學》說一下一和三不同的悲劇美學。至於二,我覺得二比較複雜,算不上悲劇;同時二所表達的心境是我最喜歡的一部,到時候就給他單開一章吧,反正一次只能選兩個社區。

黑暗靈魂一:崇高

黑暗靈魂中的悲劇美學-第0張

   “崇高感是一種間接引起的快感,因為它先有一種生命力受到暫時阻礙的感覺,馬上就接著有一種更強烈的生命力的洋溢迸發,所以崇高感作為一種情緒,在想象力的運用上不像是遊戲,而是嚴肅認真的,因此它和吸引力不相投,心靈不是單純地受到對象的吸引,而是更番地受到對象的推拒。崇高所生的愉快與其說是一種積極的快感,毋寧說是驚訝或崇敬,這可以叫作消極的快感。   ”

    “崇高感會激起兩種不同的感情,首先是恐懼,然後是驚奇和讚美。”

    黑暗靈魂一的遊戲體驗一開始壓抑的,遊戲似乎在推拒玩家。難度上的挑戰不必多說,整個世界似乎都與你為敵,阻礙你的遊戲進程。比如遊戲裡你形單影隻,NPC是冷漠或者失落的,只會杵在原地跟你說話,並且還有些對你冷嘲熱諷(點名表揚灰心哥);至於那些對你抱有善意,教你這的那的,他們都”活得好好的“(楽)。只有一個畢揚德·帕奇,從魂一陪你到魂三。魂一沒有一個NPC能像三代系火女那樣給你一個穩定的情感上的寄託。

    由此感受,黑暗靈魂一這個遊戲似乎在推拒玩家,作為遊戲它不吸引人體驗反而是越發阻礙玩家體驗。但遊戲不能只推拒玩家,畢竟之所以稱為遊戲就是為了讓人遊玩並快樂,正如悲劇不能只展現恐怖,在展現恐怖的同時要有其他的感情,不僅不能使玩家喪失鬥志,還要使玩家感到“驚奇和讚美”。魂一里做了什麼讓玩家不至於灰心喪氣反而感到“驚奇和讚美”呢?

    “悲劇讓人面對艱難任務以喚醒人的價值感,給人以充分發揮生命力的餘地”。遊戲中的“艱難任務”,不僅包括遊戲難度,還有劇情上的艱難——傳承火焰——還有什麼比拯救世界更艱鉅的任務、更能喚醒人的價值感?而要拯救世界,就必須先設定一個“不能辨其形狀”的危機、災難,比如古希臘中的”命運“,由此營造一種超自然的氛圍和悲劇恐懼,這也是當今遊戲中非常常見的設置。

    值得注意的是魂一的地圖場景也是歷代最豐富宏偉的,有鬱鬱蔥蔥的森林,水天相接的灰燼湖,熔岩四散的伊扎里斯,還有宏偉的王城和充滿市儈氣息的不死鎮,給末世氛圍下的世界增添一股磅礴的生命力,也喚起了玩家的使命感——這麼美好的世界不該消散成灰。

    “悲劇儘管激起恐懼,或者說恰恰因為它激起恐懼,便使我們感到振奮。它使我們有力量去完成在現實生活中我們很難希望可以完成的艱鉅任務。這個任務當然只是在想象中去完成的。我們在理想中或多或少不自覺地把自己與普羅米修斯、俄狄浦斯、李爾以及類似的巨人般的人物等同起來,用崇高的力量去鬥爭,哪怕面對徹底的毀滅或可怕的死,也決不屈服。”  

    魂一是公認的末世氛圍最濃厚也是最孤獨的一代,但其過程充滿鮮明的力量,其結局飽含希望。”天選不死人“斬殺的是一個個初代薪王,燃起的火焰也是歷代最旺盛的。這是對於外在危機的外在反抗,表現的是一種明確的外在力量,一種肉體的力量。

    至於黑暗之王這個結局,或許可以說是對初火本身的反抗,畢竟這個時候角色已經斬殺所有薪王,拿到所有偉大靈魂,到火爐裡發現,竟然要放棄這一切承受無盡焚魂之苦?

黑暗靈魂中的悲劇美學-第1張

妙!妙!

這火不傳也罷,老子要做奪火之奸雄,黑暗之王!

黑暗靈魂三:憂鬱

黑暗靈魂中的悲劇美學-第2張

    ”痛苦在悲劇中被感覺到並得到表現,與此同時,它那鬱積的能量就得到宣洩而緩和。這種鬱積能量的緩和不僅意味著消除高強度的緊張,而且也是喚起一種生命力感,於是這就引起快感。這種由痛感轉化而成的快感更加強悲劇中積極的快感,這種積極快感的原因一方面是悲劇的憐憫和恐懼,另一方面則是作為藝術品的劇作的美,如整一和適當的比例、聲音與形象的和諧、性格描述的深刻真實等等。“

    如果說魂一是古希臘式的偉大悲劇,那麼魂三便是浪漫主義時期的抒情悲劇。這並不是說魂三沒有魂一的那種崇高了,三代同樣有崇高地抗爭,而是魂三相比一代有更多柔情和抒情的成分。魂三的劇情是非常哀傷的,世界正在走向終結,但這一次玩家拯救不了世界。

    1789年7月,莫扎特在寫給友人的一封信中,憂心忡忡地談到他妻子的病:“她在靜候命運對她的判決,要麼康復,要麼就是去死,即真正哲學意義上的聽天由命。寫到此處,我淚如泉湧。”

    我們所能做的只有和世界一起聽天由命,這麼緊張的能量需要抒發宣洩來緩解,來轉變為快感。魂三的系火女是歷代中戲份最多的,也是最為柔情的一位,不像一的系火女那麼推拒玩家。相反,她給我一種穩定的情感支撐,每次回到昏暗的火祭場都有她的身影,甚至最後滅火結局也是她來推動並且陪伴玩家到最後——”你還能聽到我的聲音嗎“。縱觀三部沒有一個這麼明確陪伴玩家到最後的角色,所以我認為這是獨屬於三代的柔情表達,即人類最後的溫情。

    再有,就是薪王化身的音樂和製作者名單的音樂。三代是我玩的第一部魂,初見薪王化身,拔起螺旋劍向我奔來,磅礴的音樂響起,一股厚重的歷史感撲面而來,一階段雄渾悲壯,二階段婉轉蒼涼。雖然我彈過鋼琴,但我還是不能準確地用文字表達音樂給我的情感,還是用一首古詩來說吧:

    前不見古人,後不見來者。

    念天地之悠悠,獨愴然而涕下。

    製作者名單的樂曲,就用長恨歌來表達吧:

    天長地久有時盡,此恨綿綿無絕期。

    儘管選擇聽天由命,儘管僅僅是一個遊戲,但還是有不捨。在經歷過這麼多後,我怎麼能做到離開這一切時無動於衷呢?我的心因此備受折磨,以至於我覺得他們都是真實的。

總結

    一和三都是出自宮崎英高之手,所以他們有著極強的繼承性。一的主題是生,三的主題是死,一是壯美的崇高,而三是秀美的柔情,一和三就是開頭和結尾,給黑暗靈魂一個完整的開始與結束。我覺得遊戲必須有一個結束,畢竟遊戲只是遊戲,我們終歸還是要回到現實生活中來,像抽卡遊戲那種我認為是一種”惡劣”的遊戲形式,不僅是指對金錢地損害,對我的思想情感也是一種損害,因為這種遊戲如果要長久運營,那麼遊戲裡的悲劇永遠不會有解決的那一天,悲劇未解決就永遠干擾著我的現實生活。好了,這裡夾帶一些個人喜好的表達,希望大家不要介意。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com