黑暗之魂中的悲剧美学


3楼猫 发布时间:2025-02-18 23:07:36 作者:幻想曲_ Language

只有很少数的人才有足够的才能去描写苦难和邪恶而又不丧失坚定的信念,除了纯粹的可怖以外,还能写出其他的感情来。这就可以解释伟大的悲剧何以这样难得,产生伟大的悲剧似乎有一条件,就是它应当忠实地表现生活中最阴暗的东西,同时又不会在最后让人感到沮丧压抑。希腊的悲剧家们都懂得这个诀窍。                              ——利文斯顿(Livingstone)

    魂类游戏给了玩家一个主观感受极高的游戏难度体验,但客观上其实并不难,只要不断尝试、掌握诀窍就能迎刃而解,从而让玩家获得一种战胜困难的快感。这一点在只狼体现尤为明显,初玩时觉得敌人令人畏惧,但一旦掌握了技巧,带来的就不是畏惧而是斗志。其实所有游戏都有这个过程,然而魂类游戏却针对这个过程精心优化,使其迅速和稳定。“不是角色变强了,而是我变强了”,我还没有见其他游戏的玩家这么明确的感慨过。

    一般来说,玩游戏都是感觉到角色在变强,比如升级武器、解锁技能、获得新角色,就算是玩鬼泣5这种动作游戏我也没有一种明显的“我变强”的感受,而是随着一个个动作的解锁感觉是角色变强,这就造成了一定的割裂感。

    而在黑魂之中,武器和人物的提升不是没有,而是不明显。武器和护甲都没有强到让你开无双,数值的升级也是缓慢的。无论是打BOSS还是推图,都需要小心翼翼、步步为营,这就给人一种归因,是我战胜了困难,而不是角色战胜了困难。

    “不死人”这个设定也非常好的增强了代入感,它使死亡不是简单的回档,当作无事发生,而是角色真的死了一次。这就使角色和你一样遭受挫折,你操作失误会导致角色死亡,而角色死亡也会导致你的挫败,你和角色是共进退的战友和同志。

    我认为以上的点就是魂类游戏的高明之处,不过在这里我不考证碎片化叙事的内容和游戏设计上的精妙,而是引用朱光潜先生的《悲剧心理学》说一下一和三不同的悲剧美学。至于二,我觉得二比较复杂,算不上悲剧;同时二所表达的心境是我最喜欢的一部,到时候就给他单开一章吧,反正一次只能选两个社区。

黑暗之魂一:崇高

黑暗之魂中的悲剧美学-第0张

   “崇高感是一种间接引起的快感,因为它先有一种生命力受到暂时阻碍的感觉,马上就接着有一种更强烈的生命力的洋溢迸发,所以崇高感作为一种情绪,在想象力的运用上不像是游戏,而是严肃认真的,因此它和吸引力不相投,心灵不是单纯地受到对象的吸引,而是更番地受到对象的推拒。崇高所生的愉快与其说是一种积极的快感,毋宁说是惊讶或崇敬,这可以叫作消极的快感。   ”

    “崇高感会激起两种不同的感情,首先是恐惧,然后是惊奇和赞美。”

    黑暗之魂一的游戏体验一开始压抑的,游戏似乎在推拒玩家。难度上的挑战不必多说,整个世界似乎都与你为敌,阻碍你的游戏进程。比如游戏里你形单影只,NPC是冷漠或者失落的,只会杵在原地跟你说话,并且还有些对你冷嘲热讽(点名表扬灰心哥);至于那些对你抱有善意,教你这的那的,他们都”活得好好的“(楽)。只有一个毕扬德·帕奇,从魂一陪你到魂三。魂一没有一个NPC能像三代系火女那样给你一个稳定的情感上的寄托。

    由此感受,黑暗之魂一这个游戏似乎在推拒玩家,作为游戏它不吸引人体验反而是越发阻碍玩家体验。但游戏不能只推拒玩家,毕竟之所以称为游戏就是为了让人游玩并快乐,正如悲剧不能只展现恐怖,在展现恐怖的同时要有其他的感情,不仅不能使玩家丧失斗志,还要使玩家感到“惊奇和赞美”。魂一里做了什么让玩家不至于灰心丧气反而感到“惊奇和赞美”呢?

    “悲剧让人面对艰难任务以唤醒人的价值感,给人以充分发挥生命力的余地”。游戏中的“艰难任务”,不仅包括游戏难度,还有剧情上的艰难——传承火焰——还有什么比拯救世界更艰巨的任务、更能唤醒人的价值感?而要拯救世界,就必须先设定一个“不能辨其形状”的危机、灾难,比如古希腊中的”命运“,由此营造一种超自然的氛围和悲剧恐惧,这也是当今游戏中非常常见的设置。

    值得注意的是魂一的地图场景也是历代最丰富宏伟的,有郁郁葱葱的森林,水天相接的灰烬湖,熔岩四散的伊扎里斯,还有宏伟的王城和充满市侩气息的不死镇,给末世氛围下的世界增添一股磅礴的生命力,也唤起了玩家的使命感——这么美好的世界不该消散成灰。

    “悲剧尽管激起恐惧,或者说恰恰因为它激起恐惧,便使我们感到振奋。它使我们有力量去完成在现实生活中我们很难希望可以完成的艰巨任务。这个任务当然只是在想象中去完成的。我们在理想中或多或少不自觉地把自己与普罗米修斯、俄狄浦斯、李尔以及类似的巨人般的人物等同起来,用崇高的力量去斗争,哪怕面对彻底的毁灭或可怕的死,也决不屈服。”  

    魂一是公认的末世氛围最浓厚也是最孤独的一代,但其过程充满鲜明的力量,其结局饱含希望。”天选不死人“斩杀的是一个个初代薪王,燃起的火焰也是历代最旺盛的。这是对于外在危机的外在反抗,表现的是一种明确的外在力量,一种肉体的力量。

    至于黑暗之王这个结局,或许可以说是对初火本身的反抗,毕竟这个时候角色已经斩杀所有薪王,拿到所有伟大灵魂,到火炉里发现,竟然要放弃这一切承受无尽焚魂之苦?

黑暗之魂中的悲剧美学-第1张

妙!妙!

这火不传也罢,老子要做夺火之奸雄,黑暗之王!

黑暗之魂三:忧郁

黑暗之魂中的悲剧美学-第2张

    ”痛苦在悲剧中被感觉到并得到表现,与此同时,它那郁积的能量就得到宣泄而缓和。这种郁积能量的缓和不仅意味着消除高强度的紧张,而且也是唤起一种生命力感,于是这就引起快感。这种由痛感转化而成的快感更加强悲剧中积极的快感,这种积极快感的原因一方面是悲剧的怜悯和恐惧,另一方面则是作为艺术品的剧作的美,如整一和适当的比例、声音与形象的和谐、性格描述的深刻真实等等。“

    如果说魂一是古希腊式的伟大悲剧,那么魂三便是浪漫主义时期的抒情悲剧。这并不是说魂三没有魂一的那种崇高了,三代同样有崇高地抗争,而是魂三相比一代有更多柔情和抒情的成分。魂三的剧情是非常哀伤的,世界正在走向终结,但这一次玩家拯救不了世界。

    1789年7月,莫扎特在写给友人的一封信中,忧心忡忡地谈到他妻子的病:“她在静候命运对她的判决,要么康复,要么就是去死,即真正哲学意义上的听天由命。写到此处,我泪如泉涌。”

    我们所能做的只有和世界一起听天由命,这么紧张的能量需要抒发宣泄来缓解,来转变为快感。魂三的系火女是历代中戏份最多的,也是最为柔情的一位,不像一的系火女那么推拒玩家。相反,她给我一种稳定的情感支撑,每次回到昏暗的火祭场都有她的身影,甚至最后灭火结局也是她来推动并且陪伴玩家到最后——”你还能听到我的声音吗“。纵观三部没有一个这么明确陪伴玩家到最后的角色,所以我认为这是独属于三代的柔情表达,即人类最后的温情。

    再有,就是薪王化身的音乐和制作者名单的音乐。三代是我玩的第一部魂,初见薪王化身,拔起螺旋剑向我奔来,磅礴的音乐响起,一股厚重的历史感扑面而来,一阶段雄浑悲壮,二阶段婉转苍凉。虽然我弹过钢琴,但我还是不能准确地用文字表达音乐给我的情感,还是用一首古诗来说吧:

    前不见古人,后不见来者。

    念天地之悠悠,独怆然而涕下。

    制作者名单的乐曲,就用长恨歌来表达吧:

    天长地久有时尽,此恨绵绵无绝期。

    尽管选择听天由命,尽管仅仅是一个游戏,但还是有不舍。在经历过这么多后,我怎么能做到离开这一切时无动于衷呢?我的心因此备受折磨,以至于我觉得他们都是真实的。

总结

    一和三都是出自宫崎英高之手,所以他们有着极强的继承性。一的主题是生,三的主题是死,一是壮美的崇高,而三是秀美的柔情,一和三就是开头和结尾,给黑暗之魂一个完整的开始与结束。我觉得游戏必须有一个结束,毕竟游戏只是游戏,我们终归还是要回到现实生活中来,像抽卡游戏那种我认为是一种”恶劣”的游戏形式,不仅是指对金钱地损害,对我的思想情感也是一种损害,因为这种游戏如果要长久运营,那么游戏里的悲剧永远不会有解决的那一天,悲剧未解决就永远干扰着我的现实生活。好了,这里夹带一些个人喜好的表达,希望大家不要介意。


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